[World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

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[World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon morgotz » 24. Oktober 2011 00:44

Also ich habe ja wirklich lange eine moderate Einstellung zur Artillerie gehalten und halte sie auch weiterhin für ein wichtiges Spiel Element, aber sie geht mir von mal zu mal immer mehr auf den Sack.

Ich hab damals behauptet, man könne sich als normaler Panzer gegen Artillerie mehr oder weniger passiv wehren durch kluges Nutzen der Umgebung, um alles mögliche als Deckung zu nutzen oder einfach Wege zu fahren, auf denen man nicht durch Artillerie gestoppt/getroffen werden kann. Es zeigt sich aber immer wieder, dass sich viele Artilleristen darauf einstellen, "extravagante" Positionen nutzen und alles Deckung suchen sehr schnell wieder dahin sein kann. Aber in diesem Fall suchte man sich eine neue Position oder änderte einfach den Winkel, wie man dahinter stand, denn man sah durch die Tracer, woher der Schuss kam. Und hier liegt der große Knackpunkt an meiner langsam in Verachtung wachsender Haltung gegenüber der Atillerie.

Es gibt, jedenfalls im Random, derzeit kaum eine Möglichkeit der Arty zu entgehen oder sie frühzeitig aus zu schalten. Die Scouts versagen meistens, kommen gar nicht so weit oder versuchen es erst im Mid-Lategame und selbst dann ist Erfolg nicht garantiert. Die eigene Artillerie kann allenfalls durch Glück mal sofort eine Gegnerische ausschalten. Da es kaum echte Gefahr für die Artillerie gibt, wird sich nur bewegt, wenn mal der Gegner nicht getroffen werden kann, auf manchen Maps ist das nicht mal wirklich nötig (Prokhorovka, 2 Artys decken die meisten Stellen ab und es gibt kaum Deckung. Die Artillerie entwickelte sich seit dem Abschalten der Tracer zu einem mehr oder weniger reinen Stehpanzer. Dazu kommt noch der Splashradius, der vor allem bei fast allen Tier 7/8 Artys größer ist, als die Abweichung eines Schusses in einen runden Zielkreis auf 1000m!

Aber am meisten stören mich wirklich die entfernten Tracer, die das SPG-Spiel auf ein Minimum an Spielspaß senken. Ich persönlich fand es am spannendsten in der gegnerischen Base darauf zu achten, wann und wo ein Tracer auftaucht, um zu countern, aber das hat sich ja erledigt. Was bleibt ist ein massig Damageverteilender Haufen Stahl, der die meiste Zeit nur rumsteht. Was auch immer häufiger passiert, sind die Arty only Duelle am Ende des Matches, wo auf jeder Seote durch stures rumstehen mehrere Artys überlebt haben, während der Rest der Teams sich gegenseitig aufgerieben hat.

TL;DR
- Mich nervt Arty gewaltig
- Neue Scouts bringen, jedenfalls im Random, nicht den von mir und wahrscheinlich auch anderen erhofften Effekt: gekonterte Arty
- Entfernung der Tracer degradierte Arty zu einem OneClick-Shooter-Minispiel


Bin ich hier im Forum mit dieser Einstellung alleine, bin ich einfach nur ignorant und intolerant oder gibt es "Gleichgesinnte"?
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Re: Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Juli_118 » 24. Oktober 2011 01:02

Das Problem mit den Tracern ist ja das sich so die Arty darauf konzentrieren würde die gegnerische Arty auszuschalten, was ja nich deren eigentliche Aufgabe ist.. Wobei das normalen Frontsäuen und nonartyspielern wie mr einiges an Erleichterung verschaffen würd..
Ansonsten; :strategie_zone_287:
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Homerclon » 24. Oktober 2011 04:56

Du bist nicht alleine Morgotz, ich bin da deiner Meinung.

Ich wünsche mir die Tracer auch sehnlichst zurück. Denn ohne, ist die Artillerie einfach zu übermächtig.
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon riebe » 24. Oktober 2011 07:59

Ich denke es wäre auch schon eine Maßnahme die Arty auf max 2. pro Battle zu begrenzen und den splash Radius anzupassen. vllt auch noch ein wenig mehr.
Es ist schon heftig wenn 5-10m neben einem eine Granate einschlägt und dann 1600 Lebenspunkte wech sind.


Grüße
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Tucs » 24. Oktober 2011 08:01

Geb dir vollkommen recht Morgotz. Wenn ich was an dem spiel wirklich extrem nervt dann die Ari so wie sie nun ist.
Würden sie die Tracer endlich wieder aktivieren wären wir glaubig auch ein großes Stückchen weiter.
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Isnogood » 24. Oktober 2011 08:36

riebe hat geschrieben: Es ist schon heftig wenn 5-10m neben einem eine Granate einschlägt und dann 1600 Lebenspunkte wech sind.


Heftiger ist es, wenn man einen stehenden Heavy/TD bis zur Vollendung anvisiert hat und links & rechts nur Milimeter Luft im Einschlagkreis sind und man trotzdem die Meldung bekommt "das war knapp !". Der Heavy/TD danach immer noch mit 100% dasteht. Und das bei 105% Crew + 0,38 Accuracy at 100m (m). Da habe ich letzt auf nen gegnerischen TD mit 15% Life 3 Granaten verballert und habe ihn nicht getroffen, obwohl er sich nicht bewegte und ich ganz genau anvisiert habe.

Das mit den Scouts ist wie mit der Supermarktkasse. Man bemerkt den Nachteil der eigenen nur dann, wenn diese wirklich mies ist/sind. Die neidischen Blicke der anderen, wenn es bei einem gut läuft bleiben hier meist nicht so im Gedächtnis.

Derzeit spiele ich die GW Panther und die hat - zumindest theoretisch - eine sehr hohe Treffergenauigkeit. Wenn ich mir aber nach einem Spiel OHNE Schüsse auf Verdacht und OHNE Schüsse auf fahrende Ziele die Trefferquote anschaue - und bei den Gefechten, in denen ich mit der Panther reinkomme, bin oftmals im niedrigsten Tier - also habe ich große Brocken als Gegner - da wird mir manchmal speiübel wie wenige tatsächliche Treffer ich habe.

Ich gehe mal davon aus, dass die Aris die dir da so übel aufstossen, eben richtig gut spielen können und wenn jemand seine Klasse beherrscht, dann ist es gegen so einen immer schwer ;)

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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Neosid » 24. Oktober 2011 09:08

Ich denke die Arty ist gut so wie die ist, Tracer ja bitte aber diesmal Hack sicher!
Schlimmer wird es wen der Sturmtiger kommt Top Arty für jeder man, jeder der sich eine T7/8 Arty erspielt hat weiß das es schwer ist Arty zu spielen. Ich habe auch geschummelt und mit Free Exp eingesetzt um schneller voran zu kommen. Und ich freue mich wen ich den Ferdie mal eben kurz von der Karte puste, oder beiße in meine Tasta weil ein GW Tiger meine Maus weg pustet..... Die Arty wird gehasst und geliebt, wenn du für ein Limit der Arty pro Match bist, bin ich dafür das nicht mehr als 3 Heavy´s auf dem Feld sind und so weiter.
Ich finde es als Herausforderung gegen mehr als 4 Arty´s zu Kämpfen und zu gewinnen.
Was ich viel schlimmer finde sind 6-8 Meds auf einer Seite und die andere hat keine! Da hat man in Random zu 99% verloren.

Dazu kommt noch der Splashradius, der vor allem bei fast allen Tier 7/8 Artys größer ist, als die Abweichung eines Schusses in einen runden Zielkreis auf 1000m!

Das ist doch wohl ein wenig übertrieben, weil ich glaube kaum das jemals eine Arty 1000m weit geschoßen hat in Wot, ich weiß das die T8 Arty von den Ami´s, ein sehr großen Splash hat aber das man den umgehen kann mit ein Splitterschutz, verschießt die Arty nun AP kann die auch Aprallen, was willst du machen wenn die 30 Panzer pro seite kommen? Da sind fast immer 5 - x Arty´s drinne.


Wir sollten uns viel mehr sorgen machen um den Sturmtiger (Premium Tank) und die France Arty (evtl. mit Revoler Magazin).
Der Neosid bis zum 11.10.2012† umbenannt.
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Kwakie » 24. Oktober 2011 10:23

Ich denke die Arty ist gut so wie die ist, Tracer ja bitte aber diesmal Hack sicher!


DAs fasst es gut zusammen. WObei ich die Arty eigentlich sehr gut finde, nicht so wie die meisten hier. Genauso oft, wie ise mir die Platten vom Panzer schießt, rettet sie mir im nächsten moment das Leben ;)
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Mormegil » 24. Oktober 2011 10:33

4 Hightierarties auf einer Karte, die keine Häuserschluchten besitzt, und die machen den kampf meist unter sich aus. Ich sehe es immer wieder, dass bei einem solchen Kampf alle Panzer des Gegnerteams bis auf ein bis zwei von der Arty gekillt wurden. Das führt auch zu extrem zähen Gefechten, da sich keiner aus der Deckung traut. Hatte selbst gerade ein Spiel auf Steppe, jede Seite vier Arties. Da wusste ich schon, was auf mich zukam. Mit dem Löwen bist du nicht einmal schnell genug um von Dekcung zu Deckung zu fahren, die meisten blieben total defensiv und wer sich vorwagte, wurde erledigt. Am Ende hatte die Arties mal wieder fast alle Kills und die anderen Panzer waren nur Statisten. Das beobachte ich enorm oft und für mich ist die Arty einfach schlecht in das Spiel eingefügt. Die steht unangreifbar irgendwo ganz hinten, Scouts kommen eh nicht durch und dann ballern sie dich weg. Dumm genug sich nicht aufzuteilen sind sie auch nicht, weshalb du nie sicher sein kannst, dass du auch wirklich im Artyschatten bist.

Ein Fortschritt wäre eine Mindestweite, aber der die Arty erst feuern kann. So wäre sie im Nahkampf verwundbar. Nichts ist schlimmer, als wenn die Arty dann auch noch an einem Engpass auf anrückende Heavies wartet und mit einem Schuss zerstört. Wenn die schon auf Distanz das ganze bestimmen, sollten sie nicht auf 5 Meter auch noch ein Super TD sein.
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Juli_118 » 24. Oktober 2011 10:56

/signed.
Arty ist meiner Meinung einer der Hauptgründe für das Campen in Wot, weil sich niemand mehr raustraut.
Zu der Mindestweite, dazu müsste man erstmal in den Nahkampf kommen..

Also um ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung wie man Arty etwas abschwächend und nicht dermaßend spielentscheidend machen kann, ohne ihre Rolle zu zerstören..
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Horgan » 24. Oktober 2011 11:15

Also - das kann ich nicht bestätigen:
Mit der Arty hab ich im Schnitt zwischen 30 und 40 % Trefferquote, die K:D-Ratio ist leicht über 1 und max. 50% der Gefechte wurden von mir überlebt. Die Sache ist die, dass die HT-Arty recht langsam schiesst und die dicken Brocken auch recht langsam zu verlegen sind. Im Gegenzug wurden ekelige Scouts und Medis geschaffen, die - richtig eingesetzt - bei der Arty sind, bevor die den 1. Schuss abgeben konnte. Gerade die neuen T-50/T-50-2, T-59 und der etwas ältere T-54 können - gut gefahren - können nicht/kaum gestoppt werden, bevor diese die Arty aufklären. Aus Sicht des Panzer-Opfers erlebt man es leider selten, dass die Scouts/Medis des eigenen Teams ihren Job erledigen, geschweige denn mal als Rudel in die Arty-Bereitstellungsräume rushen, um der eigenen Arty Ziele zu bieten oder die Artys gleich selbst zerlegen.

Was die Tracer betrifft, so wäre es doch unfair, wenn die nur die Arty bekäme. Viel schlimmer finde ich die OP (auf die Tarnung bezogen) Russen-TDs, welche erst 2 m vorm eigenen Tank gespotet werden - da zeigt mir auch kein Tracer, aus welchem Busch der mich zerlegt.

Fazit:
Ja, die Arty kann böse Aua machen, aber
a) sind die guten Stellplätze bekannt,
b) werden die seltenst geschützt,
c) haben die eine überschaubare Schussfolge,
d) wurden mächtige Medis/Scouts zum Kontern geschaffen,
e) schießen die trotz 100% Deckung von Ziel und Zielkreis oft genug daneben,
f) können die sich kaum wehren,
g) sind die Arty-Spieler für jeglichen Team-Fail die Sündenböcke und Flame-Opfer,
....

Schlimmer finde ich die neuen "unkaputtbaren" Bouncer-Medis, den generften Jetzt-Allesschlucker-E-75, die inzwischen 50%-Bouncer-/-Ghostsheller-12,8er-Langkanone, das grottige Matchmaking (übrigens haben sie da heute was angepasst, schreiben sie) und und und - das Allerschlimmste sind aber inkompetente Teams, die ihre Möglichkeiten nicht nutzen und gg. die letzten Überlebenden das Noob-Geflame starten.

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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Juli_118 » 24. Oktober 2011 11:26

Für die spielenden Noobs kann Wargaming doch nichts :D Das Matchmaking find ich mittlerweile richtig gut, mit den paar Ausnahmen wenn MediTeams gegen Heavieteams antreten.. Solche Arty Matches hab ich nie, keine Ahnung warum..

Das Schlimme an der Arty ist das sie in den ersten 5-8 Minuten nur ihre Stärken ausspielen, den übertriebenen Schaden. Die Nachteile, wie zB die Nahkampfschwäche kommt erst zu Erscheinung wenn das Spiel schon entschieden ist - meist durch die gegnerische Arty.
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Horgan » 24. Oktober 2011 11:47

Na irgendeine Stärke muss die Arty doch haben - und Stärken sind nunmal da, um sie auszuspielen. Guck dir die abartig schnellen Scouts an.. ..wenn die dann noch die Hälfte der Schüsse (wenn die mal treffen) bouncen, ist das doch auch abartig. Oder wenn 2 Ferdis am Heck eines T20 bouncen - abartig. Oder eben wenn die Russen-TDs (komischer Weise passiert mir das nie mit den flachen Ami-TDs) erst kurz vorm Rammen gespotet werden, selbst wenn die sich bewegen - abartig. Das sind aber Alles Dinge, die man weiß und auf die man sich einstellen kann.

Was sind denn die Stärken der Arty? Damage.. ..ansonsten haben die fetten Dinger weder Tarnwert, noch Geschwindigkeit, noch hohe Kadenz.. ..platzt also bspw. neben mir ein Teammate, dann weiß ich, dass es sich ausgecampt hat und ich wieder 30 bis 60 sec Zeit habe, um weiter nach vorne zu verlegen. Das Schlimme ist doch, dass eben die meisten Leute dann Campen.. ..DAS ist der Grund, wieso die Arty so brutal wirken kann.. ..nen stehendes Ziel ist doch toll und wenn ich als Arty nicht rankomme? Hmmm, dann verlege ich eben - gespotet werde ich ja eh nicht, weil die Feindtanks ja campen.

Damit wir uns nicht falsch verstehen - ich werde auch zum Tier, wenn mich mal wieder ne Arty ausm Spiel schießt - und natürlich ist die dann total OP, kann ja nicht selbst dran Schuld sein. Aber im Grunde - auch bei 6 oder 7 Arty auf jeder Seite, ist ein Spiel machbar.. ..weniger Feindtanks die mich spotten können, besserer Support ausm Hintergrund. Man muss eben nur akzeptieren, dass in solchen Matches die Arty das Sagen hat.. ..dann muss ich meinen Tank (egal ob Löwe, E-75, Jagdtiger...) eben als Scout fahren. Gegner aus der Deckung spotten und nur beschiessen, wenn es sein muss. Vorrücken, wenn es günstig ist (man sieht ja, wo die Arty grad konzentriert schießt). Den Rest erledigt dann gern die Arty. Nur leider passiert das eben seltenst.. ..die Tanks wollen unbedingt die Kills machen, die HT-Tanks geben sich dem Wahn hin unkaputtbar zu sein, die Medis kacken sich ein und campen (am liebsten noch hinter der Arty) anstatt ihren Job zu machen.. ..die Arty ist eben nur so schlimm, wie es vom Team zugelassen wird.

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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Juli_118 » 24. Oktober 2011 12:07

Das wäre so wenn es nur eine Arty geben würde.. Dann hätte man nach einem Schuss tatsächläich 30 Sekunden Zeit.. Nur dummerweise gibt es meistens um die 3, da entfällt sowas leider..
Zum Beispiel in einem T10 Gefecht, es gibt zwei T8 Artys auf beiden Seiten, also noch nichtmal schlimm. Eine Maus lässt sich blicken um den Gegner zu bekämpfen, kriegt 2 Arty Schüsse und ist von 100 auf 0%.. Sowas finde ich OP.. Ist doch klar das dann alle kleineren campen, was soll ein T8 oder 7 denn bitte denken wenn vor ihm eine Maus mit 2 Schüssen erledigt wird? Super die Arty hat geschossen ich kann vorrücken! Garantiert nicht..

Naja, alles diskutieren hilft nicht, Wargaming wird die Rolle der Arty nicht ändern, wir haben also Zeit unseres Lebens und der der Server immer einen Grund zum aufregen.. Hoffen wir, das sich in Battleships und Warplanes nicht ebenfalls ein solcher Faktor entwickelt, gegen den alles andere quasi hilflos ist, Stadtmaps und Artydeckung mal ausgenommen. Dummerweise zeichnet sich ja ein deutlicher Trend zu den offenen Karten ab, keine der nächsten 4 neuen soll eine Stadtmap werden.. (?) (Hab ich gelesen, im Forum, also nix offizielles, bitte berichtigt mich und sagt das mindestens eine kommt!)
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Re: [World of Tanks] Die Artillerie - Mehr Fluch als Segen?!

Beitragvon Mormegil » 24. Oktober 2011 12:17

Naja, Juli hat es ja schon gut gesagt. Eine Arty hat eine lange Nachladezeit. Gibt es jedoch etwa 4, ist immer eine Schussbereit. Und sorry, mit dem Löwen scoute ich nicht, wenn soviel Arty im Spiel ist. Da bin ich tot, bevor ich 5 Meter mit dem lahmen Teil gefahren bin und Punkte bekomme ich dafür auch nicht (ja richtig, mir kommt es nur auf die Credits an). Die bekommt man eben fast nur für Schaden und wenn die Arty den Hauptteil der Feinde alleine wegmacht, während man eigentlich nur in Deckung bleiben kann, dann ist das eben schon frustrierend. Die neuen Scouts sind auch nicht die Gegenwaffe, denn zum Einen sind sie schnell zerstört, zum Anderen treffe ich auf die auch eher nur in jedem dritten Spiel. Als Medifahrer kann ich zudem sagen, dass es im Großteil der Spiele erst gegen Ende möglich ist, zur Arty vorzustoßen, da ansonsten die Wege von Heavies besetzt sind. Aber auch dann ist es noch schwer genug, da sich die Arty auf den Nahkampf eingestellt hat und etwa so stehen, dass sie nur von der Front angegriffen werden können. Das geht dann auch mal gerne schief für den Medi.
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