[World of Tanks] Der Arty-Guide

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SixthSCTF
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[World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 13:53



Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung Warum gerade Artillerie

1.1 Etwas zur Geschichte der Artillerie
1.2 Die Königin des Schlachtfeldes

2. Welche Nation ist zu empfehlen

2.1 Ich fange gerade an und möchte mich gleich auf die Artillerie stürzen
2.2 Ich bin schon mit einigen Panzern unterwegs und möchte es jetzt mit der Artillerie versuchen.
2.3 Auswahl von Vergleichswerten für Selbstfahrlafetten in WoT

3. Hilfe zur Erforschung von Selbstfahrlafetten

3.1 Wie und in welcher Reihenfolge sollten Module erforscht werden
3.2 Unterschiede in den Waffen für Selbstfahrlafetten

4. Wie statte ich die Selbstfahrlafette aus

4.1 Welches Zubehör
4.2 Welche Verbrauchsmaterialien
4.3 Welcher Mod
4.4 Welche Munition
____4.4.1 Munition realer Artillerie
____4.4.2 Munitionswahl bei WoT
____4.4.3 Der AP-Mythos

5. Stellungsauswahl

5.1 Wo Artillerie sich nicht aufhalten sollte
5.2 Was bei der Auswahl der Feuerstellung zu beachten ist
5.3 Die ersten Stellungen selber finden
5.4 Counterartillerie vermeiden

6. Der Artilleristische Feuerkampf [Teil I] - Allgemeines

6.1 Aus dem Leben eines Artilleristen
6.2 Artillerie in WoT

7. Der Artilleristische Feuerkampf [Teil II] - Anleitungen für den Artilleristischen Feuerkampf in WoT

7.1 Worauf bei einem Panzer zielen
7.2 Die ersten Gefechte
7.3 Splash Damage
7.4 Ziele markieren
7.5 Zielwechsel
7.6. Gegnerartillerie durch Counter ausschalten
____7.6.1 Einblick in die Realität der Artillerieaufklärung
____7.6.2 Das Ausschalten der Gegnerartillerie durch Counterattack
7.7 Bewegliche Ziele
7.8 Die hohe Kunst, das Gefecht zu lesen.
Zuletzt geändert von Bonnyxx am 4. September 2012 10:00, insgesamt 1-mal geändert.

SixthSCTF
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Re: Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 14:07

1. Warum gerade Artillerie

Du hast Dich entschieden Artillerie zu fahren? Glückwunsch dazu.
Wenn Du bisher nur Panzer gefahren bist, wirst Du hier ein völlig neues Spielerlebnis haben, welches Dich vor komplett andere Herausforderungen stellt.

1.1 Etwas zur Geschichte

Spoiler (Öffnen)
Die Artillerie wird auch die "Königin des Schlachtfeldes genannt". Dies nicht ohne Grund, also verhalte Dich so, wie es einer Königin würdig ist.
Sie ist im übrigen die älteste der Waffengattungen und galt bis nach dem 30Jährigen Krieg noch als Zunft des Handwerks, die von einem Meister - dem Stückmeister - betrieben wurde.
Aus diesem Grunde findet man übrigens auch in vielen Dokumentationen aus WKI und WKII die heutzutage irreführende Bezeichnung der Wachtmeister, Oberwachtmeister, Hauptwachtmeister in den Portepeedienstgradgruppen der Artillerie.

Ein Artilleriegeschütz ist immer weiblich (denke an Königin des Schlachtfeldes) und genau so wie bei Schiffen, wo man immer die "Titanic" oder die "Enterprise" sagt, sind auch die Selbstfahrlafetten immer weiblich.
Also nicht der GW-Panther sondern DIE GW-Panther und DIE Obj. 261. Klingt komisch, ist aber so.
Auch die Schutzpatronin der Artillerie ist weiblich. Es ist die "Heilige Barbara" zu deren Gedenken die gesamte Artillerie jeden 4. Dezember feierlich das "Trankopfer der Heiligen Barbara" darbringt.

Zur Königin des Schlachtfeldes wurde die Artillerie durch Napoleon gemacht. Der übrigens in jungen Jahren Artillerieoffizier war. Von ihm stammt auch das Zitat "Artillerie entscheidet Schlachten".
Auch wenn die heutigen Artilleriegeschütze nur noch wenig gemeinsam mit denen der Anfänge haben, leben viel Traditionen aus dieser Zeit noch heute weiter. Beispielweise wird ein Artillerist trotz allem modernem elektronischem Schnickschnak sein Geschütz dennoch wenn immer möglich mit der Reißleine abfeuern und SEINEM Geschütz immer liebevoll weibliche Namen geben. Auch wenn "Berta" (für das 2. Geschütz) vielleicht nicht immer gerade der Wunschname für die eigene Tochter ist, gibt es dennoch überdurchschnittlich viele "Barbaras" in Artilleristenfamilien

Bevor wir nun den kurzen Rückblick in die Geschichte der Artillerie beenden noch etwas zu den Panzern.
Die Panzerfahrer behaupten irrtümlicher Weise immer von der Kavallerie abzustammen. Das ist aber falsch.
Der Panzer ist ein Ableger der Artillerie. Er ist im WKI aus der Idee entstanden ein möglichst großkalibriges Geschütz möglichst nah an den gegnerischen Schützengraben zu bringen, um die eigene Infanterie mit "direktem Artilleriefeuer" zu unterstützen.
Also liebe Panzerfahrer. Verhaltet Euch gegenüber Eurer Artillerie so wie gegenüber Eurer Mutter, die Euch das Leben geschenkt hat. Auch wenn sie mal nervt.

Genug des Artillerielobes. Auch andere Truppengattungen haben Traditionen und Geschichte die genau so erwähnenswert sind. Aber hier geht es nun mal um Artillerie.


1.2 Die Königin des Schlachtfeldes

Spoiler (Öffnen)
Der Vergleich hat übrigens nichts mit Regieren zu tun. Dies tut der König - also der Feldherr. An seiner Seite hat er sein bestes Stück - die Artillerie, welches er gezielt einsetzt um die Schlacht zu entscheiden.
Das Ganze kommt dann dem Schachspiel schon sehr nahe. Die Artillerie ist die stärkste Waffe auf dem Schlachtfeld - die Königin. Aber nur wenn sie auch richtig eingesetzt wird kann sie Schlachten entscheiden. Leider aber kaum eine bereits verlorene Schlacht alleine gewinnen. Sie benötigt Schutz. Und wenn Du im Schach die Königin verlierst wirst Du die Schlacht verlieren. Du darfst Deine Königin nur opfern wenn Du Dir sicher sein kannst dadurch die Schlacht zu gewinnen.

Genug der Philosophie.

Mit einem Artilleriegeschütz kommandierst Du die schlagkräftigste Waffe auf dem Schlachtfeld. Deine Granaten machen den meisten Schaden, und verursachen sogar Schaden, wenn Du nicht triffst sondern das Ziel um einige Meter verfehlst. Du kannst nahezu überall hin schießen und Ziele Treffen, die für deine Panzerkollegen aus verschiedenen Gründen unerreichbar sind.
Wie ein "Blitz aus heiterem Himmel" (übrigens auch eine Metapher aus der Geschichte der Heiligen Barbara) schlägst jetzt hier und im nächsten Moment an einer ganz anderen Stelle des Schlachtfeldes zu. Und Dein Ziel kann sich nicht wehren.
Genau so, wie die Krieger sich über Ihre Königin freuen wenn sie sie auf dem Schlachtfeld besucht um sie aufzumuntern freuen sich Deine Teamkollegen wenn Du ihnen mal wieder den "Arsch rettest". Leider meckern die Krieger aber auch, wenn sich die Königin auf dem Schlachtfeld nicht blicken lässt.

Für diesen Vorteil musst Du aber viele Nachteile in kauf nehmen. Weil Du so große, schwere Granaten verschießen kannst ist Dein Geschütz auch groß und schwer. Du bist sehr unbeweglich und hast nur von sehr wenig bis zu keinem Panzerschutz. Alles an Deiner Lafette ist schwer und benötigt viel Kraft um bewegt zu werden. Sowohl das Rohr zu drehen als auch das schwere Geschoss nachzuladen. Bei allen Selbstfahrlafetten benötigst Du dafür auch mehr Personal als bei gleichwertigen Panzern.

Fazit Du bist verdammt Gut im Austeilen. Dafür nimmst Du in Kauf, das Du schlecht beweglich und schlecht gepanzert bist und Ewigkeiten zum Laden und Zielen benötigst.



Wenn Du jetzt noch Artillerie spielen willst lies weiter und lerne, Dich wie die Königin des Schlachtfeldes zu verhalten.

Aber auch wenn "Königin des Schlachtfeldes" nicht unbedingt Dein Job ist, solltest Du hier mal rein sehen. Du wirst viele Aha-Erlebnisse haben und vieles mit anderen Augen bei deinem nächsten Battle sehen.

2. Ich möchte Artillerie spielen, welche Nation ist zu empfehlen.

Wenn Du diese Frage in der Community stellst, wirst Du genau so viele unterschiedliche Antworten bekommen wie es Communitymitglieder gibt die sich berufen fühlen darauf zu antworten.
Meistens sind es Antworten wie "kommt darauf an" die zudem noch sehr von von eigenen Vorlieben und Erfahrungen geprägt sind, die auf Dich nicht übertragen werden können.

Generell allerdings kann man die Artillerieanfänger aber in 2 große Gruppen einteilen.

Die, die bereits einige Erfahrungen in Panzern und TD´s gesammelt haben und jetzt auch mal eine Artillerie fahren möchten.
Die, die gleich in den Artillerieforschungszweig einsteigen wollen, nachdem sie ihre ersten Gefechte auf dem Tier 1 durch haben.

Aber eines vorweg: Für keinen der Nationenbäume kann man sagen, das eine Nation in einem Parameter besser ist als die Andere und dafür ein anderer Parameter schlechter. Auch innerhalb einer Nation sind die Vor- und Nachteile von Tierlevel zu Tierlevel unterschiedlich. Aussagen wie "Wenn Du Ari mit Bumms haben willst spiele die Nation, und wenn Du lieber viel schießen willst spiele die andere" beziehen sich dann lediglich auf den Vergleich innerhalb eines Tierlevels als auf einen ganzen Nationenbaum.

2.1 Ich fange gerade an und möchte mich gleich auf die Artillerie stürzen.

Spoiler (Öffnen)
Hier ist die Antwort noch am einfachsten. Mach das, bei dem Dir der optische Eindruck am meisten gefällt oder zu dem Du - aus welchem Grund auch immer - einen persönlichen Bezug aufbauen kannst.
Ja, das ist ernst gemeint.

Was Erfahrung und Credits sammeln betrifft und was die notwendigen Erfahrungspunkte für die Forschung sowie die Kosten angeht sind alle Forschungsbäume nur marginal voneinander unterschiedlich.
In jedem Forschungsbaum wirst Du sowohl das "chirurgische Präzisionsinstrument" den Panzerknacker als auch die "Abgewöhn-Selbstfahrlafette" und Deine Lieblingsartillerie finden. Die Unterschiede sind hier zwischen den Leveln innerhalb eines Forschungsbaumes zum Teil erheblich. Im einem Forschungsbaum folgt auf dem Tier 6 Spaßfaktor die Tier 7 zum Abgewöhnen, im anderen auf den Tier 7 Damage Dealer das Tier 8 Präzisionsinstrument.

Auch wenn hier viele Dir gut gemeinte Ratschläge geben und Dir damit helfen wollen indem sie fragen was Dir denn mehr liegt. Gut gemeint, aber nutzlos. Was Dir wirklich liegt kannst Du nur sagen wenn Du eigene Erfahrungen gemacht hast.
Einen kompletten Artyforschungsbaum durchzuspielen wird Dir genug Erfahrung geben, was Dir mehr liegt. Dann hast Du auch genug gesehen um zu entscheiden welchen Artybaum Du als zweiten in Angriff nimmst.

Etwas anderes ist es, wenn Du - entweder gleichzeitig oder im Anschluss - auch einen Panzerbaum erforschen willst.
Wenn Du hier schon einen Favoriten im Visier hast solltest Du mit der Artillerie auch bei der gleichen Nation bleiben, weil dies wesentliche Vorteile hat:

Einige Module - Motoren und Funkgeräte - sind sowohl in Panzern als auch in den Selbstfahrlafetten verwendbar. Du ersparst es Dir also für die Erforschung wertvolle XP zu verwenden und bist schneller bei Deinem anvisiertem Panzerziel.. Auch kannst Dir diese Module auf Lager legen wenn sie nicht mehr gebraucht werden und anschließend in den Panzer einbauen wo sie passen. Das spart Credtis.
Falls Dir das Artilleriespielen doch nicht gefällt, kannst Du wenigstens die Crew auf Deinen Panzer umschulen. Das geht zwar nicht ganz ohne Verluste aber Du hast dann wenigstens für die Crew noch eine Verwendung. (Näheres zum Umschulen der Crew findest Du im User Manual für WoT)


2.2 Ich habe schon einige Panzer erforscht und möchte es jetzt mal mit der Artillerie versuchen.

Spoiler (Öffnen)
Was die Vor- und Nachteile der Nationen betrifft gilt das Gleiche wie vorher schon beschrieben. Dennoch kann man hier eine wesentliche Entscheidungshilfe geben.

Nimm die Nation bei der Du schon mit Deinem Panzer möglichst weit fortgeschritten bist. Du sparst Dir das Erforschen von besseren Funkgeräten und Motoren für die Artillerie, da viele Module hier Baugleich sind.
Wenn Du die kleinen Selbstfahrlafetten nicht spielen möchtest kannst Du diese mit einem "Seiteneinstieg" überspringen wenn Du bereits den entsprechenden Panzer erforscht hast.

Deutschland: (T2) PzKpfW II - (T3) Wespe - (T4) Grille
Deutschland: (T5) PzIII/IV - (T5) Hummel
Frankreich: (T5) AMX 12t - (T5) AMX-13 F3 AM
USA: (T4) M3 Lee - (T4) M7 Priest
UdSSR: (T6) KV2 - (T6) S51 - (T7) Obj 212

Wenn Du Zeit sparen willst um gleich größere Selbstfahrlafetten zu fahren ist dies auf alle Fälle der schnellere Weg.
Geht es darum Credits und vor allem XP zu sparen, solltest Du für den Einzelfall ausrechnen was billiger ist.

Bestimmt hast Du aber schon einiges an Artillerie in Action gesehen. Dies wird Dir helfen eine Entscheidung nach Deinen speziellen Vorlieben zu treffen.


2.3 Ausgewählte Vergleichswerte der Selbstfahrlafetten

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Bild

SixthSCTF
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Re: Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 14:11

3. Hilfe zur Erforschung von Selbstfahrlafetten

Nun bist Du endlich stolzer Besitzer Deiner ersten Selbstfahrlafette und schon geht es mit den schwierigen Entscheidungen weiter.
Was Erforsche ich denn nun als erstes und was danach? Ketten, Funkgerät, Motor, Geschütz oder Turm?

3.1 In welcher Reihenfolge erforsche ich die Module einer Selbstfahrlafette

Spoiler (Öffnen)
Zunächst die gute Nachricht: Einen Turm brauchst Du bei einer Selbstfahrlafette nicht zu erforschen.

Viele nutzen ihre freien Erfahrungspunkte um die notwendigen Module gleich mit zu erforschen und bauen Ihre Selbstfahrlafette voll aus.
Aber nicht alle wollen oder können das. Manchmal reichen auch die Freien Erfahrungspunkte nicht aus um alles zu erforschen. Das bedeutet also Prioritäten setzen.

Das Wichtigste ist, so schnell wie möglich das bestmögliche Rohr zu montieren. Alles andere kann erst mal warten. Lass Dich nicht kirre machen von einigen die darauf schwören immer erst die Funke zu erforschen. Was nutzt es Ziele zu sehen, die Du mangels Reichweite deiner Kanone sowieso nicht bekämpfen kannst?
Leider reicht aber meist die Ladekapazität der Kette nicht aus um dieses Rohr auch zu tragen.
Also grundsätzlich erst mal die Kette erforschen und dann das Rohr. Wenn es mehrere Rohre zur Auswahl gibt nimm immer das mit dem meisten HE Schaden.
Erst wenn Du das beste Rohr auf Deiner Selbstfahrlafette montiert hast kannst Du Dich um den Rest kümmern.

Motor oder Funke?
Auch diese Entscheidung ist leicht. Nur die Ziele, die Dir Deine Teamkameraden auch über Funk melden können kannst Du auch bekämpfen. Hinterherfahren dauert meist länger und ist bei eisenhaltiger Luft auch nicht so gesund.

Erst wenn Du die beste Funke auf der Selbstfahrlafette hast, kannst Du Dich als letztes dann um den Motor kümmern. Auch hier solltest Du nicht auf irgendwelche schlauen Weisheiten hören. In den meisten Fällen stehst Du sowieso nur herum und bewegst dich nur wenig. Dazu braucht man keinen guten Motor. Die paar male, die Du vielleicht einen besseren Motor brauchen könntest wiegen den Schaden, den Du durch eine bessere Gun und bessere Funkreichweite machst bei weitem nicht auf. Darüber hinaus macht der bessere Motor aus Deinem unbeweglichem Metallklumpen sowieso keinen Ferrari.

Mit Glück gehörst Du aber zu denen, die bereits einen Panzer der gleichen Nation erforscht haben. Solltest Du dadurch in den Genuss kommen, bereits einen Motor und eine Funke erforscht zu haben, bau sie ruhig schon ein. Sollten Deine Ketten das Gewicht nicht tragen, gibt es Zubehörteile für die Ketten, die die Ladekapazität erhöhen. Bau die Zubehörteile aber spätestens dann wieder aus wenn Du die Ketten erforscht hast und baue zweckmäßigere Zubehörteile ein.

In Kurzform nochmal die Reihenfolge für die Erforschung von Modulen für Selbstfahrlafetten.

*Ketten
*das beste Geschütz
*das beste Funkgerät
*Motoren
*Die nächste Selbstfahrlafette


3.2 Unterschiede in den Waffen:

Spoiler (Öffnen)
Definitionen:
Aus Unwissenheit benutzt die Community hier häufig nicht die richtigen Begriffe.
Geschütze unterteilt man in Kanonen, Haubitzen und Mörser.
Die Unterscheidung die hier häufig an der

Rohrlänge - Kanone lang, Mörser kurz, Haubitze dazwischen - oder dem
Kaliber festgemacht ist unzutreffend.

Denn es gibt sowohl Mörser und Haubitzen mit längeren Rohren als Kanonen als auch Kanonen mit größerem Kaliber als Mörser und Haubitzen.
Das Unterscheidungsmerkmal ist auch nicht die Winkelgruppe (Flachfeuer, Steilfeuer und dazwischen), denn zumindest in der Theorie können alle Geschütze (Kanonen, Mörser, Haubitzen) sowohl Steilfeuer als auch Flachfeuer schießen, es sei denn bauartbedingte Gründe sprechen dagegen.

Eine wenig bekannte Kuriosität der Militärgeschichte ist es, das nahezu bei allen sowjetischen Panzerentwicklungen nach dem WKII darauf geachtet wurde, das deren Kanonen auch indirekt wie die der Panzerhaubitzen gerichtet werden können um eine noch größere artilleristische Feuerkraft auf dem Gefechtsfeld zu erzielen.

Das eigentliche Unterscheidungsmerkmal ist die sogenannten Kaliberlänge. Also das Verhältnis von Rohrlänge zum Kaliber der Waffe. Hierfür gilt die Faustformel Mörser= kleine Kaliberlänge, Kanone = große Kaliberlänge, Haubitze dazwischen.

Für jede Selbstfahrlafette in WoT gibt es zwei bis drei verschiedene Waffen, die Du montieren kannst. Natürlich solltest Du immer die beste Haubitze montieren, denn diese hat meist auch das beste Verhältnis aus Nachladezeit, Reichweite, und Schaden. Kurz gesagt, sie hat den besten DpM (Damageoutput per Minute). Dieser DpM ist der entscheidende Faktor Deiner Selbstfahrlafette.

Nicht jedes Geschütz welches Du montieren kannst hat die gleiche Reichweite und meist hat die Basisausstattung eine kürzere Reichweite als das Rohr, welches Du erst erforschen musst.
Leider liegt derzeit keine Aufstellung über die maximalen Reichweite der einzelnen Geschütze vor. Die Unterschiede über Schaden und Nachladezeiten kannst Du allerdings ingame bei den statistischen Daten des entsprechenden Geschützes abrufen.

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Re: Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 14:37

4. Wie ist eine Selbstfahrlafette zweckmässig auszustatten. [Teil I]

Ich habe doch nur 3 Slots, was nehme ich denn nun mit welchen Skill sollte Meine Crew haben und welche Munition nehme ich mit? Diese Frage wird meistens mit einem "Hängt davon ab" beantwortet.
Diese große Philosophierfrage, die sich hier immer wieder bei Panzern und TD´s stellt, ist bei einer Arty aber eher übersichtlich.

Generell gilt: Verbesser Deine Stärken und nehme immer das mit was am Meisten gebraucht wird.
Ein Zubehörteil oder Skill welcher nur selten zum Einsatz kommt ist genau so nutzlos wie eine Winterjacke im Sommerurlaub nur weil Achtzehnhundertdomini in deinem Urlaubsort im Hochsommer mal Schnee gefallen sein soll.

Deine Stärke ist der Damageoutput und die Möglichkeit diesen Damageoutput schnell an jeden Punkt des Gefechtsfeldes verlagern zu können. Ohne jedoch hierfür die Stellung wechseln zu müssen oder der Gefahr ausgesetzt zu sein selber beschossen zu werden.
Alles was dies Verbessert -Damageoutput und Feuerverlagerung- hat Priorität. Alles andere ist entweder ein "Nice to have" oder nutzlos.

4.1 Verbrauchsmaterial:

Spoiler (Öffnen)
Mal etwas provokant ausgedrückt:
Bis auf Kaffee, Cola, Zusatzrationen oder Schokolade ist so gut wie alles nutzlos.

Die Antwort hierzu ist relativ einfach:

*Alles was für den Motor ist wirst Du selten brauchen, weil Du sowieso die meiste Zeit stehst. Und wenn es wirklich mal darum geht schnell die Stellung zu wechseln hilft Dir das bisschen mehr an Leistung auch nicht. Auch das bisschen mehr Drehgeschwindigkeit wirst Du kaum merken.
*Feuerlöscher? Das eine Arty mal brennt, kommt sehr selten bzw. gar nicht vor. Meistens ist sie vorher schon ein Schrotthaufen.
*Genau das gleiche gilt für´s Reparieren oder
*den Medizinkasten. Sollte der erste Schuss bei Dir etwas zerstören oder einen Crewausfall verursachen (Crewausfälle sind bei Arty auch eher selten) bist Du meistens aufgeklärt. Kurz darauf wird unter Garantie die nächste Murmel bei Dir einschlagen. Da bleibt manchmal nicht einmal mehr die Zeit das entsprechende Verbrauchsmaterial zu aktivieren, denn mehr als 2 Treffer überlebt eine Arty so gut wie nie. Zumal sie sowieso in den meisten Fällen ein One-Shot ist.

Wenn es denn nix bringt, wozu überhaupt etwas mitnehmen?

So ist das dann auch wieder nicht gemeint. Um beim Eingangsbeispiel mit der Winterjacke zu bleiben: Wenn noch Platz im Koffer sein sollte kannste die ja mitnehmen. Musst Dich nur nicht wundern wenn Du sie nicht brauchst.
Und ganz so nutzlos ist das Verbrauchsmaterial ja nun auch nicht, denn nicht jedes mal, wenn der erste Schuss Dich trifft hagelt es anschließend auch gleich Granaten.
Also kannst Du beruhigt das Reparatur- und das MediKit mitnehmen. Ab und zu wirst Du es gebrauchen können Von mir aus nimm auch den Feuerlöscher mit, wobei dieses Dingen bei einer Arty wirklich nutzlos ist.
Nimm statt des Feuerlöschers lieber Kaffee, Cola, Zusatzrationen oder Schokolade mit, die bringen nämlich im Crewskill für die Arty ordentlich Performancezuwachs. Kosten allerdings Gold.

Apropos Gold.
Gib kein Gold für das große Medikit oder die große Ersatzteilkiste aus. Bei der Arty geht entweder nur ein Modul kaputt oder Du brauchst den Metallklumpen sowieso nicht mehr zu reparieren. Naja, und das Thema Feuerlöscher hatten wir ja schon.

Bei den größeren Russenarties (Ab Tier 6) kannst ja mal den Drehzahlbegrenzungsentferner statt des Feuerlöschers mitnehmen. Dieser verändert aber auch nur Deinen Status von nahezu unbeweglich auf fast nahezu unbeweglich.Solltest Du aber vergessen ihn wieder auszuschalten ändert sich Dein Status schnell in Zielscheibe.


4.2 Zubehörteile

Spoiler (Öffnen)
Auch hier streiten sich die Geister. Obwohl das meist auch nur akademisch.
Und einige Möchtegernprofies geben Dir hier Tipps warum sie dies oder jenes einbauen und belegen dies mit Situationen die zwar vorkommen aber nicht der Regelfall sind.
Auch hier gilt: Je öfter eine Situation vorkommt, desto eher solltest Du für diese Situation gewappnet sein.

Fangen wir also mit dem an, was für eine Arty unverzichtbar ist weil diese Situationen definitiv am häufigsten vorkommen und diese Teile so gut wie ständig im Einsatz werden sein:

*Der Ansetzer: Bringt Dir 10% auf die Nachladezeit. Bei den Nachladezeiten einer Arty sind das bis zu 4 Sekunden (bei der T92)
*Der Lüfter: Bringt Dir 5% auf die Fähigkeit der Besatzung. Also Schneller Nachladen und auch schneller Zielen sowie weniger Streuung.
*Der Verbesserte Waffenrichttrieb: Bringt Dir eine um 10% schnellere Zielerfassung

Leider lassen sich nicht alle Selbstfahrlafetten mit diesen drei Dingen ausstatten. Nur der Waffenrichtantrieb lässt sich in jede Selbstfahrlafette einbauen. Der Ansetzer fällt bei der BatChat 155 wegen des Trommelmagazins weg und bei allen "offenen" Geschützen lässt sich kein Lüfter einbauen.

Also wieder keine Universallösung. Doch machen wir weiter mit dem was für eine Artillerie definitiv nutzlos ist weil dieses Teil nie oder im Verhältnis über alle Gefechte die Du machen wirst in dessen Einsatzzeit eher unterrepräsentiert ist:

*Nasses Munitionslager und
*Treibstoff CO2 Füllung. Das Thema Feuer an Bord haben wir ja schon im Abschnitt Verbrauchsmaterial ausgiebig behandelt.
*Gleiches gilt für die Werkzeugkiste.
*Sämtliche optischen Hilfsmittel wie die entspiegelte Optik oder
*das Scherenfernrohr bringen Dir auf einer Arty wenig.
*Lass Dich nicht von irgendwelchen Möchtegernprofis mit ihren tollen Erfahrungsberichten verwirren. Die meisten Artilleriestellungen haben schon alleine geländebedingt nur eine Sichtweite von 200m. Da nutzen auch keine 10% oder 25% mehr Sichtweite auf Deine 300m bis 350 Standardsichtweite. Da es Aufgabe Deiner Teamkameraden ist, für Dich die Ziele aufzudecken, wird sich ein Gegner eher selten ohne vorher aufgeklärt zu werden in Deine Nähe verirren. Wenn das dann doch mal vorkommt - und Du kannst mir glauben, das kommt leider dann doch häufiger vor als Dir lieb ist - nutzt Dir auch eine bessere Sichtweite nichts. Die "entscheidende Sekunde früher" die hier so häufig zitiert wird, gleicht Deine Behäbigkeit bei Weitem nicht aus. Entweder Du hast den Gegner gleich im Visier - und triffst - oder Du kannst nur noch hoffen, das Du rechtzeitig in Deckung verschwindest und Deine Teamkameraden Dir helfen. Mal ehrlich! Glaubst Du wirklich das Du in jedem Gefecht im TD-Modus die Panzer weg snipern wirst und dafür extra das Scherenfernrohr mitnimmst?
*Verbesserte Federn, Hebel, Laufpolster etc. Also alles was sich auf das Laufwerk bezieht bringt Dir nur während der Fahrt etwas oder verhindert Schäden am Laufwerk. Da Du die meiste Zeit mit Deiner Selbsfahrlafette sowieso nur stehst und zwischendurch dich ab und zu mal bewegst handelt es sich auch hier um ein durchaus verzichtbares Zubehörteil.

Fehlen noch zwei Zubehörteile, und um diese Streiten sich die Gelehrten wie um des Kaisers Bart.

Tarnnetz und verbesserter Splitterschutz.
Nun Gut, die Frage stellt sich nur, wenn Du nicht alle drei wichtigsten Zubehörteile - Ansetzer, Lüftung und Waffenrichtrieb - einbauen kannst.
Aber sie stellt sich.
Da eine Selbstfahrlafette im Vergleich zu den Panzern mit denen Sie gelevelt wird sowieso die schlechtesten Tarn- und Panzerungswerte hat sind sowohl das Tarnnetz als auch der Splitterschutz keine wesentliche Verbesserung. Dennoch gilt hier: Lieber ein bisschen Verbesserung als gar keine. Wenn noch ein Slot frei ist, warum ihn dann leer lassen?
Was Du nun mitnimmst dafür gilt folgende Faustformel. Je besser der Tarnwert, desto eher solltest Du da Tarnnetz mitnehmen. Also:

*bis etwa Tier 5 macht das Tarnnetz definitiv mehr Sinn
*bei Tier 6 streiten sich die Geister und
*ab Tier 7 nimm den Splitterschutz mit.

Lass Dich hierbei nicht von irgendwelchen Pseudorechnungen verwirren. Da, wo Du mit Deiner Arty stehen wirst bist Du meist erst in einem Umkreis von 200m aufklärbar. Selbst wenn der Busch Dich tarnt, spätestens wenn Du schießt sieht man Dich sowieso.
Die Aussage: "Jeder Meter zählt" ist nur ein geflügeltes Wort. Der Scout und jeder Panzer der auf die Artystellung zufährt, hat soviel Sichtweite, das auch ein Tarnnetz bei den 200m nichts mehr nutzt. Also bau lieber den Splitterschutz ein der vermindert wenigstens den HE-Splash Schaden durch Feindartillerie.


4.3 Crew Skill

Spoiler (Öffnen)
Auch hier gilt: Alles was die reload Zeit verringert und Dir beim Zielen hilft hat Priorität. Darüber hinaus steigen die benötigten Erfahrungspunkte, die Du pro weiteren Perk/Skill benötigst exponentiell. Da ist es um so wichtiger die Skills auszuwählen die am meisten benötigt werden können.

Fangen wir am besten mit dem an, was Dir bei einer Artillerie nur wenig, wenn nicht sogar gar nicht hilft. Also bei den Nutzlosen Skills und Perks:

*Sichere Lagerung (Ladeschütze): Ist bei einer Selbstfahrlafette egal was getroffen wird, wenn Sie getroffen wird ist sie sowieso meist ein Metallklumpen.
*Vorahnung (Ladeschütze): Bei all Deinen Schüssen wirst Du nur sehr selten den Munitionstyp wechseln. Und das Thema AP wird auch nochmal gesondert behandelt.
*Angesetztes Ziel,Scharfschütze (Richtschütze): ist nicht für Artillerie vorgesehen bzw. hat bei Artillerie keinen Effekt.
*Fahren auf Schienen, Ordnungsfanatiker (Fahrer), Feuerlöschen (alle): Du wirst wenn überhaupt nur selten während der Fahrt schießen und das Thema Feuer hatten wir schon.
*Weitsicht (Funker), Späher (Kommandant): Das Thema Sichtweite haben wir auch schon behandelt.
*Adlerauge (Kommandant): soll offenbar bei Artillerie nicht funktionieren.
*Tausendsassa (Kommandant): Das Thema Crewausfälle wurde ebenfalls hier im Abschnitt bereits behandelt.
*Ruf nach Vergeltung (Funker): Das Fahrzeug welches Deine Selbstfahrlafette so ungerechter Weise zerlegt hat, ist entweder (hoffentlich) durch eigene Fahrzeuge aufgeklärt oder eine Feindartillerie, die sowieso nicht sichtbar wäre.

Machen wir weiter mit denen, die Unverzichtbar auf einer Selbstfahrlafette sind.

*Waffenbrüder (alle) oder Brothers in Arms. Diese Fertigkeit schraubt nochmal ordentlich an Reload und Aiming. Unverzichtbar für eine Artillerie

Zum Schluss die Skills und Perks, die Dir nur bedingt etwas bringen, und deren Reihenfolge im erlernen meist Geschmackssache ist.

*Mentor (Kommandant): Hilft Dir weitere Skills schneller zu erlernen
*Sechster Sinn (Kommandant): Es ist immer gut zu wissen wenn man Aufgeklärt ist. Aber in den meisten Fällen weist Du das bereits bevor die Lampe leuchtet, weil Du Deinen Gegner bereits kommen siehst oder die Granate bereits eingeschlagen ist.
*Reparatur, Tarnung (alle): Auch diese Themen haben wir bereits behandelt. Du solltest diese beiden Skills auch mal nachgelagert erlernen.
*Büchsenmacher: Hier sind es die gleichen Argumente wie bei der Reparatur, die diesen Skill eher zu den Nachgelagerten Skills machen.
*Ruhige Hand (Richtschütze), Meister am Bremshebel (Fahrer): Bringt zwar etwas in der Seitenrichtung beim Geschütz, Du wirst es aber kaum merken.
*Geländespezialist (Fahrer): Ganz nützlich beim Fahren, aber Fahren wirst Du ja sowieso weniger
*Rammbock (Fahrer): Einfach mal den Gegner Tod rammen? Gute Idee Leider reicht dafür aber meist weder Deine Geschwindigkeit noch Dein Gewicht.
*Signalverstärker, Relaisstation (Funker): Reichweitensteigerung beim Funk ist immer nützlich. Jedoch ist die Reichweite der Funkgeräte bei den großen Artillerien völlig ausreichend. Nutzt also eher bei den kleinen Selbstfahrlafetten etwas. Aber da bist Du hoffentlich noch mit Brothers in Arms beschäftigt.
*Adrenalinrausch (Ladeschütze): Naja, solltest Du das Glück haben einen feindlichen Feuerüberfall mit unter 10% HP zu überleben ist das ein wirklich nützlicher Skill, denn Du aber wohl nur selten gebrauchen wirst.

Im Großen und Ganzen ist zu sagen, das bis auf die Waffenbrüder alle anderen Skills bei einer Artillerie immer nur bedingte Berechtigung haben. Aber was solls. Such Dir welche aus mit denen Du Glücklich wirst.


4.4 Welche Mod ist zu empfehlen

Spoiler (Öffnen)
Werbung für die eine oder andere Mod wirst Du hier nicht finden. Auch keine Liste mit Links wo Du Dir Mods herunterladen kannst.
Einerseits wird diese Liste vermutlich nie vollständig sein und zum anderen kann niemals garantiert werden, das die Mod auch bei Dir oder mit der jeweils aktuellen WoT Version funktioniert.

Darüber hinaus ist das Design einer Mod auch Ansichtssache des einzelnen Spielers und ob Du mit der einen oder anderen Mod besser auskommst musst Du wirklich ausprobieren.

Dennoch solltest Du hier zumindest eine übersicht über das bekommen, was eine Mod zum Artilleriefahren mindestens haben sollte:

Bild

Folgende Informationen sollte eine Mod für die Artillerie enthalten:

Anzeige der Nachladezeit
Anzeige der verbleibenden Nachladezeit
Anzeige der verbleibenden Munition
einige Kreise, die das Vorhalten erleichtern
Linien für die Schussrichtung und die Seitenrichtung.

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Re: Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 14:57

4. Wie ist eine Selbstfahrlafette zweckmässig auszustatten. [Teil II]

4.4 Munitionsauswahl

Welche Munitionstypen nehme ich mit und wie setze ich die ein. In WoT ist die Munitionsauswahl für ein Fahrzeug recht übersichtlich. In der Realität vrfügt die Artillerie über ein grosses Spektrum an Munitionstypen. Deswegen hier auch mal wieder ein Nice to Know aus der Realität.

4.4.1 Munition realer Artillerie

Spoiler (Öffnen)
Im Gegensatz zu Panzergranaten die i.d.R aus "einem Stück" bestehen und auch so in einem Panzer gelagert werden, wird Artilleriemunition während des Gefechts durch die Besatzung quasi zusammengestellt und auf das Ziel angepasst. Die hier dargestellte übersicht bezieht sich auf Haubitzen des sogenannten "mittlerem Kalibers" (155mm) sowie deren grössere Brüder. Kleinere Kaliber und Mörser haben i.d.R eine kleinere Auswahl, die Munition Raketenartillerie hat ähnliche Geschosstypem aber andere Munitzionszusammensetzungen.

Der sogenannte "Volle Schuss" der Artillerie besteht aus dem Zünder, dem Geschoss, der Treibladung mit Beiladung und dem Treibladungsanzünder. All diese Teile kommen erst kurz vor dem Schuss zusammen und werden von der Geschützbesatzung je nach Zielanforderung zusammengestellt.

Beginnen wir mit dem Geschoss. Artilleriegeschosse haben keine Zünder und werden auch ohne Zünder gelagert. Dies hat aber weniger den Grund ungewollte Detonationen der Geschosse zu verhindern sondern liegt daran, das es eine vielfalt an verschiedenen Zündertypen gibt und man auch den Zünder an das Ziel anpasst. Zum Zünder aber später mehr, jetzt ersteinmal zu den Geschossen, die an Stelle des Zünders eine sogenannte "Mundlochverschlussschraube" haben an der man das Geschoss auch transportieren kann. Ein 155mm Geschoss wiegt etwa 43 kg und wird während des artilleristischen Feuerkampfes etwa 50m schräg hinter dem Geschütz gelagert.

*Das Spreng-Geschoss ist die Standardmunition der Artillerie. Es wirkt durch seine Explosions- und seine Splitterwirkung. Häufig liest man in Berichten von "Splittergeschossen". Dies ist kein anderer Munitionstyp, sondern genau dieses Spreng-Geschoss. Die Geschosswand besteht aus vorfragmentiertem Gusseisen indem hunderte kleiner Stahlkügelchen bei der Herstellung "eingegossen" werden. Das Spreng-Geschoss wird auch HE-Geschoss genannt.
*Das Nebel-Geschoss wird zur Gefechtsfeldvernebelung gebraucht. Das Geschoss verfügt über eine kleine Ausstossladung die in bestimmter höhe über dem Gefechtsfeld aktiviert wird und 3-4 Nebelkörper in Form einer Konservendose entzündet und ausstösst. Mit 4-6 Geschützen lassen sich hiermit je nach Witterung Nebelwände mit einer Ausdehnung von 100m bis 200m breite für ein bis zwei Minuten legen. Soll die Nebelwand grösser sein braucht man mehr geschütze oder muss halt öfter schiessen. Soll sie länger anhalten legt man mit den vorhandenen Geschützen an den stellen wo sich der Nebel zu lichen beginnt einfach eine Granate nach.
*Das Leucht-Geschoss dient der Gefechtsfeldbeleuchtung. Einige hundert Meter über dem Gefechtsfeld wird der Leuchtkörper aus dem Geschoss ausgestossen, der an einem Fallschirm langsam zu Boden gleitet. Die ausstosshöhe ist hierbei so zu wählen, das die Brenndauer des Leuchtkörpers -etwa 60sec- über diesen Zeitraum das Gefechtsfels optimal ausleuchtet. Nicht zu hoch - die Beleuchtungswirkung am Boden ist zu gering. Nicht zu niedrig -der leuchtkörper fällt zu früh zu Boden, brennt da weiter und blendet eventuell die eigenen Truppen.
*Das Farbrauch-Geschoss ist eher ein weniger übliches Geschoss. Es wird benutzt um bspw. für die Luftwaffe oder Heeresflieger Ziele mit Farbigem Rauch zu markieren, die aus der Luft nur schwer zu erkennen sind. Funktioniert prinzipiell wie eine Nebelgranate nur das dieser "Nebel" eben farbig ist.
*In einem Gefecht niemals eingesetzt wird das übungs-Geschoss. Hierbei handelt es sich um einen Typ der nur bei übungen eingesetzt wird. Das Geschoss hat die gleichen ballistischen Eigenschaften wie das Spreng-Geschoss ist aber nicht vorfragmentiert und enthält statt der Explosivladung lediglich eine Ausstossladung für einen mit Kalk gefüllten Kanister. Diese kleine Kalkwolke zeigt dann den Aufschlagpunkt des Geschosses an. übungsgeschosse werden inzwischen aber kaum noch verwendet, das einerseits die Sicherheitsbestimmungen die gleichen sind wie bei "Scharfer" Munition und deren Herstellung teurer ist als die der Sprenggeschosse.
*Ebenfalls im Gefecht niemals eingesetzt wird das sogenannte Exercier-Geschoss. Dieses dient lediglich dazu, die Geschützbesatzungen in Trockenübungen den Ladevorgang sowei den der Munitionsvorbereitung üben zu lassen.
*Aus dem Munitionsvorrat vieler Staaten inzwischen verschwunden ist das Gas-Geschoss. Der Einsatz derartiger Geschosstypen geht übrigens bis in die Spätantike zurück. Hier wurden verseuchte Tierkadaver mit Katapulten über Festungsmauern geschleudert um Seuchen auszulösen. Auch der Einsatz chemischer Kampfstoffe ist deutliche älter als die Schlacht bei Ypern 1916. So wurden bereits in den Schlachten des 17. und 18.Jahrhunderts ätzkalkladungen in die gegnerischen Reihen geschossen die heftigste Verbrennungen der Haut und Schleimhautreizugen hervorriefen und auch zur Erblindung führten. Modernere Geschosse sind hierbei mit Haut, Lungen oder Nervenkampfstoffen mit entsprechender Wirkung gefüllt. Eine Besonderheit gibt es noch beim Geschossaufbau anzumerken. Das Geschoss besteht aus zwei voneinander durch eine "Bruchplatte" getrennte Kammern in denen sich jeweils eine ungefährliche Chemikalie befindet. Erst beim Abfeuern der Granate zerbricht diese Bruchplatte, die beiden Chemikalien vermischen sich und reagieren miteinander zu dem entsprechendem Kampfstoff.
*Brand-Geschosse sind mit Phosphorgemischen oder Napalm gefüllt und dienen dazu grössflächige Brände auszulösen. Gehören aber eher zu den selteneren Geschosstypen im Munitionsvorrat von Aubitzen.
*Zu den seltensten Geschosstypen gehört das Sonder-Geschoss. Von den Artilleristen übrigens im Volksmund wegen dessem Farbanstrich auch "Goldmurmel" genannt. Ja, Ihr habt richtig geraten. Es handelt sich um eine kleine Nuklearwaffe mit einer Sprengkraft von 0,25 bis 0,5 kT. Diese Nuklearen Gefrechtsfeldwaffen oder auch Mini-Nukes können von Haubitzen ab einem Kaliber von 155mm tatsächlich nahezu gefahrlos (für die Geschützbesatzung) zum Einsatz gebracht werden, da deren Wirkungsradius nur etwa 1.500m bis 2.000m beträgt. Kaum zu glauben, ist aber tatsächlich so, das es sich bei diesen Geschossen im Gegensatz zu dessen grossen Brüdern in den Nukleararsenalen um "Nukleare Präzisionsinstrumente" handelt.
*Seit den 80er Jahren hat das Bomblett-Geschoss die Geschossvielfalt der Artilleriemunition erweitert. Dieses Geschoss stösst über dem Gefechtsfeld sogenannte Submunition aus. Diese etwa 40 Subgeschosse (Bombletts) verteilen sich über dem Zielgebiet haben die Splitterwirkung einer Handgranate und Durchschlagen jede bekannte Panzerung eines Panzers von oben wie eine Panzerfaust. Nicht ein Grosses sondern viele kleine Geschosse machen hier die Wirkung. Beim Panzer werden hier die empfindlichsten und am schlechtesten zu Panzernden Stellen getroffen (Turmdach, Luken, Motorlüftungen Optiken etc.) Weiche und halbharte Ziele werden von einer Unzahl von Splittern durchsiebt. Eine Batallionsfeuerzusammenfassung eines Artilleriebatallions verteilt so viele Bobletts über dem Ziel das jeder Panzer von etwa 4 dieser Bombletts getroffen wird. Diese Bomblettgeschosse wurden übrigens erstmalig bei der "Operation Desert Storm" im Irak mit grossem Erfolg eingesetzt. Untersuchungen die im Nachhinein angestellt wurden ergaben, das dieser Munitionstyp die meisten Schäden und Ausfälle aller bodengestützter Waffensysteme (Artillerie, Panzer, PzAbw-Waffen etc.) beim Feind verursachte.
*Seit neuestem sind sogenannte "Endphasengelenkte" Geschosse sowie "intelligente Submunition" in der Entwicklung bzw. der Erprobung. Böse Zungen behaupten das diese Artilleriemunition das Aus für den Kampfpanzer bedeuten könnte. Mit dieser Munition verfügt die Artillerie dann erstmalig eine Munition, die einen Panzer im Indirektem Richten mit einer Wahrscheinlichkleit von weit über 90% trifft und diesen dann auch sicher ausschaltet.

Machen wir weiter mit den Zündern. Hier ist die Vielfalt nicht ganz so gross. Auch ist nicht jeder Zünder für jedes Geschoss geeignet bzw. Zweckmässig. Zünder und Geschosse werden voneinander getrennt geliefert und aufbewahrt. Das Geschoss wird immer erst kurz vor dem Schuss von der Besatzung mit dem Zünder versehen. Die Gefahr das ein Zünder eine Granate zufällig zur Detonation bringt ist übrigens nahezu nicht vorhanden. Selbst wenn man mit einem Vorschlaghammer auf die Zünderspitze eindrischt wird eher der Zünder durch den Vorschlaghammer zerstört als das er das Geschoss zur Detonation bringt. Ausprobiert haben meine vielen Artilleriekameraden und ich das zwar noch nicht doch überzeugt die simple Mechanik im Zünder selbst, den Herstellerangaben zu trauen. Im Zünder selbst befinden sich durch Federn in position gehaltene Sperrgewichte, die die Zündnadel sichern. Erst durch die Fliehkräfte des Geschossdralls werden diese Sperrgewichte gegen die Federspannung nach aussen gedrückt und geben die Zündnadel frei. Der Zünder wird somit etwa 300m nach verlassen des Rohres überhaupt erst scharf. Rohrkrepierer durch Granaten die im Rohr detonieren, sind damit nahezu ausgeschlossen.

*Der Aufschlagzünder ist der Standardzünder für die Sprenggeschosse. Er löst die Detonation des Geschosses aus, sobald ein Hinderniss getroffen wird. Bei diesem Standardzünder kann auch eine "Zündverzögerung" eingestellt werden. Im Gegensatz zu der Normalstellung "ohne Verzögerung" bei der der Zünder nur mit einer technisch bedingten kurzen Verzögerung die Detonation quasi sofort auslöst, bewirkt die Zünderstellung "mit Verzögerung" das der Zünder erst einige Millisekunden nach dem Aufprall anspricht. Je nach Geländezustand und Geländewinkel versucht der Artillerist gegen eingegrabene Weichziele sogenannte Abpraller zu erzielen. Das bedeutet, das das Geschoss -wie ein Stein von der Wasseroberfläche- vom Boden abprallt wieder einige Meter an Höhe gewinnt und seinen Splittersegen von Oben in die Schützengräben verteilt. Gemein, aber sehr Wirkungsvoll.
*Der Doppelzünder hat seinen Namen wegen seiner Doppelfunktion. Diesen Zünder muss man sich wie einen "Zeitzünder" vorstellen. Eine vorher eingestellte Uhr wird beim Abschuss des Geschosses aktiviert und löst den Zünder nach einer vorher bestimmten Zeit aus. Ziel ist es dabei, das Geschoss eben nicht auf dem Boden, sondern in einer bestimmten Höhe über dem Gefechtsfeld zur Detonation zu bringen. Bei HE-Geschossen soll dies den selben Effekt haben wie bei Abprallern, bei Nebel oder Leuchgeschossen ist dieser Zünder Standard. Um nun zu vermeiden, das bei Falschberechnungen der Zeit oder Fehlfunktionen die abgelaufene Uhr den Zünder nicht aktiviert, wirkt dieser Zünder ebenfalls wie ein normaler Aufschlagzünder sobald er auf ein Hinderniss trifft.
*Nomen est Omen beim Beton-Brech-Zünder. Dieser aus einem speziell gehärtetem Material hergestellte Zünder ist dafür vorgesehen besonders harte Ziele (bspw. Bunker) zu bekämpfen. Dieser Zünder hat eine etwas längere Verzögerung als der Aufschlagzünder damit das Geschoss vor der Detonation in das zu zerstörende Material eindringen kann bevor es seine Wirkung entfaltet.
*Etwas neuerem Entwicklungsdatums gegenüber den hier bereits vorgestellten Zündern ist der Annährungszünder. Eine Art Mini-RADAR aktiviert den Zünder etwa 25 Meter vor einem Hinderniss - im Regelfall der Boden im Zielgebiet. Der Effekt, der hiermit erreicht werden soll entspricht dem bereits bei den Abprallern beschriebenen.

Ohne eine Treibladung würde das Geschoss mit seinem Zünder das Rohr niemals verlassen. Eine Treibladung hat etwa den Durchmesser einer grossen Konservendose und ist etwa einen Meter lang. Diese Treibladung ist in sogenannte Treibladungsbeutel unterteilt die je nach benötigter Treibladungsmenge entnommen werden können. Jedes dieser Beutel aus einem Leinenartigem Stoff hat etwa die Grösse einer Konservendose und enthält eine bestimmte Pulvermenge. Dieses Pulver muss man sich aber nicht als feinkörniges Pulver vorstellen. Es besteht aus kleinen Presslingen die in etwa Form und Grösse eines Zäpfchens haben. Dieses Pulver ist relativ schwer entzündlich. Natürlich sind Rauchen, offenes Licht und Feuer beim Umgang mit Munition strengstens Untersagt, jedoch reicht die heruntergefallene Zigarettenkippe noch lange nicht um dieses Pulver zu untzünden. Ausprobieren solte man das aber dennoch nicht. Jedoch wird eine entzündete Treibladung die offen herumliegt auch nicht explodieren, sondern ähnlich eines Haufen Schwarzpulvers abbrennen.
Am unterem Ende der Treibladung befindet sich die sogenannte Beiladung, die fest mit dem unterstem Treibladungsbeutel verbunden ist. Der Inhalt dieser Beiladung ist sehr fein gemahlenes Treibladungspulver, welches die Initialzündung in möglichst grosser Fläche auf die eigentliche Treibladung verteilen soll damit diese möglichst gleichmässig abbrennt.

Ist das Geschoss mit einem lautem "Zu-Gleich" von der Geschützbedienung mit dem Ansetzer in das Rohr grammt worden, wird die Treibladung dahinter gelegt und das Rohr mit dem Verschluss geschlossen.
Nun kommt der letzte Teil des "Vollen Schusses" zu seinem Einsatz. Der Treibladungsanzünder wird in eine speziell dafür vorgesehene Bohrung im Verschluss eingeführt und der Schlagbolzen in Position gebracht.
Der Treibladungsanzünder sieht auf dem erten Blick wie eine 7,62mm Gewehrpatrone aus, der man das Geschoss vorne entfernt hat. Dieser ist aus Messing und enthält hochentzündliches um die Treibladung zu entzünden.

Was bleibt ist die Reissleine in die Abfeuerungsvorrichtung einzuhängen, den Schlagbolzen zu entsichern und dann heist es.....

3.....2.....1....Feuer.

Das geht zwar auch über einen elektrisch gesteuerten Feuerknopf aber Artilleristen feuern traditionsbewusst Ihr Geschütz selbsverständlich von Hand ab.


4.4.2 Munitionsauswahl bei WoT

Spoiler (Öffnen)
Wenn bei der realen Artillerie hierbei noch die Qual der Wahl hat gibt es bei WoT nur wenig Auswahlmöglichkeiten.

Du kannst zwischen HE-Munition und HE-Munition und HE-Munition und HE Munition wählen.
Wenn Du unbedingt Goldmunituion nutzen willst kannst Du auch zwischen HE-Munition und HE-Munition und HE-Munition und HE Munition und Gold Munition wählen.
Die Goldmunition ist eine Art der HE-Munition mit grösserem Splash Radius. Sie lohnt sich aber erst ab Tier 7 Artilleriegeschützen.

Und Nein es handelt sich nicht um den berüchtigten "Sprung in der Platte" Du solltest tatsächlich nur HE- Munition und oder Gold Munition mitnehmen.

AP- Munition wird zwar immer wieder von einigen Pseudospezialisten angepriesen macht aber in seiner Gesamtheit deutlich weniger Schaden.
Um genaueres darüber zu erfahren lies Dir den Abschnitt "Der AP-Mythos" durch.


4.4.3 Der AP-Mytos

Spoiler (Öffnen)
überall hört man immer das AP die "Wunderwaffe" der Artillerie sein soll und man darauf Wert legen soll immer ein oder 2 AP-Geschosse mitzunehmen weil die sehr viel Damage machen.

Den sogenannten Arty-Noob erkennt Ihr übrigens unter anderem daran, das er AP mitnimmt. Den unverbesserlichen Arty-Noob daran, das er trotzdem AP mitnimmt und dies hier im Forum auch noch empfiehlt.

Glaubt mir es ist ein Mythos. Lasst Euch nicht von irgendwelchen Einzelaktionen oder Einzelberichten blenden.

"Never, .... Never Use AP-Shells with Artillerie in Clanwars....."

Hiermit Zitiere ich einige sehr erfahrene - um nicht zu sagen die erfahrensten - Clanwarskommandanten und glaubt mir, die werden wissen wovon sie reden.

Und wenn Ihr es nicht glauben wollt, an dieser Stelle auch einmal das notwendige Hintergrundmaterial:

Ja, AP macht mehr Schaden als HE. Das bestreitet keiner. [Aber nur wenn sie trifft und auch durchschlägt./u]

*Ein speziell für diesen Mythos durchgeführtes Vergleichsschießen - Einige hundert Schuss mit HE und AP im Vergleich - ergab, das [u]HE je nach Geschütz zwischen 30% und 40% mehr Schaden macht. Woran das liegt?
*AP macht nur Schaden wenn getroffen wird. Die Trefferrate einer Selbstfahrlafette liegt aber nur bei 30%. HE dagegen macht auch bei Nahtreffern Schaden.
*AP macht nur Schaden wenn Sie nicht abprallt. Bei HE sind die Abpraller minimal, während Sie bei AP mit zunehmender Entfernung drastisch zunehmen. Darüber hinaus kommt es bei AP noch auf den Auftreffwinkel des Geschosses an. Und glaubt ja nicht, das Ihr den Panzer bei der Streuung eines Artilleriegeschützes auch da trefft wo ihr hinzielt.
*Der Fehler der bei dieser Betrachtung von den AP-Verfechtern gemacht wird ist, das sie immer nur den einzelnen Schuss und das spektakuläre Einzelergebnis des Durchschlags betrachten. Jedoch das, was als AP abprallt oder nur knapp daneben geht gerne vergessen.

Aber für den Nahkampf ist AP doch deutlich besser geeignet als HE werden jetzt die AP-Verfechter sagen.
Auch hier gilt wieder: Nur wenn sie trifft und nicht abprallt und die Trefferwahrscheinlichkeit liegt bei 30%. Der Nahtreffer verpufft wirkungslos.
Darüber hinaus soll jeder dieser AP-Verfechter mal erklären, wie er das anstellt eine AP Mumpel bei 25-40 sec Nachladezeit noch rechtzeitig für den Nahkampf im Rohr zu haben.

In der Selbstverteidigung gilt: Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach.
Wenn Du weit vorbei schießt ist es Egal ob es HE oder AP war. Aber in den Fällen, bei denen Du nur knapp daneben schießt oder triffst, solltest Du Deine Schadensaussichten nicht dadurch verschlechtern, das der Nahtreffer keinen Schaden macht oder Du bei einem Treffer abprallst. Die One-Shot Wahrscheinlichkeit von AP ist nicht größer als die von HE. Im Gegenteil. Sie ist sogar kleiner weil Du auf Splashdamage verzichtest und sogar die höhere Abprallwahrscheinlichkeit in kauf nimmst.

Denkt mal nach: Mit einer HE habt ihr selbst bei einem Nahtreffer noch eine reelle Chance dem Gegner genug Module und Crew zu zerstören, das er lange genug ausfällt. Bei AP muss der Schuss sitzen und darf nicht abprallen.

Nun könnt Ihr Euch selber entscheiden:

I*hr folgt den empirisch nachgewiesenem Vorteil des HE-Geschosses oder...
*Ihr vertraut den Spektakulär-Einzelerfolgs-Erzählungen der AP-Verfechter.

Wenn Ihr es nicht glauben wollt. Macht ein übungsgefecht auf und testet es selbst. Aber nicht nur mit 3 Schuss aus 10m Entfernung. Sondern mit jeweils 100 auf verschiedene Ziele und verschiedene Entfernungen.

SixthSCTF
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Re: Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 15:10

5. Auswahl der Artilleriefeuerstellung

Das erste Gefecht. Wo fahre ich am besten hin?

Erwarte bitte jetzt hier nicht eine riesige Kartensammlung in der jede mögliche Artilleriestellung eingezeichnet ist. "Ungefähre Bereiche" nutzen Dir auch wenig, da diese immer hinter den eigenen Linien liegen und somit einfach zu merken sind.
Die Diskussion über (optimale) Artilleriestellungen ist genau so eine Neverending Story wie die Diskussion wo man mit seinem Panzer am besten hinfährt. Also wollen wir Sie hier gar nicht erst führen.
Sei mal ehrlich. Glaubst Du wirklich, das Du Dir jede Einzelne mögliche Position auf jeder Karte merken kannst wenn Du Dir diesen Guide durchliest?
Am Besten Du machst Deine eigenen Erfahrungen denn nicht jede Position ist für jede Artillerie und für jede Lage geeignet. Mit der Zeit wirst Du sehr schnell dahinter kommen wo Du Dich wann am besten hinstellst um Deinem Team die richtige Feuerunterstützung zu geben.
Damit Du aber in Deinen ersten Gefechten nicht wie ein aufgescheuchtes Huhn über das Gefechtsfeld fährst solltest Du ein paar Regeln beachten, die Dich während Deiner gesamten Artilleriekarriere begleiten werden:

5.1 Wo Artillerie sich definitiv nicht aufhalten sollte:

Spoiler (Öffnen)
Eigentlich verbietet sich das was hier beschrieben wird von selbst. Dennoch fragt man sich häufiger mal in einem Gefecht "Wo fährt denn unsere Artillerie wieder sinnlos spazieren?"


Die Frontlinie ist für Dich Tabuzone. Mal ganz davon abgesehen, das Du mit den Panzern in Sachen Geschwindigkeit sowieso kaum mithalten kannst ist die Luft für Dich so weit vorne viel zu Eisenhaltig.
Selbst wenn Du eine Selbstfahrlafette fahren solltest die genau so schnell oder auch schneller als Deine Panzerkollegen auf dem jeweiligem Schlachtfeld ist - und solche Selbstfahrlafetten gibt es - hast Du da vorne nichts zu suchen.

Die sogenannte 2.Reihe ist genau so gefährlich für Dich. Auch hier hast Du nichts verloren. Darüber hinaus hast Du in der ersten und 2. Reihe sowieso selten gute Wirkungsmöglichkeiten, bist schnell Aufgeklärt und ebenso schnell ein Schrotthaufen.

Exponierte Stellungen von denen Du weit sehen kannst weil keine Hindernisse die Sicht behindern. Auch wenn dies scheinbar richtig gute Stellungen mit guter Wirkungsmöglichkeit sind, wenn Du weit sehen kannst, wirst Du auch von weitem gesehen. Und alle Deine Gegner können besser sehen als Du.
Deine Teamkameraden müssen die Ziele für Dich aufklären, Aufklärung ist nicht Deine Aufgabe. Versteck Dich lieber.

Wo keine eigenen Teamkameraden zwischen Dir und dem Feind stehen. Auch wenn mal wieder alles auf eine Seite fährt. Du bist nicht dafür da, die ungedeckte Flanke zu verteidigen.
Auch wenn auf dieser Seite vielleicht die bessere Artilleriestellung sein sollte. Wenn Du keine Teamkameraden hast, die zwischen Dir und dem Feind stehen nutzt Dir diese Stellung auch nichts. Da wirst Du wohl oder übel dem "Lemming-Train" hinterher müssen um überhaupt eine überlebenschance zu haben.
Stell Dich dann zumindest so hin, das Du auch die ungedeckte Flanke aus sicherer Entfernung beschießen kannst. Vielleicht fährt einer deiner Panzerkameraden da ja noch hin. Und der wird definitiv Deine Hilfe brauchen.


5.2 Was bei der Auswahl der Feuerstellung zu beachten ist:

Spoiler (Öffnen)
Ein Optimalrezept gibt es hier nicht. Auch nicht für eine Karte oder die Seite einer Karte. Deine Stellungswahl ist von verschiedensten Faktoren abhängig, die alle beachtet werden müssen. Da einige der Faktoren sich zum Teil gegenseitig ausschließen, kann jede Stellung immer nur ein Kompromiss aus diesen Faktoren sein.


Waffenwirkung. Suche Dir eine Stellung, in der Du in möglichst weite Bereiche der Karte Feuerunterstützung geben kannst. Und hier fängt schon der erste Kompromiss an. Oftmals behindert der ein oder andere Hügel die Flugbahn so, das Du Dich entscheiden musst entweder nur Ziele auf der linken oder rechten Seite bekämpfen zu können. Solltest Du Dich also falsch positioniert haben, Denk mal daran, das Deine Selbstfahrlafette auch einen Motor und Ketten hat.

Sichtschutz. Das ist übrigens die beste Art sich vor Feuer zu schützen. Achte darauf, das Du - zumindest aus Hauptfeindrichtung - einiges an Sichthindernissen zwischen Dir und dem anrollendem Feind hast. Das Sichthindernis muss nicht direkt vor Deiner Stellung sein. Deine Stellung sollte nur nicht direkt aus großer Entfernung einsehbar sein. Der Tipp, auch Büsche zu nutzen ist ein zweischneidiges Schwert (siehe Countern).

Vermeide gecountert zu werden. Dies wird an dieser Stelle nicht weiter ausgeführt. Zu diesem Thema gibt es in diesem Guide einen extra Abschnitt, den Du lesen solltest.

Passe Deine Stellung der Gefechtslage an. Das ist dann schon die hohe Kunst des Artilleriefahrens. Hierzu musst Du lernen die Schlacht zu "lesen". Wo befinden sich eigene, gegnerische Kräfte, wo bilden sich Schwerpunkte oder Schwachstellen und wie wird sich das Gefecht in nächster Zeit entwickeln.
Auch wenn hier jeder im Forum behauptet das dies die Basics in diesem Game sind, gilt auch hier die Grundregel jeder Schlachtplanung das Dein Vorausdenken direkt proportional zur Reichweite Deiner Waffe ist.
Also störe Dich nicht daran wenn ein Panzerfahrer Dich mal wieder beschimpft. Erstens denkt er sowieso nur so weit wie seine Waffe wirkt - nämlich nur bis zum nächsten Panzer. Zweitens sollte so etwas sowieso an der Königin des Gefechtsfeldes abprallen.


5.3 Die ersten Stellungen selber finden:

Spoiler (Öffnen)
Damit Du aber Deine ersten Gefechte mit der Artillerie nicht gleich zu einer Sightseeing-Tour werden, solltest Du etwas beherzigen:

Orientiere Dich an Deiner Nachbarartillerie. Wenn Du hier nicht gleich auf den Chaoten des Spieles triffst oder Du Pech hast auch auf so einen Neuling wie Dich zu treffen kannst Du davon ausgehen das der in etwa weiß in welche Bereiche man sich zweckmäßiger weise stellt. Da Du als Artillerie nicht unbedingt auf den einzelnen Stein oder Busch angewiesen bist, such Dir ein Plätzchen in 50-100 Metern Entfernung etwa seitlich zu Deiner Team-Mate-Artillerie.

Mit der Zeit lernst Du so erst mal die wichtigsten Positionen kennen.

Beobachte immer wieder wo die eigene Artillerie steht und wo Gegnerartillerie steht wenn sie aufgeklärt wird. Probiere nach und nach auch diese Stellungen aus und Du hast nach einiger Zeit ein breit gefächertes Repertoire an möglichen Stellungen.


5.4 Counterartillerie vermeiden!

Spoiler (Öffnen)
Das Ziel der gegnerischen Artillerie ist es nicht nur Schaden auszuteilen, sondern auch Schaden am eigenem Team zu vermeiden, indem gegnerische Rohre aus dem Gefecht genommen werden.
Die Artillerie - also Du - bist da natürlich Primärziel.

Aber damit Du getroffen wirst, musst Du aufgeklärt worden sein. Da Du meist weit hinter den eigenen Linien stehst ist es nicht so einfach Dich direkt aufzuklären.

Zu der Zeit, als es in WoT keine Tracer gab versuchte man durch Blindschüsse auf "typische" Artilleriepostionen einen Zufallstreffer zu erzielen. Ein nahezu hoffnungsloses Unterfangen selbst wenn Du das genaue Planquadrat kennst in dem die Gegnerartillerie steht. Selbst die Goldmumpel einer T92 deckt mit ihrem Splashradius nur etwa 0,8% der Fläche eines Planquadrates ab und einen Splashtreffer kann die Gegnerarty durchaus überleben.
Da auch die Gegnerartillerie nicht "auf dem Baum schläft" hat sie sich natürlich nicht in den "Typischen-Busch" gestellt und somit waren Blindschüsse eher vergleichbar mit dem stochern nach der Nadel im Heuhaufen.
Die Tracer helfen da, sind aber noch keine Garantie für einen Kill, denn der Tracer muss auch im entscheidendem Moment gesehen werden. Selbst dann musst die Artillerie auch noch treffen!

Stellungswahl

Die hier dargestellten Verhaltensregeln sind meistens leichter gesagt als getan. Darüber hinaus können sie Dir auch keinen Hundertprozentigen Schutz gegen Countern gewährleisten.


Die erste Regel bei der Stellungswahl ist, vermeide aufgeklärt zu werden. Nur wenn die Gegnerartillerie Deinen Tracer sieht weiß sie wo Du bist. Also vermeide die typischen Artilleriestellungen. Das ist leichter gesagt als getan. Die typischen Artilleriestellungen sind gerade deshalb so typisch und beliebt, weil von dort aus die besten Unterstützungsmöglichkeiten für das Team bestehen und man selber durch gegnerische Panzer nur schwer aufgeklärt geschweige denn bekämpft werden kann.

Wenn die Artillerie Zeit hat mal nach der Gegnerartillerie zu suchen, wird sie bei den typischen Stellungen immer zuerst nachsehen.

Vermeide lange Aufenthalte in sogenannten Spezialstellungen. Auch das hat etwas mit Aufklärungsvermeidung zu tun. Bestimmte Panzerstellungen sind nur von bestimmten Artilleriepositionen zu beschießen. Meistens sind diese Artilleriestellungen so speziell das ein guter Gegner anhand des Treffers auf den Panzer lokalisieren kann das der Schuss nur aus einer einzigen Stellung abgegeben worden sein kann. Viele Panzerfahrer sind meist im Irrglauben darüber sind von woher die Artymurmel kam. Glaub mir, Dein Gegnerartilleriespieler weiß es genau. Denn er hat oft genug genau an dieser Position auch selbst gestanden.

Stell Dich in Stellungen in denen die Artillerie weniger vermutet wird. Dies ist ein Kompromiss. Eine Optimalstellung gibt es nicht. Entweder hast Du gute Wirkungsbereiche mit höherem Risiko aufgeklärt zu werden, oder Du nimmst es in kauf auf gute Wirkungsbereiche zu verzichten, dafür aber schlechter aufgeklärt zu werden.

Stell Dich in Stellungen, in denen Du schlechter getroffen werden kannst. Das ist nun noch komplizierter. Denn diese Stellungen schränken Deinen Wirkungsbereich meist so stark ein das Du selber kaum noch auf den Gegner wirken kannst. In manchen Situationen funktioniert das aber. Wenn Du über einen gewissen Zeitraum nur in ausgewählte Bereiche des Gefechtsfeldes wirken musst und weist wo die Gegnerartillerie steht ist das ein probates Mittel. Selbst wenn die Gegnerartillerie Deinen Tracer sieht, wird sie Dich nicht treffen können.

Aber auch das ist keine Garantie. Nicht immer steht die Gegnerartillerie auch da wo Du sie vermutest. Denke daran, der Gegner hat vielleicht mehr als nur eine Selbstfahrlafette.

Beobachte Deine direkte Umgebung. Steht in Deiner Umgebung eine weitere eigene Selbstfahrlafette kann es sein, das selbst wenn Du gerade nicht geschossen hast der Tracer des anderen Geschützes beobachtet wurde. Deine Gegnerartillerie wartet dann nur noch auf den nächsten Tracer. Wenn das Deiner ist, dann bist Du das nächste Ziel.

Wenn Du in Deiner Umgebung bereits Artillerieeinschläge bemerkst ist es höchste Zeit sich aus dem Staub zu machen. Auch wenn Du vielleicht nicht das Ziel bist sondern dein Team Mate. Du darfst getrost davon ausgehen, das die Gegnerartillerie zu diesem Zeitpunkt genau diesen Gefechtsfeldabschnitt beobachtet.

Halte Abstand. Stell Dich nicht direkt in die Umgebung von einer anderen Selbstfahrlafette. Wenn Du Pech hast bist Du zwar nicht das Ziel, bekommst aber den Segen ab, der für die andere Selbstfahrlafette gedacht war. Bedenke beim Abstand halten aber auch das Du als auch Dein Artilleriepartner sich bewegen werden.

Auch wenn Du Dich mit einigem Abstand zu Deinem Artilleriekollegen hingestellt hast, könnt Ihr im Laufe des Gefechts plötzlich dicht nebeneinander stehen, weil Ihr Euch beide bewegt. Meckre nicht über Deinen Teammate wenn er zufällig genau neben Dir steht. Du bist genau so Schuld an dieser Situation.

Vermeide Flur- und Umweltschäden. Ein Umgestürzter Baum, ein zerstörter Zaun oder eingestürzte Hütte verrät immer die Anwesenheit von Feind. Derartige Schäden in Gebieten wo sich normalerweise die Artillerie aufhält ist ein sicheres Zeichen für Gegnerartillerie.

Wo Du Dich nun hinstellen sollst? Erwarte nicht, das Du hier ein Handbuch über mögliche Artilleriestellungen bekommst. Wenn Du gerade anfängst Artillerie zu spielen wirst Du Dir bei den vielen Karten nur das wenigste merken können. Nicht jede Artilleriestellung ist für jede Selbstfahrlafette oder Gefechtssituation auch geeignet.
Wenn Du ganz Neu bist, beobachte Deine Artilleriekameraden. In den meisten Fällen wissen die in welche Bereiche man sich am besten stellt. Mit der Zeit lernst Du so sehr schnell, von wo auch Du gute Schussmöglichkeiten hast. Später dann wirst Du auch bei der Beobachtung deiner Artilleriekameraden irgendwann auch die ausgefallenen Stellungen entdecken.
Versuch nicht alles auf einmal. Auch wenn Dir davon abgeraten wird, solltest Du Dich bei Deinen ersten Gefechten ruhig in typische Stellungen stellen und dich auf das üben Deines Feuerkampfes beschränken. Die Gefahr durch Gegnerarty gecountert zu werden ist mit den kleinen Arties relativ gering. Zumal, wenn Du den nächsten Abschnitt beherzigst.


Bewegung schützt vor Treffern

Auch wenn es kein Hundertprozentiger Schutz ist so ist jedem klar das ein sich bewegendes Ziel schlechter zu treffen ist als ein stehendes.
Was viele Artilleriefahrer gerne vergessen ist, das ihre bewegliche Straßensperre auch Ketten und einen Motor hat. Das ist entgegen der weitläufigen Meinung glücklicher Weise kein Zierrat an Deiner Selbstfahrlafette. Man kann Motor und Ketten tatsächlich auch dafür benutzen die Selbstfahrlafette über das Gefechtsfeld zu bewegen.

Wechsel Deine Stellung nach jedem Schuss. Du brauchst hierbei keine Weltreise zu unternehmen Fahr 20-30 Meter vorwärts oder Rückwärts und vielleicht dabei noch eine Kurve. Es gibt sogar auf einigen Karten die Möglichkeit nach einem Schuss direkt geradeaus hinter eine Deckung zu fahren.

Wenn Dich eine Gegnerartillerie versucht zu Countern wird sie als erstes Deinen Tracer sehen. Auch wenn es Spezialisten gibt die versuchen vorauszuahnen wohin Du fahren wirst, bleibt es dennoch Glaskugellesen und die meisten Artillerieschellen werden sowieso im Bereich am Ende Deines Tracers einschlagen.

Eine Garantie, nicht gecountert zu werden ist das nicht. Etwas Zeit bleibt aber dennoch, wenn Du bedenkst das Die Artilleriegranate im Schnitt 3 Sekunden zu Dir unterwegs ist und der Gegner meist auch noch Zielen muss. Du bist zwar nicht mit einem Ferrari unterwegs, kannst aber in der Zeit gut und gerne 2-3 Fahrzeuglängen weit kommen bevor es Einschlägt. Und jeder Meter zählt, zumal Dein Gegner ja noch Raten muss wohin Du fährst.

Jedoch eines sollte Dir klar sein. Feuerst Du mehr als einmal aus der gleichen Stellung, wird Dein Gegner Wissen das es neben Deiner Selbstfahrlafette auch die besten Grillsteaks gibt und genau dahin seine Grüße schicken.

Mach auch mal längere Stellungswechsel. Mal ganz davon abgesehen, das Du Deine Stellung immer möglichst optimal zur Gefechtssituation verändern solltest, erfordert dies sowieso schon einige Male deinen heiß geliebten Campingplatz aufzugeben. Mach Dir dabei keine Gedanken, das Du vielleicht nicht schießen könntest. Die Nachladezeiten sind meist lang genug um auch mal größere Strecken zurückzulegen als nur ein paar Fahrzeuglängen und trotzdem rechtzeitig nachdem der Schuss nachgeladen ist auch wieder eingezielt zu haben.

Spätestens wenn es in Deiner Umgebung Eisen regnet - auch wenn Du nicht das Ziel bist - solltest Du die Steaks vom Grill nehmen und Dich nach einem neuem Campingplatz umsehen der weit genug von Deiner alten Wirkungsstätte entfernt ist. Etwa ein bis eineinhalb Planquadrate sollte da die Daumenregel sein.

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Re: Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 15:20

6. Der Artilleristische Feuerkampf [Teil I] -Allgemeines

Die Aufgaben einer Selbstfahrlafette in WoT sind:

Damage austeilen
Rohre aus dem Spiel nehmen

Alles andere hat sich diesen Aufgaben unterzuordnen oder ist eine Voraussetzung für diese beiden Aufgaben.

6.1 Aus dem Leben eines Artilleristen

Spoiler (Öffnen)
Das ein einzelnes Artilleriegeschütz auf einen einzelnen Panzer schießt ist in der realen Artillerie eher die Ausnahme. Die Artillerie bekämpft Flächenziele.

Hierbei ist die Feuereinheit das Artilleriebataillon bestehend aus mehreren Batterien mit insgesamt 18 bis 24 Geschützen. Dieses Bataillon bekämpft im wesentlichen weiche und halbharte Flächenziele in der Ausdehnung von etwa 300x300 Metern.
Größere Flächenziele werden durch Zusammenfassung mehrere Artilleriebataillone oder einem ganzen Artillerieregiment bekämpft. Kleinere Flächenziele unter 300x300m bis 50m Ausdehnung auch schon mal mit einer Batterie oder einem Geschützzug.
Punktzielbekämpfung (bspw. ein Bunker) ist hierbei eher die Ausnahme. Das hierfür notwendige Schießverfahren - Fortgesetztes Reihenschießen - ist extrem Zeit und Munitionsaufwändig, bindet Ressourcen und der Erfolg steht meist in keinem Verhältnis zum Aufwand.

Der Feuerkampf wird generell im indirektem Richten aus Feuerstellungen geführt, die sich etwa 6 bis 10 km hinter der Frontlinie befinden.
Dieses indirekte Richten ist ein sehr zeitaufwändiges Verfahren, welches mit viel Mathematik verbunden ist.

Bereits lange bevor die Geschütze die Feuerstellung beziehen ist ein Vermessungstrupp unterwegs, der die Feuerstellung erkundet, vorbereitet und die geplanten Geschützstellungen vermisst. Dieser Vermessungstrupp bleibt i.d.R so lange Vorort, bis die Geschütze eintreffen. Die Geschütze werden dann alle anhand der Grundrichtung -i.d.R Feindrichtung bzw. die grobe Richtung in der aus dieser Feuerstellung geschossen werden soll ausgerichtet. Die geforderte Genauigkeit ist hierbei 1 Meter in den Koordinaten und 1 Strich - das ist der vierundsechsigtausenste Teil eines Vollkreises (360o = 6400-) im Winkel der Seitenrichtung (Grundrichtung).
Erst wenn die Geschütze Ausgerichtet sind, die Munition vorbereitet ist und viele Kleinigkeiten an den Geschützen vorbereitet wurden ist die Batterie, der Geschützzug wirkungsbereit. Das bedeutet nicht feuerbereit. Wirkungsbereitschaft sagt lediglich aus, das ein Feuerkommando ausgeführt werden kann.

Das Ziel, welches aus der Feuerstellung ja nicht gesehen werden kann, wird durch einen Artilleriebeobachter, der sich direkt bei den Kampftruppen in vorderster Front befindet geortet und ebenfalls "vermessen". Dieser Artilleriebeobachter entscheidet auch darüber wie er das Ziel bekämpft und leitet den Feuerkampf. Hierzu setzt dieser Artilleriebeobachter zunächst eine Zielmeldung an eine "Koordinationsstelle" auf Bataillonsebene ab, diese wägt aus der Fülle von Zielen ab welches Ziel in welcher Reihenfolge bekämpft wird und gibt dem Artilleriebeobachter die Freigabe für dieses Ziel.
Daraufhin setzt der Artilleriebeobachter ein Feuerkommando an die Feuerleitstelle(n) ab. Dieses Feuerkommando beinhaltet neben den Koordinaten und der Zielhöhe eine Kurzbeschreibung des Ziels, Art und Umfang der zu verwendenden Munition und deren Zünder sowie das Schießverfahren welches er für Zweckmäßig hält..

In der Feuerleitstelle (den Feuerleitstellen) werden nun aus den bekannten Geschütz- und Zielkoordinaten zunächst einmal der Richtungswinkel (Winkel zum Ziel gegen Gitternord) und die Entfernung zum Ziel ermittelt.
Hier ist trigonometrisches Wissen gefragt. Und was heute jeder Billigtaschenrechner kann, war zu Zeiten ohne diesen Elektronikschnickschnak ein Verfahren, bei dem man Rechenschieber, Logarithmentafeln und ähnliche Hilfmittel sowie ein Blatt Papier und einen Bleistift benutzte.
Um aus dem Richtungswinkel und der Entfernung ein Feuerkommando für die Geschütze zu berechnen muss allerdings weiteres Hirnschmalz in der Feuerleitstelle fließen.
Anhand der Schussentfernung bestimmt die Feuerleitstelle zunächst einmal die benötigte Treibladung (Pulvermenge abgepackt in sogenannte Treibladungsbeutel).
Mit diesen Ausgangsparametern kann man nun eine ballistische Flugbahn berechnen. Hierbei werden folgende ballistischen Parameter berücksichtigt:

Innenballistische Einflüsse:

Standard Vo der Treibladung, Vo Abweichung des Treibladungsloses, Vo Abweichung des Geschützes, Geschossgewicht, Pulvertemperatur

Aussenballistische Einflüsse:

Windrichtung, Windgeschwindigkeit, Luftdruck, Lufttemperatur, Geschossdrall, Erddrehung (Corioliskraft)

Diese Parameter müssen übrigens ebenfalls vorher ermittelt werden. Bei den Innenballistischen Einflüssen wird beispielsweise die Pulvertemperatur in regelmäßigen Abständen mit einem Thermometer gemessen. Für die Aussenballistischen Einflüsse des Wetters gibt es auf Divisionsebene beim Artillerieregiment einen Wetterzug der regelmäßig die entsprechenden Parameter in verschiedenen Höhen und Luftschichten misst und als sogenannte "Barbarameldung" an die Feuerleitstellen in ihrem Bereich übermittelt. Geschossdrall und Erddrehung sind keine Haarspaltereien. Jeder kennt im Fußball die "Bananenflanken" die durch die Ballrotation entstehen. Viele können sich übrigens nicht vorstellen, das ebenfalls die Erddrehung bei den Schussentfernungen von Haubitzen bereits einen Einfluss von mehreren Metern Abweichung auf die Flugbahn hat. (Siehe: Corioliskraft)

Nachdem die Feuerleitstelle nun mit Hilfe all dieser Parameter eine Rohrerhöhung und eine Seitenrichtung sowie eventuell notwendige Zündereinstellungen ermittelt hat ergänzt sie diese Werte noch um den Munitionstyp und Menge und gibt sie als Feuerkommando an die Geschütze weiter.

Am Geschütz werden diese Werte nun eingestellt, das Geschütz wird geladen und der Geschützführer meldet die Feuerbereitschaft an die Feuerleitstelle. Diese meldet dann dem Artilleriebeobachter die Feuerbereitschaft mit der zu erwartenden Geschossflugzeit, die bei einer Schussentfernung von 6-8km etwa 20sec beträgt.

Nachdem der Artilleriebeobachter nun das Feuer abgerufen hat, bestätigt die Feuerleitstelle dies mit "Abgefeuert" und warnt den Beobachter nach Ablauf der Flugzeit mit "Achtung... Aufschlag" vor.

Dieses sehr komplexe Verfahren würde bei WoT natürlich nicht nur die Kenntnisse der Spielergemeinschaft bei weitem übersteigen sondern auch übertriebener Realismus sein. Nicht etwa, das die Spieler nicht intelligent genug hierfür sind. Nein. Hier ist zwar Spezialwissen gefordert aber man braucht noch lange keinen Doktor in Ballistik dafür. Dieses Spezialwissen ist aber nur wenigen überhaupt zugänglich bzw. bekannt.
Dennoch versucht WoT zumindest die Auswirkungen dieser Komplexität darzustellen. Eine 155mm Standardhaubitze zu laden dauert etwa 6-10 sec. Die meiste Zeit geht aber für Kommunikation und Rechenarbeit drauf. Elektronengehirne sind in den Feuerleitstellen aber erst ab etwa 1960/1970 zu finden. Davor war Zettel, Bleistift, Tabellen und Kopfrechnen angesagt.

Schlagen wir die Brücke zu WoT, indem wir zum Abschluss nochmal auf die Zielauswahl eingehen. "Artillerie kennt weder Freund noch Feind, sondern nur lohnende Ziele". Wenn man also den Aufwand betrachtet, der bei der Artillerie betrieben werden muss um ein Ziel zu bekämpfen, wird man verstehen das jeder Feuerbefehl vorher gut überlegt werden sollte.
Hierbei ist aber nicht nur der Zeitaufwand ein Entscheidender Faktor. Für eine Feuerzusammenfassung eines Artilleriebataillons war die Vorgabe in den 80er Jahren etwa 4 Minuten von der Aufklärung des Ziels bis Feuer im Ziel. Gute Bataillone schafften dies in knapp unter 3 Minuten.
Auch die Munitionsversorgung ist eine logistische Meisterleistung. Für eine derartige Bataillonsfeuerzusammenfassung auf ein Ziel mit wenigen Gruppen (1 Gruppe ist ein immer 1 Schuss pro beteiligtem Geschütz) kommen da schnell einige LKW Ladungen an Munition zusammen, die erst mal transportiert werden wollen.
Dafür darf man dann aber auch getrost davon ausgehen, das von dem bekämpften Ziel in absehbarer Zeit keine Gefahr mehr für die eigenen Truppen ausgeht.
Apropos Gefahr. Die Minimalabstand zu eigenen Truppen beträgt - und das auch nur in Ausnahmefällen - 300m. Berichte, bei denen der Artilleriebeobachter das Feuer absichtlich auf die eigene Stellung gelenkt hat entsprechen dennoch der Wahrheit, waren aber eher die Ausnahme. In den meisten Fällen wurde dafür dann auch – posthum - ein Stück "Blech am Band" dem Beileidsschreiben an die Familie des Artilleriebeobachters beigefügt..
Dennoch ist "Friendly Fire" bei der Artillerie ein Thema.

Hierbei wird gerne der Artillerie die Schuld in die Schuhe geschoben was in Anbetracht des Zeit- und Kommunikationsaufwandes bei der Artillerie jedoch meist falsch ist.
In den 4 Minuten, die ein Artilleriebataillon für eine Feuerzusammenfassung benötigt, kann sich viel auf dem Gefechtsfeld ändern und ist diese Maschine erst einmal mit einem Feuerkommando angeworfen worden kann man sie nur sehr schwer stoppen.
Ein bereits abgefeuertes Geschoss interessiert es übrigens nicht mehr wenn man ihm das "Halt" hinterher ruft. Es wird definitiv am vorherbestimmten Punkt einschlagen.
Leider macht das Geschoss dabei aber keinen Unterschied zwischen dem was es im Zielgebiet vorfindet. Es erkennt das "lohnende Ziel" und zerplatzt vor Freude.
Wenn Kampftruppe in eigenes Artilleriefeuer "hinein rennt" liegt der Fehler im Regelfall in mangelhafter Kommunikation und Koordination bei der Kampftruppe, weil Zeitpunkt und Ort des Artilleriefeuers von den Kampftruppenführern nicht oder nur unvollständig weitergegeben wurden.

Die Artillerie unterscheidet hier zwischen

Allgemeinem Feuerkampf und
Unmittelbarer Feuerunterstützung.

Im Allgemeinem Feuerkampf werden Ziele weit hinter der "Kampflinie" bekämpft. Dies sind beispielsweise Gefechtsstände, Versorgungsstellen, Flugabwehrstellungen, Bereitstellungsräume von Verstärkungen für die Front sowie die feindlichen Artilleriestellungen und vieles mehr. Diese Ziele werden i.d.R. ohne Ansprache mit den Kampftruppenführern der Frontlinie bekämpft und auf Divisionsebene (oder höher) ausgewählt bzw. zugewiesen. Ziele des Allgemeinen Feuerkampfes haben übrigens meistens Vorrang vor Zielen der Unmittelbaren Feuerunterstützung.

In der Unmittelbaren Feuerunterstützung wird das Artilleriefeuer immer mit den Aktionen der Kampftruppe koordiniert. Hierfür arbeitet der Artilleriebeobachter immer direkt mit dem Kompaniechef der Kampftruppe in seinem Gefechtsabschnitt zusammen. Auf der Bataillonsebene der Kampftruppe gibt es hierfür sogenannte Feuerunterstützungsoffiziere, die mit dem Batallionskommandeur der Kampftruppe zusammenarbeiten. Meist hat die Aufgabe des Feuerunterstützungsoffiziers auch der Batteriechef einer Artilleriebatterie übernommen.
Im übrigen ist weder der Artilleriebeobachter dem Kompaniechef, noch der Feuerunterstützungsoffizier dem Bataillonskommandeur befehlsmässig unterstellt. Was den artilleristischen Feuerkampf betrifft, dürfen diese Kampftruppenbefehlshaber Artilleriefeuer zwar anfordern, die Entscheidung über die Zielbekämpfung liegt aber grundsätzlich beim Artilleristen.

Und wie im realem Artillerieleben ist auch in WoT die Artillerie für den einzelnen nicht immer dann verfügbar wenn er sie gerade braucht. In der Artillerierealwelt kommt auf 4 bis 5 Kampftruppenbataillone mit ihren 3-4 Kompanien pro Bataillon etwa ein Panzerartilleriebataillon.
Das bedeutet, das der Abschnitt eines Kampftruppenbataillons (etwa 4-8km) im Schnitt nur etwa alle halbe Stunde (Im Kompanieabschnitt - 800 bis 1.500m- dann noch seltener) für ein Ziel in seinem Gefechtsstreifen die Artillerie zur Verfügung hat. Eher seltener, wenn man dazu rechnet, das der allgemeine Feuerkampf hier nicht berücksichtigt wurde und es durchaus vorkommen kann, das die Bekämpfung einiger Zeile länger dauert oder mehrere Ziele in einem anderen Abschnitt vorrangig sind.
Selbst dann, wenn die eigene Artillerie nahezu Dauerfeuer schießt.


6.2 Artillerie in WoT

Spoiler (Öffnen)
Viele Deiner Panzerkollegen aus WoT werden dies bestreiten, aber eine Selbstfahrlafette in WoT zu fahren ist so mit das schwierigste was Du Dir in WoT vorstellen kannst.

Das schwierige am Arty fahren ist übrigens weniger das zielen und schießen. Auf den Treffer selbst hast Du gar keinen Einfluss, wenn Du beim Zielen nur genug Geduld hast und wartest bis Dein Zielkreis klein genug ist entscheidet der WoT-Zufallsgenerator über Deinen Treffer.
Das schwierige beim Arty fahren ist es, Entscheidungen zu treffen und voraus zu planen:

Die beginnt bereits bei der Stellungswahl. Hierbei vorauszuahnen wie sich das Gefecht entwickeln wird, wo demnächst Ziele auftauchen und wo Deine Unterstützung gebraucht wird hat wesentlichen Einfluss auf Deine Artilleriestellung. Wenn Du erst Deine Stellung wechseln musst, um ein Ziel zu treffen ist es meistens zu spät.

Die "gerechte" Verteilung des Schadens beim Gegner. Dieser nicht ganz ernst gemeinte Rat enthält dennoch viel Wahrheit. Eigentlich hast Du im Vergleich zu Deinen Panzerkollegen nur sehr wenig Munition an Bord. Trotzdem wirst Du mit einer Selbstfahrlafette nur selten in Munitionsprobleme kommen.
Die in WoT angegebene Nachladezeit täuscht. Sie stimmt zwar mit der Nachladezeit im Game überein, dennoch ist Deine Feuergeschwindigkeit deutlich geringer weil Du viel damit beschäftigt sein wirst Ziele zu finden und zu Zielen.
Im Durchschnitt wirst Du mit einer Tier7 oder Tier8 Artillerie pro Gefecht nur etwa 5-8 Schuss verschießen. Mal mehr, mal weniger und bei den kleineren Selbstfahrlafetten sowieso etwas mehr.
Diese wenigen Schüsse solltest Du dann auch möglichst gewinnbringend für das Team einsetzen. Wenn ein Panzer verschießt, hat er i.d.R nach etwa 10 sec nachgeladen und hat einen neuen Versuch.
Verschießt Du mit der Artillerie bekommst Du nur selten die 2. Chance für dieses Ziel.

Ständig überblick über das Gefechtsgeschehen haben. Die MiniMap ist Dein bester Freund. Prinzipiell sollte es ja egal sein wo Du Deinen Schaden austeilst. Aber Deinem Team wirklich helfen kannst Du, wenn Du den Schaden genau zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle austeilst.
Was für einen Panzer relativ einfach ist - er schießt auf das was vor seine Kanone kommt - ist für Dich jedes mal eine Gratwanderung weil Du diese Entscheidung lange bevor Du die Feuertaste Deiner Maus drückst treffen musst.
Nämlich mindestens die Zeit, die Du zum Zielen benötigst. Während Deines Zielvorganges haut Dein Panzerkollege aber bis zu drei Schüsse raus. Wenn Du dann endlich fertig mit Zielen bist hat sich die Lage häufig schon geändert. Deine Panzerkollegen wissen das meisten nicht oder vergessen das gerne in der Hitze des Gefechts.

Vieles was das Arty Fahren betrifft kann man nicht lernen oder in einem übungsgefecht üben. Hier hilft nur Erfahrung und viele Battles in einer Selbstfahrlafette. Das was Deine Panzerkollegen mit Skill verwechseln kannst Du gar nicht beeinflussen, weil die Spielmechanik über Deinen Treffer entscheidet.
Das was den Skill eines Artilleristen ausmacht kennt der Panzerfahrer aus eigener Erfahrung nicht. Wie auch wenn er nur soweit vorausdenken muss wie seine Waffe wirkt.
Und das ist in den meisten Fällen nur bis zum nächsten Panzer in 50m vor ihm.

SixthSCTF
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Re: [World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 15:26

7. Der Artilleristische Feuerkampf [Teil II] - Anleitungen für den Artilleristischen Feuerkampf in WoT

Artillerie in WoT Fahren ist ein Lernvorgang den Du als absoluter Anfänger ruhig in Schritten beschreiten darfst. Also nicht alles auf einmal sondern schön Step by Step.

7.1 Worauf bei einem Panzer zielen.

Spoiler (Öffnen)
Sobald Du das erste Artilleriebattle hinter Dir hast, wirst Du diese Frage schon fast selbst beantworten können. Du wirst die entsprechenden Beobachtungen machen. Falls Du dennoch meinst Du machst etwas falsch. Kannst Du gerne hier weiter lesen.

Im Gegensatz zu vielen Behauptungen das Treffen mit der Artillerie vom Skill des Spielers abhängig ist, muss ich Dich hier enttäuschen, oder Deine negative Beobachtungen bestätigen.
Etwas provokant, aber mit einer Artillerie kann man nicht Zielen. Zumindest nicht so wie mit einem Panzer.

Was viele vergessen: Selbst wenn Dein Zielkreis so klein wie möglich ist ist er in den meisten Fällen doppelt so groß wie der Panzer.
Also mach Dir keine Gedanken darüber wo Du triffst, sondern eher ob Du überhaupt triffst.
Jemand der behauptet, aus 300m mit der Artillerie auf das Ammorack zu zielen um den Panzer zu One-Shotten erzählt Dir ein großes Märchen. Keine Artillerie schießt genau genug um auf einzelne Segmente zu Zielen und auch zu treffen.
Auch in der Selbstverteidigung in der Nahdistanz hast Du kein chirurgisches Präzisionsinstrument, sondern eher eine Dampframme, die von einem Blinden gesteuert wird.
Versuch gar nicht erst im Nahkampf genau zu zielen. Sieh zu, das Du den Panzer in etwa mittig in Deinen Zielkreis bekommst und drück ab. Wenn Du triffst ist es egal wo die Granate einschlägt.
Triffst Du nicht ....

Finde Dich damit ab, Deine Trefferquote wird im Durchschnitt nur 30% betragen. Also, sei froh wenn Du überhaupt triffst. Selbst wenn Du so gut wie irgend möglich eingezielt hat, ist der Erfolg dennoch sehr Zufallsabhängig. Also lass Dich nicht provozieren, wenn Du die Gegnerartillerie auf 1.100 Meter nicht triffst und jeder Dich als Noob tituliert. Bei dieser Entfernung brauchst Du schon viel Glück um die Arty zu treffen.

Kommen wir nun zu einer Trainingsanleitung, die Dir dabei helfen soll die Artillerie in WoT zu verstehen und für das Team gewinnbringend einzusetzen.

7.2 Step 1. Die ersten Gefechte.

Spoiler (Öffnen)
Lerne zu Zielen. Dies ist tatsächlich das einfachste bei der Artillerie und im übrigen wesentlich einfacher als bei Panzern. Du musst tatsächlich nur den Mittelpunkt deines Zielkreises auf den Feindpanzer richten und warten bis der Zielkreis nicht mehr kleiner wird.
Ist der Panzer dann noch an dieser Stelle überlege nicht mehr lange, drück einfach ab.
Nach einigen Sekunden Flugzeit bekommst Du ein Ergebnis geliefert auf welches Du leider keine Einfluss hast. Ob Du nämlich jetzt triffst entscheidet nicht Dein können, sondern der Server von Wargaming.
Also versuch gar nicht erst auf irgendwelche Schwachstellen zu zielen. Wenn Du schon froh darüber sein kannst den Panzer überhaupt zu treffen brauchst Du Dir mit Sicherheit keine Gedanken darüber machen wo Du ihn triffst.

Deine Aufgabe in diesem Lernschritt ist es überhaupt einmal den Zielvorgang einer Selbstfahrlafette zu begreifen und zu verinnerlichen. Las Dich nicht von irgendwelchen Besserwissern verunsichern sonder mach eines nach dem anderem Richtig und nicht alles Gleichzeitig.
Such Dir auf der Karte ein kuscheliges Plätzchen, und Drücke als erstes einmal die [Shift] Taste. Es soll tatsächlich Artilleriefahrer gegeben haben die nicht wussten, das man durch die [Shift ]Taste zwischen Artyansicht und Normalansicht wechselt. Sie kamen erst mit Ihrer Tier 5 Arty in den Genuss der "Todesengel-Ansicht".

Nachdem Du mit der Shift Taste nun eine wunderbare übersicht hast, beobachte die Minimap, schau nach wo die roten Punkte sind und Schwenke mit Deiner Haubitze in die Richtung.

Mach Dich erst einmal mit Ziele suchen und Zielen vertraut. Such Dir Ziele aus, die Du gut treffen kannst und die sich möglichst nicht Bewegen. Beobachte dabei wie sich Dein Zielkreis bei der Bewegung Deines Geschützes verändert und wie sich der Zielkreis bei unterschiedlichen Geländewinkeln verhält. Schieße und ziele soviel wie möglich auf verschiedene - wie gesagt möglichst stehende - Ziele und mach Dir keine Gedanken darüber ob es vielleicht die richtigen sind.
Beobachte, wie sich Deine Schüsse innerhalb Deines Zielkreises verhalten und ziehe Deine Schlüsse daraus. Probiere aus wie Du am besten auf Panzer schießt, die nicht voll treffbar sind sondern beispielsweise halb hinter einer Häuserecke hervorlugen oder an einem Hang stehen.
Weiterhin versuche ein Gefühl für die Flugzeit zu bekommen. Als Faustformel gilt das Du pro 300m eine Flugzeit von etwa einer Sekunde hast. Ein Schuss Quer über die Karte ( ca. 1.000m) dauert da schon über 3 Sekunden. Diagonal sogar noch mehr (bis zu 4 Sekunden), wobei Du die maximal notwendige Schussweite von 1.414m mit keiner Selbstfahrlafette erreichen wirst. Das bedeutet, das das Ziel für diesen Zeittraum auch "stillhalten" muss.
Erst wenn Du in diesem Step genug Erfahrungen gemacht hast und stehende Ziele mit etwa 30% Quote triffst solltest Du Dich an den zweiten Step heranwagen.

Achtung! Einen Panzer kannst Du nur treffen, wenn die Linie von Dir zum, Panzer (Artilleristischer Fachbegriff: Schussrichtung) grün ist. Sollte sie Rot sein, ist irgendein Hindernis in der Flugbahn. Ist Sie weiß oder hellgrau ist das Ziel außerhalb Deiner Reichweite.


7.3 Step 2. Splash Damage

Spoiler (Öffnen)
Wenn Du Step 1 erfolgreich absolviert hast, wird Dir aufgefallen sein, das Deine Granate auch Schaden macht, wenn es mal wieder knapp daneben gegangen ist. Natürlich macht die Granate weniger Schaden als bei einem Volltreffer dennoch ist dieser Splashdamage nicht zu vernachlässigen. Während dieser Splash Damage Radius bei den kleinen Artilleriegeschützen noch sehr gering ist, wird er mit zunehmendem Tier Level größer.
Eine übersicht wie groß der jeweilige Splash-Damage-Radius ist, findest Du Ingame bei der entsprechenden Munition für das Geschütz.

Im Step 2 sollst Du jetzt ausprobieren wie Du diesen Splash-Damage wirkungsvoll einsetzen kannst. Wenn Du ein Ziel nicht direkt treffen kannst versuche auf einen Punkt möglichst nah an Deinem Ziel zu zielen. Je näher desto besser.
Meistens versuchen sich Panzer hinter Häuserecken, Felsen und Geländehindernissen vor feindlicher Waffenwirkung zu entziehen. Das funktioniert gegen Flachfeuerwaffen der Panzer, die eine direkt Sichtlinie benötigen recht gut.
Jetzt folgt die große Stunde des Artilleristen indem er dieses Ziel verscheucht. Die gekrümmte Flugbahn und der meist auch andere Winkel in Verbindung mit Deinem Splashdamage geben Dir die Chance das Ziel dennoch zu bekämpfen. Wenn Du Glück hast kannst Du diesen Panzer sogar direkt treffen. Wenn nicht, setzt Du Deinen Splash Damage ein. Wenn Du mit dem Splash bei diesem Ziel genug Schaden machst wird Dein Gegner spätestens nach dem zweiten Artillerienahtreffer versuchen seine Stellung zu verändern. Mit großer Wahrscheinlichkeit ist aber auch dieser Stellungswechsel bei eisenhaltiger Luft nicht ganz ungefährlich. Ein Guter Panzerfahrer wird zwar erkennen von wo aus die Gefahr lauert und sich Deinen Schüssen zu entziehen versuchen. Da Du aber nicht alleine auf dem Schlachtfeld bist kommt er vom Regen in die Traufe weil nun vielleicht wieder ein Panzer oder einer Deiner Artilleriekameraden ihn ins Visier nehmen kann.

Experimentiere mit dem Splash Damage ruhig etwas herum. Schieße also nicht nur auf den Boden neben dem Ziel, sondern probiere auch mal Häuserwände, Gebäude und Gebäudekanten und Felsvorsprünge aus.
Was viele Panzerfahrer nicht wissen und viele Artilleristen gerne Vergessen:
Der Splash Radius ist nicht der Radius einen Kreises am Boden, sondern der einer Kugel gemessen vom Aufschlagpunkt. Die Felskante über dem Panzer oder die Häuserwand dahinter solltest Du ruhig einmal ausprobieren. Du wirst ebenso überrascht über das Ergebnis sein wie Dein Ziel. Denk vor allem an die moralische Wirkung auf Deinen Gegner der sich auf seinem Campingplatz bisher sehr sicher gefühlt hat. Er wird hektisch werden und Fehler machen. Fehler, die Du und Deine Teamkameraden ausnutzen werden.


7.4 Step 3. Ziele markieren

Spoiler (Öffnen)
Naja, Das man auch in Random Battles mit der "T" Taste den Kollegen mitteilen kann, welches Ziel man gerade bekämpft scheinen nur wenige zu wissen und viele zu ignorieren. Auch wird es gerade vom Panzerfahrern gerne ignoriert, das die eigene Artillerie den Panzer vor ihm markiert hat. Er vergisst dabei gerne, das Dein Schuss bereits unterwegs ist und wirft sich Todesmutig in Deine Schussbahn. Und dann ist mal wieder das Geschrei groß.

In den ersten beiden Schritten hast Du gelernt, wie man stehende Ziele bekämpft. Im Schritt 3 hast Du die Aufgabe Deinem Team mitzuteilen, welches (stehende) Ziel Du gerade im Visier hast.
Beobachte wer vielleicht noch auf Dein Ziel schießen möchte
Sollte einer Deiner Teamkameraden - insbesondere ein Artillerist - kurz vorher das selbe Ziel markiert haben entscheide Dich ob Du noch etwas wartest oder gleich abdrückst.
Wenn Das Ziel mit einem einzigen Artillerietreffer ausgeschaltet werden kann, solltest Du lieber kurz warten. Ist die Murmel Deines Artykameraden nämlich bereits unterwegs kann es sein, das Du nur noch ein Wrack triffst. Schau Dir erst das Ergebnis an und setze Deine Murmel hinterher wenn es notwendig ist oder such Dir ein neues Ziel.
Sollte aber nach 3-4 Sekunden nicht passiert sein markiere das Ziel nochmal und Schick Deine Murmel auf den Weg.

Ist Dein Ziel aber noch fabrikneu und hat keinen einzigen Kratzer, kannst Du Deinen Segen beruhigt auf die Reise schicken. Die Wahrscheinlichkeit, das die Murmel, die vor Deiner auf die Reise gegangen ist den Gegner mit einem Schuss ausschaltet, ist eher gering.

In Clanwars und Kompaniegefechten von Clans gibt es genaue Vorgaben wann wer ein Ziel zu markieren hat. In Random Battles gibt es dafür keine Vorgaben und auch keinen Anhalt, den man hier weitergeben sollte.
Es ist eine Gratwanderung zwischen zu Früh und zu spät markiert.

Zu Früh kann Deine Mitspieler verwirren wenn sie sich darauf verlassen das es in den nächsten Sekunden genau da einschlägt. Möglichst Früh bedeutet aber auch Deinen Mitspielern rechtzeitig mitzuteilen, das Du Dich um das Ziel kümmern wirst und sie sich darauf verlassen können.
Zu Spät kann bedeuten, das entweder einer Deine Artykollegen bereits eine "umsonst" Murmel auf den Weg geschickt hat oder einer Deiner Killgeilen Panzerkollegen es nicht schnell genug rafft aus der Gefahrenzone zu fahren.

Hier den richtigen Mittelweg zu finden ist Deine Aufgabe in diesem 3. Schritt deiner Ausbildung zum WoT Artilleristen.


7.5 Step 4. Zielwechsel

Spoiler (Öffnen)
Wenn Du Dich bisher genau an die Lernschritte gehalten hast, wirst Du immer das Ziel, für welches Du Dich zuerst entschieden hast auch bekämpft haben.

Kommen wir nun zum nächsten Schritt.
Während Du Zielst und darauf wartest, das Dein Zielkreis kleiner wird, stellst Du fest, das plötzlich noch andere Ziele auftauchen.
In diesem Schritt Nummer 4 lernen wir, wie Zielwechsel durchgeführt werden, wann sie Sinnvoll sind und wann Du bei Deiner Entscheidung bleiben solltest.

Dies ist der Abschnitt, der am meisten kontrovers Diskutiert wird und bei dem die Meinungen - insbesondere zwischen Panzerfahrern und Artilleristen - am weitesten auseinandergehen.

Wenn mehrere Ziele vorhanden sind, welches bekommt von der Artillerie priorität. Diese Entscheidung ist nicht so einfach und kann von einem Panzerfahrer der hinter seinem Stein hervorkriecht sowieso nicht beurteilt werden.
Also liebe Panzerkommandanten, bleibt hinter Eurem Stein und überlasst diese Entscheidung dem Artilleristen. Er hat definitiv den besseren überblick.

Für welches Ziel Du als Artillerist Dich letzten Endes entscheidest, ist in erster Linie nämlich situations- und nicht zielabhängig. Also gehen wir mal auf verschiedene Situationen ein.

I) Du hast gerade geschossen und somit viel Zeit bis der nächste Schuss nachgeladen ist. Die Nachfolgende Aufzählung ist übrigens keine Aneinanderreihung von Entscheidungsmöglichkeiten, sondern eine Reihenfolge, in der Du die Entscheidung zur Zielwahl treffen solltest.

Wähle ein Ziel, oder möglichst eine Gruppe von Zielen, bei der Du mit hoher Wahrscheinlichkeit davon ausgehen kannst, das Du das Ziel auch noch siehst bzw. treffen kannst wenn Du nachgeladen hast. Was nutzt es auf das Fetteste und wichtigste Ziel wertvolle Zeit zu verschwenden, welches Du im Entscheidenden Moment nicht mehr bekämpfen kannst.
Sicher vor kompliziert. Deine Trefferwahrscheinlichkeit beträgt nur etwa 30%. Verschwende also keine Munition, und vor allem Zeit, für Ziele die schwierig zu treffen sein werden, wenn Du auf ein anderes einen "sicheren Schuss" abgeben kannst.
Fällt die Entscheidung bei Punkt 1 und Punkt 2 für mehrere Ziele positiv aus, wird es schon schwieriger. Hier solltest Du jetzt nach folgender Reihenfolge gehen. 1) Gefährlich für Dich selbst 2) Gefährlich für Team Mate 3) Rohr aus dem Battle nehmen 4) möglichst Viel Damage austeilen. Beachte dabei, das sich während Deines Reloads und des Zielens die Situation ändern kann und Deine hier getroffene Entscheidung gegebenenfalls überdenken musst.

Verblüfft? Wenn Du diese Entscheidungskriterien mit dem was hier im Forum so geschrieben wird vergleichst und dabei nachdenkst wirst Du viel ähnlichkeiten finden. Dennoch ist anzunehmen das dieser Abschnitt des Artillerie-Guides am kontroversesten Diskutiert werden wird. Wie auch immer. Denke nach und Du wirst über kurz oder lang genau zu diesen Entscheidungskriterien kommen.

Was Gefährlich für Dich ist kann Dich ausschalten und hindert Dich am weiterem Damage austeilen.
Was gefährlich für ein Team Mate ist nimmt ein Rohr Deines Teams heraus. Ein Rohr welches Damage für Dein Team austeilt
Jedes Rohr was beim Gegner fehlt macht bei Deinem Team weniger Schaden. Ein Panzer mit 2.000 HP und einer mit 20 HP sind Zwei Rohre die auf Dein Team schießen. Machst Du 1.000 Schaden auf dem 2.000 HP Panzer bleiben es weiter 2 Rohre die Deinen Teamkollegen zerpflücken. Aber beobachte die Situation bevor Du Dich zwischen diesen Beiden Panzern entscheidest.
Wenn alle 3 Kriterien vorher nicht greifen wähle das Ziel bei dem Du den meisten Schaden anrichtest

II) Dein Zielvorgang ist abgeschlossen, Du hast ein Schuss im Rohr.

Feuer Frei.

Denk nicht mehr darüber nach ob ein anderes Ziel vielleicht besser zu treffen oder wichtiger wäre. In 3 Sekunden wirst Du mit 30% Wahrscheinlichkeit einen Treffer landen oder viel Splashdamage machen. Ob das auch bei einem Zielwechsel zutreffen wird ist Fraglich, denn Du brauchst wieder Zeit um zu zielen. Selbst wenn es nur wenige Sekunden sind. Diese können Deinem neuem Ziel schon reichen. Hau drauf und mach mit [Röm. I] weiter.

III) Dein Zielvorgang ist nahezu abgeschlossen, Du hast ein Schuss im Rohr bzw. in kürze Nachgeladen.

Die Nachfolgende Aufzählung ist übrigens keine Aneinanderreihung von Entscheidungsmöglichkeiten, sondern eine Reihenfolge, in der Du die Entscheidung zur Zielwahl treffen solltest.

Kann der Zielwechsel ohne Zeitverlust vorgenommen werden? Jede Sekunde zählt. Jede Sekunde, die Du später abdrückst verringert Deine Chance auf einen Treffer (auch beim neuen Ziel). Solltest Du also einen Zielwechsel nur mit Zeitverlust vornehmen können, dann lass es bleiben. Du weist zwar weder, wie sich dein jetziges Ziel noch das mögliche andere in den nächsten Sekunden verhält. Nur eines sollte klar sein. Je mehr Zeit Du einem Ziel gibst, desto eher wird es die gefährliche Lage in der es sich befindet ändern. Bedenke dabei. Immer wenn Du das Rohr bewegst wird Dein Zielkreis wieder größer. Bewegst Du es in Schussrichtung ist dieser Effekt kleiner als wenn Du das Rohr quer zur Schussrichtung bewegst. Je weiter Du das Rohr bewegst, desto größer wird der Zielkreis wieder. Musst Du sogar die Wanne bewegen springt der Zielkreis komplett auf und Du beginnst den Zielvorgang von vorne. Wenn Du das neue Ziel nicht ohne Zeitverlust bekämpfen kannst bleibst Du beim anvisiertem Ziel und bekämpfst dieses.
Sicher vor kompliziert. Deine Trefferwahrscheinlichkeit beträgt nur etwa 30%. Verschwende also keine Munition, und vor allem Zeit, für Ziele die schwierig zu treffen sein werden, wenn Du auf ein anderes einen "sicheren Schuss" abgeben kannst. Ziehe bei Deiner Entscheidung auch das Ziel mit ein, auf welches Du gerade zielst. Nur wenn Kriterium 1 positiv ausfällt und ein anderes Ziel besser treffbar ist darfst Du mit Entscheidungskriterium 3 weiter machen. Sonst bleibst du auf dem anvisiertem Ziel.
Fällt die Entscheidung bei Punkt 1und Punkt 2 für mehrere Ziele positiv aus, wird es schon schwieriger. Hier solltest Du jetzt nach folgender Reihenfolge gehen. 1) Gefährlich für Dich selbst 2) Gefährlich für Team Mate 3) Rohr aus dem Battle nehmen 4) möglichst Viel Damage austeilen. Beachte dabei, das sich während Deines Reloads und des Zielens die Situation ändern kann und Deine hier getroffene Entscheidung gegebenenfalls überdenken musst. Nur wenn auch diese Entscheidung jetzt zugunsten eines neuen Zieles ausfällt darfst Du den Zielwechsel vornehmen.

Noch mehr Verblüffung? Warum wieder Situation vor Zielkategorie. Ganz einfach. Jede Verzögerung des Abfeuerns gibt den Zielen die Möglichkeit ihre Position zu verändern. Sollte diese Verzögerung nur geringfügig sein, ist sie verschmerzbar. Der Extremfall ist aber ein Zielwechsel mit Wannendrehung. Bei den größeren Selbstfahrlafetten kann dann der Zielvorgang bis zu 15-20 Sekunden dauern. Dann also lieber in 5 Sekunden dem bereits anvisiertem Ziel freundliche Grüße schicken, als einem neuen von dem Du nicht weist ob Du es in 20sec überhaupt noch siehst oder treffen kannst. Solltest Du das neue Ziel nicht in Deinem Blickfeld haben und nur auf der Minimap sehen kommt noch dazu das Du nicht einmal weist ob das neue Ziel überhaupt treffbar ist.

IV) Du hast einen Schuss im Rohr aber Dein anvisiertes Ziel ist nicht mehr treffbar oder bereits zerstört.

Die Nachfolgende Aufzählung ist übrigens keine Aneinanderreihung von Entscheidungsmöglichkeiten, sondern eine Reihenfolge, in der Du die Entscheidung zur Zielwahl treffen solltest.

Wenn es Ziele in unmittelbarer Umgebung verfahre (sinngemäß) wie bei [Röm III] in der Zielauswahl.
Sind keine Ziele in unmittelbarer Umgebung verfahre (sinngemäß) wie in [Röm I] beschrieben

V) Deine Feuerstellung wird direkt angegriffen.

Deine Selbstverteidigung ist natürlich vorrangig. Dennoch solltest Du hier nicht in blinden Aktionismus verfallen sondern auch Deine Entscheidung abwägen.

Wenn Du keine Chance mehr hast. Hau den Schuss auf das anvisierte Ziel noch raus und sterbe in Ehren.
Hast Du noch etwas Zeit, wirst aber die Angreifer nicht bekämpfen können solltest Du das anvisierte Ziel bekämpfen und dich schnellstmöglich zu verkrümeln versuchen.
Besteht die Chance den Angreifer zu bekämpfen nutze Sie.

Es ist allemal besser mit einem letztem Schuss noch Schaden auszuteilen als mit einem Schuss im Rohr zum Schrotthaufen zu werden.

Viele in diesem Forum werden mit dieser Hilfe vielleicht nicht einverstanden sein. Jeder, der aber eine oder mehrere Selbstfahrlafetten in seiner Garage hat - insbesondere große - wird verstehen warum die Entscheidungen so, und nicht anders getroffen werden sollten.
Jeder Zielwechsel bei einer Selbstfahrlafette ist mit einem deutlich größerem Zeitaufwand verbunden als bei einem Panzer. Vor allem diesem Zeitaufwand ist es geschuldet das Zielwechsel nicht immer sinnvoll sind.
Die lange Nachladezeit ist kein Kriterium dafür einen Zielwechsel auf ein vielleicht besseres Ziel vorzunehmen, welches dann nicht mehr bekämpft wird.
Es ist allemal besser, Schaden auf einem vermeintlich zweitrangigem Ziel auszuteilen, als durch den Zielwechsel auf ein vermeintlich wichtigeres weder beim einen noch beim anderen Ziel den Schaden anzubringen. Ein solcher Zielwechsel kann unter Umständen bis zu 20 sec dauern. überlegt mal selbst ob nach diesen 20 sec. das Ziel überhaupt noch sichtbar geschweige denn treffbar ist?

In Kompanie- und ClanWars Gefechten in denen die Kommunikation i.d.R durch Teamspeak o.ä, unterstützt wird, gelten da durchaus andere Regeln. Aber in Random Battles solltest Du Dich wirklich darauf beschränken so schnell wie möglich Rohre herauszunehmen und Schaden auszuteilen. Das geht aber nur, wenn Du so viel wie möglich Munition an den Feind bringst.
Eine (große) Selbstfahrlafette schießt im Schnitt nur 5 bis 7 mal in einem Gefecht. Zweimal in einem Gefecht einen Zielwechsel vorzunehmen kann bedeuten im Durchschnitt einen Schuss weniger in diesem Gefecht. Also einmal weniger Schaden auszuteilen. Das sind dann fast 20% weniger Schaden die die Selbstfahrlafette in diesem Gefecht austeilt.

Schaden, auf den Das Team nicht verzichten kann. Für einen einzigen Artillerievolltreffer muss ein Panzer schon einige male auf seinen Gegner einbolzen und bekommt dafür bestimmt auch so einige Kratzer in seinem Lack.

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Re: [World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon SixthSCTF » 29. Juli 2012 15:34

7. Der Artilleristische Feuerkampf [Teil III] - Anleitungen für den Artilleristischen Feuerkampf in WoT

7.6 Step 5. Gegnerartillerie durch Counter ausschalten

Die Gegnerartillerie ist für Dich als Artilleriefahrer grundsätzlich Primärziel. Leider ist die Gegnerartillerie aber nicht sichtbar und wird meist erst zu einer späten Phase des Gefechts durch Deine Mitspieler direkt aufgeklärt.

Je früher die Gegnerartillerie aber ausgeschaltet wird, desto weniger Schaden kann sie am eigenen Team machen. Darüber hinaus bist auch Du Primärziel der Gegnerartillerie. Wenn Du sie ausschalten kannst hast auch Du selbst eine Sorge weniger.


7.6.1 Ein kurzer Einblick in die Realität. Wie wird Artillerie aufgeklärt.

Spoiler (Öffnen)
Die Möglichkeit in WoT die Artillerie zu Countern indem man die Tracer verfolgt, die die feindliche Artilleriestellung verraten ist keine Erfindung von WoT sondern Artillerierealität.
Seitdem die "Königin der Waffen" auf dem Schlachtfeld aufgetaucht ist versucht man diese Waffe immer so schnell wie möglich auszuschalten. Mit Fortschritt der Technik ist dies zunehmend schwerer geworden, da größere Reichweiten und Genauigkeiten es der Artillerie etwa ab Mitte des Neunzehnten Jahrhunderts ermöglichten sich der Reichweite des Direktbeschusses sowie der Aufklärung durch den Gegner zu entziehen.
Natürlich gingen mit dieser Entwicklung auch die Entwicklung von Methoden einher die Gegnerartillerie dennoch aufzuklären.
Bereits zu Beginn des WKI waren hierzu bereits zwei Methoden weit verbreitet, eine weitere Methode kann dann etwa ab 1950-1960 dazu:

Das Lichtmessverfahren: Funktioniert natürlich nur bei Nacht, in der Dämmerung oder bei geeigneten Tageslichtverhältnissen. Von verschiedenen Stellen der Front wird der Lichtblitz der beim Feuern entsteht eingemessen und aus den gemessenen Winkeln wird durch den sogenannten "Vorwärtseinschnitt" die gegnerische Artilleriestellung trianguliert. Das ist viel Mathematik und auch nicht immer sehr genau da der Lichtblitz kein Punkt am Horizont ist, sondern mehr einem Wetterleuchten gleicht.
Das Schallmessverfahren: über den Frontabschnitt werden im Boden Mikrophone vergraben. Diese melden Schallimpulse an eine Rechenstelle, die aus den unterschiedlichen Schall-Laufzeiten ebenfalls durch Triangulation die gegnerische Feuerstellung ermitteln kann. Neben verdammt viel Mathematik ist hier auch eine Menge Erfahrung notwendig. Da es auf dem Schlachtfeld gewöhnlich regelmäßig zu den unterschiedlichsten Explosionen kommt, ist es natürlich nicht einfach gerade den Abschussknall der Gegnerartillerie aus der Fülle an Signalen herauszufiltern. Mit einiger Erfahrung jedoch wird dies zur Routine und man kann die besonderen Charakteristika eines Artillerieabschusses zwischen all den anderen Gefechtsfeldgeräuschen ganz gut Unterscheiden.
Ab etwa der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts kam das Radarmessverfahren dazu. Bei diesem Verfahren vermisst ein Radargerät die Flugbahn eines Artilleriegeschosses an zwei Punkten des "aufsteigenden Astes der Flugbahn". Aus diesen beiden Werten kann dann die Position der gegnerischen Artilleriestellung durch Extrapolation der Flugbahn berechnet werden. Allerdings können mit diesem Verfahren meist nur die steil feuernden Mörser oder Haubitzen die in der oberen Winkelgruppe schießen aufgeklärt werden. Die Flugbahnen von Geschossen aus Haubitzen - die im Normalfall immer versuchen werden in der unteren Winkelgruppe zu feuern - sind da nur sehr schwer zu vermessen. Der aufsteigende Ast der Flugbahn befindet sich häufig im Radarschatten oder die Messung wird durch Bodenreflexionen erheblich gestört.

Diese Aufklärungsmethoden erfordern ein hohes Spezialwissen und natürlich gute Technik. Daher sind diese "Artillerie-Spezialeinheiten" auch erst auf der Ebene des Artillerieregiments zu finden und nicht bei den Artilleriebatterien. Schallmess-, Lichtmess- und Radarmesseinheiten werden meist in einer speziellen "Aufklärungsbatterie" oder einem "Beobachtungsbataillon" zusammengefasst und gehören dem Artillerieregiment der Division an. Man kann also sagen, das ein Divisionskommandeur für seinen Gefechtsabschnitt i.d.R eine Schallmess- eine Lichtmess- und eine Radarmesseinheit hat.
Die Idee von WoT diese Aufklärungsmöglichkeit im Spiel durch die Darstellung von Tracer einzubinden ist eine charmante Lösung und zeugt von guter Recherchearbeit.


7.6.2 Das Ausschalten der gegnerischen Artillerie durch Counterattack.

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Die Möglichkeit in WoT die Artillerie zu Countern indem man die Tracer verfolgt, die die feindliche Artilleriestellung verraten ist keine Erfindung von WoT sondern Artillerierealität.
Seitdem die "Königin der Waffen" auf dem Schlachtfeld aufgetaucht ist versucht man diese Waffe immer so schnell wie möglich auszuschalten. Mit Fortschritt der Technik ist dies zunehmend schwerer geworden, da größere Reichweiten und Genauigkeiten es der Artillerie etwa ab Mitte des Neunzehnten Jahrhunderts ermöglichten sich der Reichweite des Direktbeschusses sowie der Aufklärung durch den Gegner zu entziehen.
Natürlich gingen mit dieser Entwicklung auch die Entwicklung von Methoden einher die Gegnerartillerie dennoch aufzuklären.
Bereits zu Beginn des WKI waren hierzu bereits zwei Methoden weit verbreitet, eine weitere Methode kann dann etwa ab 1950-1960 dazu:

Das Lichtmessverfahren: Funktioniert natürlich nur bei Nacht, in der Dämmerung oder bei geeigneten Tageslichtverhältnissen. Von verschiedenen Stellen der Front wird der Lichtblitz der beim Feuern entsteht eingemessen und aus den gemessenen Winkeln wird durch den sogenannten "Vorwärtseinschnitt" die gegnerische Artilleriestellung trianguliert. Das ist viel Mathematik und auch nicht immer sehr genau da der Lichtblitz kein Punkt am Horizont ist, sondern mehr einem Wetterleuchten gleicht.
Das Schallmessverfahren: über den Frontabschnitt werden im Boden Mikrophone vergraben. Diese melden Schallimpulse an eine Rechenstelle, die aus den unterschiedlichen Schall-Laufzeiten ebenfalls durch Triangulation die gegnerische Feuerstellung ermitteln kann. Neben verdammt viel Mathematik ist hier auch eine Menge Erfahrung notwendig. Da es auf dem Schlachtfeld gewöhnlich regelmäßig zu den unterschiedlichsten Explosionen kommt, ist es natürlich nicht einfach gerade den Abschussknall der Gegnerartillerie aus der Fülle an Signalen herauszufiltern. Mit einiger Erfahrung jedoch wird dies zur Routine und man kann die besonderen Charakteristika eines Artillerieabschusses zwischen all den anderen Gefechtsfeldgeräuschen ganz gut Unterscheiden.
Ab etwa der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts kam das Radarmessverfahren dazu. Bei diesem Verfahren vermisst ein Radargerät die Flugbahn eines Artilleriegeschosses an zwei Punkten des "aufsteigenden Astes der Flugbahn". Aus diesen beiden Werten kann dann die Position der gegnerischen Artilleriestellung durch Extrapolation der Flugbahn berechnet werden. Allerdings können mit diesem Verfahren meist nur die steil feuernden Mörser oder Haubitzen die in der oberen Winkelgruppe schießen aufgeklärt werden. Die Flugbahnen von Geschossen aus Haubitzen - die im Normalfall immer versuchen werden in der unteren Winkelgruppe zu feuern - sind da nur sehr schwer zu vermessen. Der aufsteigende Ast der Flugbahn befindet sich häufig im Radarschatten oder die Messung wird durch Bodenreflexionen erheblich gestört.

Diese Aufklärungsmethoden erfordern ein hohes Spezialwissen und natürlich gute Technik. Daher sind diese "Artillerie-Spezialeinheiten" auch erst auf der Ebene des Artillerieregiments zu finden und nicht bei den Artilleriebatterien. Schallmess-, Lichtmess- und Radarmesseinheiten werden meist in einer speziellen "Aufklärungsbatterie" oder einem "Beobachtungsbataillon" zusammengefasst und gehören dem Artillerieregiment der Division an. Man kann also sagen, das ein Divisionskommandeur für seinen Gefechtsabschnitt i.d.R eine Schallmess- eine Lichtmess- und eine Radarmesseinheit hat.
Die Idee von WoT diese Aufklärungsmöglichkeit im Spiel durch die Darstellung von Tracer einzubinden ist eine charmante Lösung und zeugt von guter Recherchearbeit.


7.6.2 Das Ausschalten der gegnerischen Artillerie durch Counterattack.
Spoiler
Oft fordern Deine Panzer-Teammates von Dir (auch zu Beginn des Matches) das die eigene Artillerie möglichst schnell die Gegnerartillerie ausschalten soll. Natürlich ist es wichtig die heftigste Waffe des Gegners so schnell wie möglich auszuschalten.
Leider vergessen sie dabei, das das sogenannte "Countern" nicht nur Zeitraubend sondern auch sehr Zufallsabhängig ist. Das macht man nicht mal so eben nebenbei und auch der Erfolg ist meist sehr dürftig.

Das Countern besteht aus 2 Phasen:

Die Aufklärungsphase
der Feuerkampf.

und ist in den meisten Fällen sehr Zeit und Munitionsaufwändig.

Die Aufklärungsphase:
Natürlich! Bevor Du auf die Gegnerartillerie schießt, musst Du erst einmal wissen wo sie steht. Hierzu ist es notwendig die Bereiche zu beobachten und nach Tracern abzusuchen, in denen sich die Gegnerartillerie aufhalten könnte. Dies ist der Zeitaufwändigste Teil der Aktion. Es genügt nämlich nicht, mal eben in wenigen Sekunden alle möglichen Artilleriestellungen zu "überfliegen" und man weiß wo die Artillerie ist.
Leider kannst Du in der "Artillerieansicht" nur etwa etwa 1,5 Planquadrate überblicken. Der Bereich, in dem sich Deine Gegnerartillerie aufhalten könnte ist aber meistens deutlich größer. Also heißt es erst einmal suchen.

Versuche herauszufinden in welchen Bereichen die Gegnerartillerie stehen könnte, in dem Du beobachtest welcher Deiner Panzerkollegen durch die Gegnerartillerie gerade bekämpft wurde. Bestimmte Bereiche des Gefechtsfeldes können nur aus bestimmten Artilleriestellungen bekämpft werden dies gibt Dir schon mal einen groben Anhalt darüber wo Du suchen musst.
Manchmal geben Dir auch Deine Panzerteamkameraden Tips. In vielen Fällen sind diese zwar nur sehr ungenau, aber es lohnt sich in die angegebenen Bereiche mal ein Auge zu werfen. Mit Glück hat der Panzerfahrer ja einen Tracer gesehen, fährt selber Artillerie und hat eine gute Vorstellung davon von wo der Schuss kam.
Mit Glück hat während des Gefechts einer Deiner Panzerkameraden eine Gegnerartillerie sogar kurz aufgeklärt. Wenn Dein Gegner nun nicht gleich einen längeren Stellungswechsel macht hast Du gute Chancen in den nächsten Sekunden in diesem Bereich einen Tracer zu beobachten.
Halte Ausschau nach Flur- und Umweltschäden. Ein umgefallener Baum, ein zerbrochener Zaun oder eine eingestürzte Hütte ist immer ein sicheres Zeichen für Feindanwesenheit. Die Artillerie wird vielleicht nicht gerade an dieser Stelle stehen, der Flurschaden ist aber ein sicheres Zeichen dafür, das sie sich in diesem Bereich aufhält. Vielleicht hast Du Glück und Dein Gegner fällt just in der Sekunde wo Du hinsiehst einen Baum. Beobachte, in welche Richtung der Baum fällt. Manchmal richtet Dein Gegner während seiner Reise noch mehr Flurschäden an. Dann weist Du wo er hinfährt.
Halte Ausschau nach Tracern. Dies solltest Du nur machen, wenn Du bereits eine ungefähre Vorstellung davon hast, wo sich die Gegnerartillerie aufhalten könnte. Du musst nämlich diesen Bereich über einen längerem Zeitraum beobachten. Bedenke: Auch Dein Gegner braucht Zeit bis sein Geschoss nachgeladen ist und er einen gezielten Schuss abgeben kann. Je nach Artillerie sind das mindestens bis zu 40sec in denen in dem Bereich, den Du beobachtest nichts passiert auch wenn sich die Gegnerartillerie da aufhält. Darüber hinaus wird diese Selbstfahrlafette auch nur schießen, wenn sie ein Ziel hat. Die Zeit zwischen zwei Tracern kann also deutlich länger als die Nachladezeit sein. Du brauchst also viel Geduld um den Abschusstracer der Gegnerartillerie zu finden und musst einen Bereich auch schon mal länger als eine Minute beobachten um Erfolg zu haben.
Der Tracer ist nur kurz zu sehen. Er ist eine Elfenbeinweiße Linie die für Sekundenbruchteile die Geschossflugbahn darstellt. Du musst schon sehr konzentriert hinsehen um diesen zu entdecken, zumal die Farbe der Bodenbedeckung das aufspüren des Tracers auf einigen Karten erheblich erschwert.

Der Tracer ist gesichtet, wir beginnen mit dem Feuerkampf.
Das Du die gegnerische Selbstfahrlafette nicht siehst, sollte Dich nicht weiter stören. Zumindest zum Zeitpunkt des Schusses befindet sie sich in der Nähe des Traceranfangs und Du musst einen Gegner nicht sehen um ihn zu treffen. Es genügt, wenn er da steht wo Dein Geschoss einschlägt.
Dennoch ist das Schießen auf das Tracerende noch lange keine Erfolgsgarantie.

Da die Gegnerartillerie sich meist in einer Entfernung von ca. 900m (und mehr) zu Deiner Stellung aufhält, sinkt die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer deutlich unter 30% (selbst wenn Du den Gegner sehen würdest)
Das Ende des Tracers ist nicht immer genau auch die Stellung der Selbstfahrlafette. Je nach Montage des Rohres auf der Lafette beginnt der Tracer mal vor dem und mal direkt auf dem Fahrzeug. Auch der Winkel, mit dem Du auf den Tracer siehst führt zu Verzerrungen.
Ein guter Artilleriegegner weiß um die Gefahr gecountert zu werden. Er wird sich gleich nach dem Schuss bewegen und für seine Bewegung hat er reichlich Zeit. Bedenke: Alleine die Flugzeit zur Gegnerartillerie beträgt etwa die 3-4 Sekunden in dieser Zeit legt die gegnerische Selbstfahrlafette - auch wenn sie langsam ist - einige Fahrzeuglängen zurück. Wohin? Lese mal in der Glaskugel. Wenn Du jetzt noch lange zielen musst kannst Du Dir den Schuss auch sparen.

Ein Bild zur Veranschaulichung:

Kleines Bild: Der Tracer eines Artillerieabschusses.
Grosses Bild: Die zu dem Tracer gehörende Artilleriestellung mit möglichen Bewegungsmustern der Selbstfahrlafette nach ihrem Schuss.

Bild


Merke: Die Erfolgswahrscheinlichkeit eine Feindartillerie durch Counter auszuschalten und vorher Tracer zu suchen ist eher gering und sehr zeitaufwändig. Dieses Verfahren solltest Du wirklich nur anwenden, wenn es keine anderen Ziele für Dich gibt.


7.7 Step 6. Bewegliche Ziele

Spoiler (Öffnen)
Wenn Du bis hierher immer fleißig geübt hast, bist Du schon weit gekommen, hast aber immer nur auf stehende Ziele geschossen. Auf sich bewegende Ziele mit Artillerie zu schießen ist so mit die schwierigste Aufgabe, die sich einem Artilleristen stellt. Hierfür benötigst Du viel Erfahrung, die Du gesammelt haben wirst, wenn Du die Schritte 1 bis 4 dieser Anleitung ordentlich geübt hast.





Leitverfahren nennt man übrigens dieses Schießverfahren in der realen Artilleriewelt. Dieses Leitverfahren wird auch hier nur von den erfahrensten Artilleristen durchgeführt und setzt voraus, das ein ganzes Artilleriebataillon wie das berühmte "Schweizer Uhrwerk" funktioniert. Also nichts für Anfänger und Fortgeschrittene sondern nur etwas für Experten.

Das Schwierige an der Sache ist die Koordination. Du musst die Geschwindigkeit des Zieles schätzen und dessen Bewegungsmuster voraus ahnen. Aus diesen Parametern musst Du einen Vorhaltepunkt im Gelände wählen den Dein Ziel passieren wird und der weit genug vom Ziel entfernt ist damit Du genügend Zeit zum Zielen hast um noch rechtzeitig zu feuern. Rechtzeitig zu feuern bedeutet das sich Dein Ziel schließlich nachdem Du die Murmel auf den Weg gebracht hast weiter bewegen wird und quasi in Deinen Schuss herein fahren muss.

Hierzu musst Du Dir als allererstes darüber im klaren sein, ob Du überhaupt auf dieses Ziel schießen solltest. Die notwendigen Erfahrungen hierzu hast Du schließlich im Step 4 dieser Anleitung gesammelt.

Hast Du diese Entscheidung für Dich positiv gefällt heißt es, das Ziel zu beobachten. In welche Richtung bewegt es sich wo wird es hinfahren und wie schnell ist es.

Jetzt wählst Du einen Punkt im Gelände an dem Dein Ziel vorbeikommen wird. Hierbei musst Du aber nicht nur die Geschwindigkeit des Fahrzeugs in Relation zu Deiner Schussentfernung (Flugzeit des Geschosses) berücksichtigen, sondern auch noch Zeit haben auf diesen Punkt zu Zielen.

Wenn Dein Zielkreis nun so klein wie möglich ist, solltest Du in der Endphase nur noch kleinere Korrekturen vornehmen und im richtigem Moment abfeuern.

Und genau diesen richtigen Moment zu finden ist eine Herausforderung die viel Erfahrung bedarf. Du musst wissen wie lang Dein Geschoss unterwegs ist und gleichzeitig abschätzen wie weit sich der Panzer in dieser Zeit bewegen wird.

Eine Faustformel hierfür gibt es nur für die Flugzeit Deines Geschosses : ca. 300m pro Sekunde

Eine Faustformel für einen Panzer anzugeben ist nicht möglich. Zwar ist die Maximalgeschwindigkeit für jeden Panzer bekannt und Du kannst getrost davon ausgehen, das Dein Ziel sich in dieser Situation immer so schnell wie möglich bewegen wird.

Wie schnell das aber wirklich ist, hängt von der Bodenbeschaffenheit und dem Geländewinkel ab.

Dies bekommst Du nur mit viel Erfahrung und üben heraus.

Sobald der Schuss unterwegs ist, kannst Du nur noch hoffen das Deine Schätzung stimmt und Dein Ziel nicht plötzlich Richtung oder Bewegungsmuster ändert.

Viel Panzerfahrer lachen über die Artillerie, wenn der Schuss bei einem stehendem Panzer meilenweit vorbei geht. Was sie meistens nicht mitbekommen ist, das der Artillerist bereits abgedrückt hat als der Panzer noch in Bewegung war und meinte urplötzlich anzuhalten nachdem die Murmel bereits unterwegs ist.

Warum der Schuss dann dennoch so weit vorbei geht? Im Gegensatz zu einem Panzerfahrer, der meistens nur maximal eine Fahrzeuglänge vorhalten muss, ist das bei einem Artilleristen je nach Entfernung und Geschwindigkeit 1/2 bis 2/3 eines

Planquadrats 40m bis 60m Vorhalt ist etwa Standard.

Und in den 2-3 Sekunden Flugzeit kann noch viel auf dem Gefechtsfeld passieren.

Bild

übrigens: Auf Scouts in voller Fahrt braucht Ihr als Artilleristen gar nicht erst einen Gedanken zu verschwenden ob ihr auf ihn zielen solltet. Auch wenn es einige gibt, die hier immer ihre tollen Geschichten erzählen. Einen Scoutfahrer der sein Handwerk versteht zu treffen ist fast so wie ein 6er im Lotto. Je nach Entfernung müsst ihr bis zu 70-100m Vorhalten und noch Zeit fürs zielen haben. Weil der Scout bereits während eures Zielvorganges permanent die Richtung wechselt ist es schon so gut wie unmöglich einen geeigneten Vorhaltepunkt zu finden.

Auch wenn Eure Panzerkollegen es nicht wahrhaben wollen: Es ist Aufgabe des Panzerfahrers die Artillerie vor dem Scout zu schützen.


7.8 Step 7. Die hohe Kunst, das Gefecht zu lesen.

Spoiler (Öffnen)
Kommen wir nun zum schwierigsten Teil Deiner Artilleristenausbildung. Nämlich das Gefecht zu lesen um Zeit zu sparen und immer rechtzeitig den Schuss auf das richtige Ziel abzugeben.

Nicht umsonst gibt es in der Armee das geflügelte Wort:

„Jeder Soldat denkt nur so weit wie seine Waffe reicht“

Und das ist meist nur bis zum nächsten Ziel. Aber je weiter ich schießen kann, um so mehr Ziele kann ich i.d.R. bekämpfen und umso mehr muss ich vorausplanen.

Wenn Du bisher alle Steps Deiner Ausbildung durchgeführt hast, wirst Du festgestellt haben, dass selbst wenn Du bereits einen Schuss im Rohr hast es noch sehr lange dauert bis Du schießen kannst. Oft hast Du Dich geärgert, dass Dein Ziel im letzten Moment in Deckung fährt oder außer Sichtweite kommt.

Ein Gefecht zu lesen fängt damit an, sich einen überblick darüber zu machen welche Fahrzeuge bei Dir und welche bei Deinem Gegner sind.
Zu Wissen was diese Fahrzeuge können und wie sie eingesetzt werden.
Weiterhin solltest Du die Bewegung Deiner Teamkollegen im Auge behalten, denn sie werden Gegner aufspüren.
Versuche so schnell wie möglich einen überblick darüber zu bekommen

Wo Deine Gegner sind und in welcher Stärke
Wo Deine eigenen Teamkameraden sind und was sie vorhaben
Wie die Kräfteverteilung in den einzelnen Abschnitten des Gefechtsfeldes aussieht.
Welche Absichten der Gegner insgesamt in den einzelnen Gefechtsfeldabschnitten und ggf. sogar der einzelne Gegnerpanzer verfolgt
überwache die Einsatzbereitschaft (Schaden) gegnerischer und eigener Fahrzeuge und vergleiche Sie innerhalb der Gefechstfeldabschnitte
Schätze ab wie gefährlich bestimmte Situationen für Dich und Deine Teamkameraden in den einzelnen Gefechtsfeldabschnitten sind

Und vor allem: Verliere niemals diesen überblick

Nutze dieses Wissen um vorbereitet zu sein in kürzester Zeit auf Brennpunkte wirken zu können: Ziehe vor allem Deine Schlüsse daraus und lasse sie in Deine Entscheidungsfindung für die Zielauswahl mit einfließen..

Wähle Deine Stellung so, dass Du möglichst die wichtigsten oder den wichtigsten Brennpunkt mit Deinem Feuer unterstützen kannst.
Wähle die Grundrichtung (die Stellung Deiner Wanne) so, dass sie in etwa zur Mitte dieses Brennpunkts zeigt.
Ziele schon mal grob in die Mitte dieses Brennpunktes. Das spart wertvolle Zielzeit.
Nutze die langen Nachladezeiten für Stellungs- und Grundrichtungswechsel damit Du feuerbereit und Fertig gezielt hast wenn das Ziel auftaucht.

Merke: Für einen Artilleristen ist es wichtig bereits vorauszuahnen wo Ziele auftauchen und nicht erst zu reagieren wenn sie da sind. Für einen Artilleristen ist es wichtig, Brennpunkte bereits zu erkennen bevor sie zu Brennpunkten werden.

Je mehr Munition Du an den Feind bringst, desto Mehr Schaden kannst Du austeilen. Die Nachladezeit Deiner Selbstfahrlafette kannst Du nicht beeinflussen. Du kannst aber durchaus beeinflussen wie lange Du brauchst um auf ein Ziel zu zielen. Und Du kannst vorausplanen welches von mehreren Zielen situationsbedingt das wichtigere sein wird.
Aber nur wenn Du vorausplanst und das Gefecht zu lesen lernst.

Gute Clan-Wars Team schaffen es, nachdem das erste Ziel / die ersten Ziele aufgeklärt wurde(n), das auf diese Ziele bereits 3 Sekunden später treffsicher die ersten Artilleriegranaten hageln.
Ja, Du träumst nicht, das ist tatsächlich nur die Flugzeit des Geschosses und bedeutet das die Artilleristen genau an der Stelle bereist fertig eingezielt hatten und in einigen Fällen sogar den Vorhalt mit berücksichtigten.

Warum?
Eingespielte Teams mit erfahrenen Spielern in den Fahrzeugen (Scout-Artillerie bspw.). Klare Gefechtslagen beim eigenem Team bei dem jeder die Gesamtabsicht und die Einzelabsichten mit Bewegungsmustern kennt. Vorausschauende Artilleristen die genau wissen, wann der eigene Scout an welcher Stelle die ersten Gegnerfahrzeuge aufdecken wird. Etc. etc

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Re: [World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon Bonnyxx » 29. Juli 2012 15:36

So, der Arty Guide ist hiermit offiziell fertiggestellt .

Ich hoffe dem ein oder anderen hilft es . :strategie_zone_254:
Auf zu Zorn , auf zu Verderben und blutig Morgen !

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Re: [World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon pogotorte » 29. Juli 2012 15:50

Ich gehe mal davon aus, du hast fürs Posten die Erlaubnis beim Autor eingeholt?! :strategie_zone_3:
Wenn nicht, wird das hier in Kürze entsorgt...

-edit-
Die Frage hat sich endgültig geklärt *g*
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Re: [World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon praefect » 29. Juli 2012 15:51

Eine kleine Kritik von mir bezüglich AP-shells. Ich weiß ja nicht, welche Clan Kommandanten du da nun genau zitiert hast, aber ich kann dir sagen, das ich Gegenteiliges aus einem Topclan berichten kann, der für seine Artifahrer bekannt ist und gewiss nicht, wie von dir propagiert, voll mit Noobs ist.

Unter der Prämisse, dass Goldmun verschossen wird, haben alle Arti-Fahrer dort immer min 2 AP-Shells mitzunehmen in cw. Deine Ausführungen diesbezüglich, man kann damit ja verfehlen, bouncen, oder was auch immer, die stimmen alle. Jedoch ist dein daraus gezogener Schluss viel zu radikal. So ist bspw das Obj 261 zemlich genau, um auf kleinen Maps öfters mal mit AP zu schießen. Es wird jedoch verhängnisvoll, wenn das Ziel sich bewegt. Dann gibt es aber immernoch die Möglichkeit, dass das eigene Team in Bedrgänis kommt, so dass Arti auf mittlerer bis kurzer Distanz zu schießen hat, meist auf schwere, langsame, große Hvys. Für einen guten Arti-Fahrer sollte es hier möglich sein ein AP-shell ins Ziel zu bringen, der wesentlich mehr Schaden anrichten wird, als ein HE-shell. Besonders wenn man zahlenmäßig ins Hintertreffen kommt, ist dieser Mherschaden oft von Bedeutung, oder gar entscheidend.

Man muss dabei aber auch beachten, wie gut man als Artifahrer wirklich ist. Jeder der nicht von sich behaupten kann darin wirklich sehr gut zu sein, der sollte grundsätzlich nur HE nehmen, wie im Guide propagiert. Die anderen nehmen sowieso von sich aus schon AP mit, weil sie keine Tipps von anderen brauchen und es einfach können. Ich bin kein guter Artifahrer, ich kann es also nicht.

Ansonsten auch ein Lob dafür, dass sich jemand die Mühe für einen solchen Guide gemacht hat.
Zuletzt geändert von praefect am 29. Juli 2012 19:29, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: [World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon Doublebase » 29. Juli 2012 15:54

Holla die Waldfee! Nicht übel Bonnyxx! Ich muss zwar sagen, dass ichs mir noch nicht durchgelesen habe... aber alleine die MASSE an Infos! Danke für deine Mühe!
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Re: [World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon morgotz » 29. Juli 2012 19:26

praefect hat geschrieben:Für einen guten Arti-Fahrer sollte es hier möglich sein ein AP-shell ins Ziel zu bringen, der wesentlich mehr Schaden anrichten wird, als ein AP-shell.

Ein guter Fahrer macht also mehr Damage mit AP, als mit AP? Soso ;)
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Re: [World of Tanks] Der Arty-Guide

Beitragvon praefect » 29. Juli 2012 19:28

Es versteht sich von selbst, dass das ein Test war, ob wer mitliest. *hust* ;)