[World of Warships] Allgemein

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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Entil'Zha » 9. Januar 2018 14:49

ich fahre die Gneisenau ohne Genauigkeitsmodul, voll auf Flak geskillt.
Für den Nahkampf sind die Torpedos.

@ Laertes
ich würde gerade bei der Giulio auf den Exper Loader verzichten. Dafür Adrenalinrausch nehmen.

und die Giulio ist wirklich sehr schniecke :strategie_zone_5:
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Laertes » 9. Januar 2018 16:46

Entil'Zha hat geschrieben:@ Laertes
ich würde gerade bei der Giulio auf den Exper Loader verzichten. Dafür Adrenalinrausch nehmen.

AR ist eh in allen meinen BB´s drin. Das eine schließt das andere ja nicht aus.

Lediglich bei der QE frage ich mich immer wieder, ob Expert Marksman als 1. 2-Punkte-Skill nicht vlt. sinnvoller gewesen wäre. Ihre Türme drehen ja wie äh, ... also ich bin mir nicht mal sicher, ob die sich überhaupt drehen. Aber wenn nichts schief geht, läuft heute abend sowieso die KGV im Hafen ein. Dann hat das Elend hoffentlich ein Ende.
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon pogotorte » 9. Januar 2018 17:34

Homerclon hat geschrieben:...
Standardmäßig beträgt die Durchschlagsleistung von HE 1/6 (ein sechstel) des Kaliber, ausgenommen bei Deutschen und Britischen Kreuzer und Schlachtschiffen, dort liegt dieser bei 1/4 (was die anderen Nationen auch mit IFHE nicht erreichen, 203/6x1,3 = 43,9833 | 203/4=50,75...

Ich möchte da nur kurz zwischengrätschen und folgendes ansprechen - falls wer etwas anderes da raus liest, als es vermutlich beabsichtig war:

IFHE lohnt praktisch nur bei leichten Kreuzern und ggf Zerstörern (zB Akizuki). Bei Kaliber 203 (weil es da oben als Beispiel dient) definitiv nicht mehr. Man könnte afair zusätzlich lediglich das Deck amerikanischer BBs durchschlagen. Aber das ist ein ziemlich kleines Ziel und der "Vorteil" obendrein sehr situativ. Die 4 Punkte kann man anderswo nutzbringender investieren.

Zur Premiumsache:
Ich würde auch die Giulio empfehlen. Bisher habe ich da nur eine handvoll Gefechte (wenn überhaupt), da die BB-Warteschlange in letzter Zeit so hoch war, aber die die ich gemacht habe, waren sehr kurzweilig. Geradezu low-tier-untypisch. Man ist relativ flott, fühlt sich also nicht so träge wie die üblichen 5er BBs, supi getarnt, und eben sehr stark bewaffnet. Es stört auch nicht low tier zu sein. Sehr angenehm.
Imho absolut in einer anderen Liga als Texas und Oktoberrevolution.
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Laertes » 9. Januar 2018 18:33

Ich grätsche auch mal ... von wegen aktueller Anlasss und so:

+++Breaking News+++

DerStudti hat geschrieben:
nordstern hat geschrieben:bei Event 1 wird die Duke of York vorrausgesetzt, bei Event2 werden britische T5+ Schiffe verlangt. Da ich den Tree nicht gespielt habe bisher, also nicht erreichbar.


Nummer 1 "New Year Raid" ist eine Zusatzkampagne, die Frühkäufer der Duke of York belohnen soll. Deshalb ist sie Zugangsvoraussetzung. Nichtkäufer haben hingegen maximal 9 Tage Zeit, diese Kampagne zu absolvieren, nämlich wenn sie die Duke of York erspielt haben.


Die Neujahrskampagne, also der Nordkap-Feldzug und der Neujahrsangriff sind gerade um 2 Tage verlängert worden.
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Hallo Kapitäne,



unser Server war nicht betroffen, aber aufgrund der gestrigen Probleme mit einer Mission im Nordkap-Feldzug, haben wir entschieden die Dauer der aktuell zeitlich begrenzten Feldzüge (Nordkap & Neujahrsangriff) global um zwei Tage zu verlängern.



Viel Erfolg mit den Missionen!

Man hat also jetzt bis zu 11 Tagen Zeit, um die Aufträge mit der Duke of York abzuschließen.
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Homerclon » 9. Januar 2018 20:55

Mehr Zeit, sehr gut. Dann schaff ich es vlt. doch noch die Duke zu erspielen.

pogotorte hat geschrieben:
Homerclon hat geschrieben:...
Standardmäßig beträgt die Durchschlagsleistung von HE 1/6 (ein sechstel) des Kaliber, ausgenommen bei Deutschen und Britischen Kreuzer und Schlachtschiffen, dort liegt dieser bei 1/4 (was die anderen Nationen auch mit IFHE nicht erreichen, 203/6x1,3 = 43,9833 | 203/4=50,75...

Ich möchte da nur kurz zwischengrätschen und folgendes ansprechen - falls wer etwas anderes da raus liest, als es vermutlich beabsichtig war:

IFHE lohnt praktisch nur bei leichten Kreuzern und ggf Zerstörern (zB Akizuki). Bei Kaliber 203 (weil es da oben als Beispiel dient) definitiv nicht mehr. Man könnte afair zusätzlich lediglich das Deck amerikanischer BBs durchschlagen. Aber das ist ein ziemlich kleines Ziel und der "Vorteil" obendrein sehr situativ. Die 4 Punkte kann man anderswo nutzbringender investieren.

Richtig, das war nicht beabsichtigt. Aber trotzdem danke, das bestätigt meine Vermutung über diesen Skill. :)
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon nordstern » 9. Januar 2018 22:26

Ne Frage die mir im TS niemand beantworten konnte:
Die Briten eine schnellere Zündzeit ihrer AP-Granaten. Dadurch explodieren die Granaten mit geringerer Chance außerhalb des Schiffs. Doch die Frage ist anders: Was passiert wenn eine Granate aufgrund der schnelleren Zündzeit zum Zeitpunkt der Explosion die Panzerung noch nicht durchschlagen hat?

Ist es überhaupt möglich das die AP-Granaten trotz ihrer schnelleren Zündzeit außerhalb der Panzerung detonieren, selbst wenn die Durchschlagswerte zur Penetration ausgereicht hätten, aber die Zeit nicht ausreichte? Die schnellere Zündzeit verringert ja die Durchschussrisiken bei leicht gepanzerten Zielen. Führt das aber auch dazu, das bei schwer gepanzerten Zielen die Granaten zu früh detonieren und daher wie eine auf der Panzerung detonierte HE-Granate wirken?

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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon pogotorte » 9. Januar 2018 22:36

Soweit ich weiß, ist das nicht möglich. Es scheint mir auch nicht logisch, da die Granaten afaik bei Aufschlag zünden.
Dh, es gibt nur die Fälle
- Kein Durchschlag => "Bounce"
- Durchschlag, zu langsame Zündung => "Overpen" => Minimalschaden
- Durchschlag, Zündung im Inneren => "normaler" Schaden. Spezialfall davon wäre der Zitadellentreffer.

Zusammen mit den Mechaniken für HE, die DerStudti auf der vorherigen Seite sehr schön beschrieben hat, reicht das auch. Für viele Spieler ist schon das zu viel an "technischem Backround". Das muss nicht noch komplizierter werden.
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Laertes » 9. Januar 2018 23:14

Bei HE-Grenaten können sogar Abpraller Feuer auslösen. Keine Ahnung ob es dafür eine reduzierte Wahrscheinlichkeit gibt - aber es ist zumindest möglich und mir auch schon das eine oder andere Mal passiert (Abpraller bei Probeschuss war deutlich zu erkennen - Ribbon für den Brand gab´s trotzdem)
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon nordstern » 10. Januar 2018 00:08

AP-Granaten detonieren nicht beim Aufprall...

AP-Granaten haben einen Timer der runterläuft beim Aufschlag und dann detoniert. Detoniert die Granate außerhalb des Schiffs zählt es als Durchschuss, prallt sie ab, als Abpraller und detoniert sie im inneren macht sie guten Schaden. Doch was passiert wenn sie zu früh, also auf dem Weg zur Penetration explodiert.


Hab mir nun die New Mexico und Nürnberg geholt. Ne Idee welche Module? Bin teilweise etwas unschlüssig.

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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Homerclon » 10. Januar 2018 01:01

Ich denke nicht das es in WoWS Fehlfunktionen der Granaten gibt, es gibt kein zu Früh explodieren oder gar nicht explodieren. Was ich mir vorstellen kann: Die Chance auf Zitadellentreffer ist geringer, mit jeder Panzerungsschicht die auf dem Weg zur Zitadelle penetriert werden muss.
Den vollen Schaden (der im Hafen angezeigt wird) macht eine Granate (egal ob AP oder HE) ausschließlich bei Zitadellentreffer.

Im Wiki wird jedoch etwas anderes angesprochen, was für die Briten nachteilig sein sollte. Mit AP kann man auch unterhalb der Wasserlinie die Panzerung durchschlagen (man kann aber keine Flutungen verursachen), durch das starke abbremsen beim auftreffen auf die Wasseroberfläche wird der Zünder aktiviert. Sobald die Zündzeit um ist, explodiert die Granate, das kann sowohl vor erreichen des Ziels sein, oder erst nachdem die Panzerung penetriert wurde.
Aufgrund der kürzeren Zündzeit der britischen APs, kann man davon ausgehen das es mit denen schwieriger ist unterhalb der Wasserlinie ein Ziel zu penetrieren. Schlicht weil diese eine kürzere Strecke Unterwasser zurücklegen können bevor sie detonieren.
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon DerStudti » 10. Januar 2018 05:00

Laertes hat geschrieben:Man hat also jetzt bis zu 11 Tagen Zeit, um die Aufträge mit der Duke of York abzuschließen.


Schöne Sache, aber im Spiel habe ich noch keine Änderung hierzu gesehen. Wird vermutlich noch kommen.
Mein Fortschritt des ersten Tages kann sich auch ziemlich sehen lassen. Ich habe dank Premiumaccount aus den eingelagerten Kisten (zusammen 3 Tage) und der Verwendung von Signalen und Tarnungen nun sowohl die 75k-Mission, als auch jene für die Schlachtschiffversenkungen, als auch jene für die Torpedotreffer mit britischen Pötten jeweils einmal abgeschlossen. Damit stehe ich bei 4 von 6 nötigen Sternen und bin zuversichtlich, die finale Mission im Laufe des heutigen Tages freispielen zu können. Spätestens am Donnerstag sollte ich die DoY haben und kann die Zusatzkampagne starten.

Für die Torpedomission hat sich die Leander als ganz gut geeignet erwiesen, weil sie immerhin nur 800 Meter zwischen Torpedolaufweite und Sichtbarkeit überbrücken muss und im Mid Tier viele Spieler noch etwas "spontaner" sind als im High Tier, wo ich mit der Edinburgh quasi nie Torpedos anbringen kann. Außerdem ist die Kampfdistanz generell geringer auf T6 und die Torpedos sind damit häufiger einsetzbar.
Die Schlachtschiffversenkungen kommen eigentlich mit allen Schiffen ganz gut nebenbei zusammen, wobei ich nur einmal heute wirklich eine entscheidende Salve so verzögert habe, dass ich den Kill abstauben konnte. Zur Entschuldigung muss ich aber anmerken, dass ich eh hätte warten müssen, damit der Gegner weniger stark angewinkelt sein würde. ;)
Nur die 90k-Torpedoschaden-in-einer-Runde-Mission wollte bisher nicht klappen. 78k waren da heute das Maximum.

Unter dem Strich bin ich überrascht, wie zügig es trotz aller Befürchtungen doch auf der finalen Stufe gehen kann und wie halbwegs normal die Meta dabei geblieben ist. Einzig kurios ist die Fixiertheit vieler Zerstörerfahrer aufs Torpedieren. Selbst als ich mit der Yugumo in den Nahkampf mit einer Grozovoi gerasselt bin, die mich normalerweise mit ihren Kanonen leicht hätte wegputzen können, hat deren Kapitän erst mal lieber Torpedos geworfen, denen ich ausweichen konnte. Währenddessen habe ich ihn mit meinen Kanonen zusammengeschossen. 3 der 5 Zerstörer des Gegnerteams gingen in dieser Runde auf meine Rechnung, alle mit Bordgeschützen. Insgesamt war es auch ne Kraken-Runde...aber dank völlig ausgespielten Trägers (Clear Sky Midway gegen Midway...) hat mein Team dann noch verloren. Manchmal geht's einfach nicht.

Kuriosum des Tages: Close Quarters Expert mit der Leander, als meine Sekundärgeschütze einer stark angeschlagenen Colorado den Rest gegeben haben. :D

nordstern hat geschrieben:Hab mir nun die New Mexico und Nürnberg geholt. Ne Idee welche Module? Bin teilweise etwas unschlüssig.


Wenn Du die Upgrades meinst: In beiden Fällen ist eine möglichst schnelle Ruderstellzeit sowie ein Ausfallschutz für die Hauptgeschütze anzuraten. Die New Mexico bekommt dazu idealerweise Damage Control System Mod. 1, während die Nürnberg evtl. den Ausfallschutz für ihr Ruder oder für den Antrieb vertragen könnte. Schließlich bevorzuge ich für die New Mexico den Artillery Plotting Room Mod. 1 für mehr Reichweite. Für die Nürnberg kann man sowohl Aiming Systems Mod. 1 für weniger Streuung nehmen, als auch mehr Reichweite für die Flak, wobei ich ersteres bevorzuge.

nordstern hat geschrieben:Doch die Frage ist anders: Was passiert wenn eine Granate aufgrund der schnelleren Zündzeit zum Zeitpunkt der Explosion die Panzerung noch nicht durchschlagen hat?


IMHO passiert das nicht, weil die Zündzeit erst dann anfängt zu zählen, wenn der erste Penetrations-Check für die Panzerplatte durchgeführt wurde. Die Platte selbst gilt dann im selben Moment als durchschlagen oder nicht durchschlagen, ohne ihre Dicke als zusätzlichen Weg zu berücksichtigen.

pogotorte hat geschrieben:Zur Premiumsache:
Ich würde auch die Giulio empfehlen.
...
War bzw ist die gute nicht zZ rabattiert? :strategie_zone_79:


Ist sie, und zwar um 50% auf 2600 Dublonen für noch fast genau einen Tag. ;)

Ich schwanke aber noch. Sie wird sicher sehr gut reinhauen und sich spaßig spielen. Aber ein 7er DD wäre halt auch eine gute Ergänzung meiner Sammlung. Wird am Ende wohl eine Bauchentscheidung auf den letzten Metern. *g*

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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Entil'Zha » 10. Januar 2018 08:07

@ Studti
so etwas ähnliches wie du hatte ich neulich auch, mit der Prinz Eugen gegen eine North Carolina Nahkampfexperte geholt.
Da mein Team wieder ein rotes Gemüse-Team war, wurde ich vom Gegner-Team im Chat beglückwünscht.
Und wenn ich mit 900 Basis-EP im Loser-Team im TX-Gefecht mit der Prinz Eugen 1. werde, ist irgendwas verkehrt. So gut bin ich in Kreuzern nicht.
Dafür wurde ich 4x gelobt in diesem Gefecht...das waren bestimmt kein Mitspieler in grün...

@Nordstern
ich habe nur die Nürnberg.
Spiele diese komplett auf Flak geskillt.
Flak-Modul und dann Schieß-GA und verbesserte SA beim Kapitän.
Habe damit schon so manchen CV überrascht. ;)

@all
bis zu welcher T-Stufe macht es Sinn auf japanischen Kreuzern dem Kapitän den Skill "mit letzter Anstrengung" zu geben. Derzeit sind die Kapitäne von Stufe IV bis VIII damit geskillt.
Persönlich kann ich mich aber nicht erinnern, jemald außer auf der Kuma ein Ruderausfall gehabt zu haben. Ich tendiere daher dazu diesen Skill gegen "höchste Alarmbereitschaft" zu tauschen, bei der nächsten kostenlosen Re-Skill-Aktion.
Auf der Duca D'Aosta fällt auch gern das Ruder aus, aber das ist ja kein Japaner.
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Laertes » 10. Januar 2018 11:42

Meh ... mir ha´m se gestern fast alle BB-Kills vor der Nase weggeschnappt. Das Frustet.
Viel Zeit hatte ich eh nicht zum Schiffchen spielen ... dann noch 5x mit der QE sterben, KGV kaufen und ausrüsten. versehentlich noch den falschen Kapitän versetzen ... läuft. Die Pflichtrunde mit der Jianwei ... ich halte die Belfast in 7km Entfernung offen - ALLE Verbündeten schießen auf die Colorado in 16km Entfernung. Belfast ist ja auch nicht doof und stellt fest, dass sie immer noch gespottet ist. Radar -> ALLE Gegner schießen auf mich. Die Colorado hat überlebt!


Die Module der Nürnberg ... boah, da müsste ich zuhause erstmal nachschauen. Ich glaube, dass ich ihr auch die Flakreichweite gegeben habe. Bei der New Mex auf alle Fälle Reichweite (damit kann sie glänzen).

Die Nürnberg ist ja so ein Jack-of-all-trades-master-of-none-Schiff. Flakkreuzer, DD-Jäger, Torpedoboot ... sie kann eigentlich alles, nur halt nichts davon richtig. Bei 136m Streuung machen die 7% den Kohl auch nicht fett. Man trifft eh nie mit allen Mumpeln. Entgegen vieler Empfehlungen fahre ich sie mit dem C-Rumpf (tauscht 2 Torpedowerfer gegen etwas mehr Flak), aber ohne defensives Flakfeuer - also mit Hydro. Ich stehe mit ihr eh meist hinten, nicht ganz auf max. range, da sind die (ansonsten guten) Torpedos nicht ganz so wirkungsvoll. Und da sie sich viel bewegen muss um nicht selber Opfer zu werden, versucht man eh nicht, mit Inseln und/oder verbündeten Schiffen (gegen die man prallen könnte) zu kuscheln. Da sollte man sich dann schon gegen Flieger und durchgemogelte DD´s wehren können.
Mein Kapitän ist komplett auf Überlebensfähigkeit und Vielseitigkeit geskillt. Angriff und Unterstützung kann sie dank werkseitig mitgeliefertem IFHE, der Reichweite und einem 6Sek.-Reload ohnehin gut.



Entil'Zha hat geschrieben:Welche Erfahrungen habt ihr gemacht?

Das das Ruder regelmäßig ausfällt, sobald man "mit letzter Anstrengung" nicht geskillt hat. Hilfsweise auch, dass es nicht regnet, wenn man mit´nem Schirm unterwegs ist und das Flugzeugträger nur und ausschließlich dann im Ranked mit bei sind, wenn ich auf der Kutuzov das Hydro eingebaut habe. Das ist Murphy´s Gesetz, das muss so.
Nebenbei: Sind die Japaner nicht eh anfälliger für Motor- als für Ruderausfälle?
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon pogotorte » 10. Januar 2018 16:47

nordstern hat geschrieben:AP-Granaten detonieren nicht beim Aufprall...

AP-Granaten haben einen Timer der runterläuft beim Aufschlag und dann detoniert. Detoniert die Granate außerhalb des Schiffs zählt es als Durchschuss, prallt sie ab, als Abpraller und detoniert sie im inneren macht sie guten Schaden. Doch was passiert wenn sie zu früh, also auf dem Weg zur Penetration explodiert.


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Hum, ja, da habe ich mich wirklich sehr unglücklichfalsch ausgedrückt. Gemeint war, dass der Timer bei Aufschlag bzw Durchschlag sozusagen "zündet", und die Granate daher frühestens im Schiff explodieren kann, und nicht voerher wirkungslos verpufft.
In der detailierten Anzeige der Ribbons sieht man entsprechend auch nur die 3 von mir erwähnten Fälle.

Entil'Zha hat geschrieben:bis zu welcher T-Stufe macht es Sinn auf japanischen Kreuzern dem Kapitän den Skill "mit letzter Anstrengung" zu geben.

Ich nutze den ausschließlich bei Zerstörern. Die 2 Punkte finde ich bei Adrenalinrausch und/oder schnellerer Turmdrehung sinniger eingesetzt. Im konkreten Fall geht das aber fast in Richtung Geschmackssache. Wenn du das Gefühl hast, dass du übermäßig oft das Ruder verlierst UND dich das dann massiv behindert, dann kann es wiederum nicht schaden.
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Re: [World of Warships] Allgemein

Beitragvon Homerclon » 11. Januar 2018 03:41

Kann mir einer erklären was "Reserveplätze" mit "Signale und Tarnungen" zu tun hat (hab ich jetzt zwei mal innerhalb von wenigen Tagen +4 Res.Pl. aus diesen Containern gezogen)? Und was ich mit 24 Reserveplätze anfangen soll?
Man könnte ja überlegen für jedes Schiff 2-3 Kapitäne auszubilden (mit unterschiedlicher Skillung), nur fehlt mir dazu die Lust (dauert viel zu lange). Vlt. mal wenn ich bei einem 19Pkte zusammen habe (falls die Server so lange laufen oder ich WoWS überhaupt so lange spiele).
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