[World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

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[World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon Homerclon » 22. Januar 2017 23:13

  • Ihr seid der Meinung euer Kapitän-Skill ist es würdig das man ihn verbreitet? Dann postet ihn hier.
    Idealerweise mit einer Erklärung weshalb ihr euren Kapitän so geskillt habt.
  • Oder wollt ihr Meinung und Verbesserungsvorschläge für eure Kapitän-Skills? Dann seid ihr hier ebenfalls richtig.
Pflichtangabe: Schiffsname/n auf dem der Kapitän mit diesem Skill eingesetzt wird.

Mithilfe des Skill-Calculator von ShipComrade.com könnt ihr vorausplanen und eure Entscheidungen/Überlegungen übersichtlich hier präsentieren. Einfach den dort erstellten Link hier posten.

Übersetzung der Skills / Fertigkeiten (Öffnen)
Endurance / Ausdauer
EnglischStufeDeutschWirkung
Priority Target1Vorrangiges ZielZeigt Anzahl der Gegner die auf einen Zielen.
Preventive Maintenance1Präventive Maßnahmen-30% das Module ausfallen.
High Alert2Höchste Alarmbereitschaft-10% Nachladezeit auf Reparaturmannschaft.
Jack of All Trades2Tausendsassa-5% Nachladezeit auf alle Verbrauchsgüter.
Basics of Survivabilty3Basis für Überlebensfähigkeit-15% für Reparatur, Brandbekämpfung & stoppen von Flutung.
Survivability Expert3Experte für Überlebensfähigkeit+350 Struktur für jede Tierstufe des Schiffs.
Manual Fire Control for Secondary Armament4Manuelles Feuern der SekundärbewaffnungSek. Ari schießt nur noch auf ausgewiesene Ziele, mit erhöher Genauigkeit. || -15% auf max. Abweichung der Sek. Ari. Schiff-Tier 1-6 | -60% auf max. Abweichung der Sek. Ari Schiff-Tier 7-10
Fire Prevention4Brandschutz-10% Chance auf Feuer | Max. Anzahl gleichzeitiger Brände auf 3 begrenzt.

Attack / Angriff
EnglischStufeDeutschWirkung
Expert Loader1Ladeexperte-50% Ladezeit beim wechseln der Granaten (wenn Schussbereit).
Aircraft Servicing Expert1Flugzeugwartungsexperte+5% HP für Flieger | -10% Wartungszeit für Flieger | Nur Träger.-Flugzeuge
Expert Marksman2Eliteschütze+2,5°/s. Wendegeschwindigkeit für Geschütze bis Kal. 139mm | +0,7°/s Wendegeschwindigkeit für Geschütze ab 140mm.
Torpedo Acceleration2Torpedobeschleunigung+5 Knoten für Torpedogeschwindigkeit | -20% Torpedo-Reichweite.
Torpedo Armament Expertise3Torpedobewaffnungskompetenz-10% Nachladezeit Torpedo-Rohre | 20% Wartungszeit für Torpedo-Bomber.
Emergency Takeoff3NotfallstartFlugzeuge können auch bei brennenden Flugzeugträger starten. | +100% Wartungszeig.
Inertia Fure for HE Shells4Spätzünder für Sprenggranaten+30% Durchschlag für HE. | -3% Chance auf Feuer.
Air Supremacy4Luftherrschaft+1 Jäger | +1 Bomber (Flugzeugträger)

Support / Unterstützung
EnglischStufeDeutschWirkung
Direction Center for Catapult Aircraft1Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge+1 Katapultflugzeug gleichzeitig, | -20% Fluggeschwindigkeit.
Dogfighting Expert1Kurvenkampfexperte+10% Durchschn. Schaden pro Sek. für jede Tierstufe unterhalb der Gegn. Jäger. | +10% Jäger-Munition.
Smoke Screen Expert2Nebelwandexperte+20% Größere Nebelwand.
Expert Rear Gunner2Heckschützenexperte+10% Selbstverteidigung für Flugzeuge mit Heckschützen.
Basic Firing Training3Schieß-Grundausbildung-10% Nachladezeit für Geschütze bis 139mm und Sek. Ari. | +20% Schaden für FlaK.
Superintendent3Inspekteur+1 zusätzliches Verbrauchsmaterial.
Advanced Firing Training4Verbesserte Schießausbildung+20% Feuerreichweite für Geschütze bis 139mm und Sek. Ari. | +20% FlaK-Reichweite.
Manual Fire Control for AA Armament4Manuelles feuern der Fla-Bewaffnung+100% FlaK-Schaden mit Geschütze ab 85mm, gegen priorisiertes Ziel.

Versatility / Vielseitigkeit
EnglischStufeDeutschWirkung
Incoming Fire Alert1BeschussalarmBeschussalarm bei Langstreckenfeuer (>6 sek. Flugzeit).
Evasive Maneuver1Ausweichmanöver-20% Entdeckungsreichweite für Bomber die Zurückkehren. | +75% Strukturpunkte für Bomber die Zurückkehren. | -30% Geschwindigkeit für Bomber die Zurückkehren.
Adrenaline Rush2Adrenalinrausch-0,2% Nachladezeit, für jede 1% erlittenen Schaden.
Last Stand2Mit letzer AnstrenungAuch bei beschädigten Steuer / Antrieb ist Fortbewegung noch möglich.
Demolition Expert3Sprengmeister+2% auf Feuerchance für HE und Bomben.
Vigilance3Wachsamkeit+25% Torpedo-Entdeckung.
Radio Position Finding4FunkortungZeigt ungefähre Richtung zum nächsten Schiff. - nicht als Flugzeugträger.
Concealment Expert4TarnungsmeisterEntdeckungsreichweite reduziert um: 10% (Zerstörer), -12% (Kreuzer), -14% (Schlachtschiffe), -16% Flugzeugträger
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Re: [World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon Homerclon » 23. Januar 2017 23:48

Ich mache dann mal den Anfang.

Ich hätte gerne Meinungen zu den folgenden Skills:

Bayern - Der Kapitän bleibt auf der Bayern (bzw. wechselt von der Graf Spee dorthin), die nachfolgenden Schiffe sollen daher nicht berücksichtigt werden.
Gedanken dazu (Öffnen)
Beim Basic Firing Training / Schieß-Grundausbildung bin ich mir noch unsicher, alternative wäre dann: Preventive Maintenance (Präventive Maßnahmen) & High Alert (Höchste Alarmbereitschaft - man spart 12 Sek) oder Last Stand (Mit letzter Anstrengung). Eine weitere Alternative stellt Vigilance (Wachsamkeit) dar.
  • Grundausbildung: die -10% Nachladezeit für Sek.Ari, welche hier eh kaum zum Einsatz kommt und bei eh schon geringer Nachladezeit (man spart nicht mal 1sek, +0,779 Shots/Min (15cm) bzw. +1,99 Shots/Min (10,5cm)) ist dieser Nutzen eher vernachlässigbar. Die +20% FlaK-Schaden (hier widerspricht die WoWS-Wiki und will nur +10% gewähren) bin ich mir nicht sicher ob der auf der Bayern so viel bringt.
  • Mit letzter Anstrengung: Auf der Bayern hatte ich bisher wenig Probleme mit dem Antrieb oder Steuer, daher tendiere ich eher zur Alarmbereitschaft.
  • Wachsamkeit: Torpedos früher zu entdecken, könnte durchaus helfen.


Bismarck #1 oder Bismarck #2 - Der Kapitän ist aktuell noch auf der Bayern und geht über die Gneisenau auf die Bismarck. Der Fokus liegt hier eindeutig auf der Bismarck. Bayern und Gneisenau würden nur die Reihenfolge des erlernens beeinflussen. Die Friedrich und Kurfürst spielen keine Rolle und sollen nicht berücksichtigt werden.
Gedanken dazu (Öffnen)
Wie man sieht, einmal mit Manueller Sek.Ari und einmal ohne.
Gegen Manuelle Sek. Ari spricht, das diese nur auf die Ziele Feuern die man auch ausgewählt hat. Vergisst man dies, oder hat mehr als ein Ziel in Reichweite (bspw. auf beiden Seiten des Schiffs), dann wird keines oder nur dieses eine beschossen.

Beim Basic Firing Training / Schieß-Grundausbildung bin ich mir noch unsicher, alternative wäre dann: Preventive Maintenance (Präventive Maßnahmen) bzw. Incoming Fire Altert (Beschussalarm) & [i]Last Stand (Mit letzter Anstrengung). Eine weitere Alternative stellt Vigilance (Wachsamkeit) dar.
  • Beschussalarm: Ich finde das auch auf BBs Nützlich ...
Sonstige Begründung: siehe Bayern.


Aoba / Mogami - Bin mir noch unsicher ob ich die Aoba behalte, und den Strang mit dem Schiff beende, oder den Kapitän bis zur Mogami mitnehme. Myoko hab ich als ARP-Variante und würde definitiv nur eine Durchgangsstation. Daher bitte beides berücksichtigen, falls es Sinnvoll ist andere Skills zu wählen.

Leander - Der Kapitän bleibt auf der Leander, nachfolgende Schiffen müssen nicht berücksichtigt werden.
Gedanken dazu (Öffnen)
Ist auf das Operieren aus einer Nebelwand heraus ausgelegt, daher Superintendent. Aber Egoistisch wie ich bin, ohne Nebelwandexperte.
Die Funkortung dürfte beim Aufstöbern der Gegner im Nebel helfen (hab seit dem Patch noch kein Gefecht gespielt, bin noch am "Skillen"). Ansonsten halt gegen Ende des Gefechts, die Leander ist ja ziemlich schnell unterwegs.


Cleveland #Allround oder #Fliegertod - Kapitän bleibt auf der Cleveland, für die Nachfolger plane ich ein neuen Kapitän.
Gedanken dazu (Öffnen)
Allround ist eine Skillung bei denen man sich nicht gänzlich auf die Fla konzentriert (Favorit).
Fliegertod ist dann der Alptraum eines jeden Flugzeugträgerspielers, dafür ist man jedoch stark auf den MM (möglichst nur Gefechte mit Flugzeugträger) und dem Gefechtsverlauf (Flugzeuge oft in Reichweite) angewiesen.
Durch den Tarnungsmeister (+Camouflage, +Fla-Bewaffnungs-Modifikation) können einem Flugzeuge nicht mehr Aufklären, ohne unter Beschuss genommen zu werden.

Superintendent ist verschmerzbar, mit den Standard-Verbrauchsgütern hat man bereits 3x FlaK-Alam bzw. 4x Flugzeuge. Die kann man in einem Gefecht kaum aufbrauchen, durch die hohen Cooldown-Zeiten.


Königsberg - Schiff wird behalten, und Käpt'n bleibt auf dem Schiff.
Gedanken dazu (Öffnen)


Nürnberg (B) - Schiff wird behalten, und Käpt'n bleibt auf dem Schiff.
Gedanken dazu (Öffnen)
Durch den 2. Jäger, schätze ich den B-Rumpf in der allgemein Flugabwehr etwas stärker als den C-Rumpf ohne Jäger, ein. Die Flieger sollten länger in FlaK-Reichweite bleiben, und die Flieger haben eine höhere Reichweite als die zusätzlichen FlaK des C-Rumpf.


Admiral Hipper #1 oder Admiral Hipper #2 - Schiff wird behalten, und Käpt'n bleibt auf dem Schiff.
Gedanken dazu (Öffnen)
Bei #2 könnte ich mir auch vorstellen auf Funkortung zu verzichten, und dafür Verb. Schießausbildung zu nehmen um der FlaK eine größere Reichweite zu entlocken.


G-101 - Schiff wird behalten und Kapitän bleibt auf diesem.
Gedanken dazu (Öffnen)
Artillerie optimiert (höhere Reichweite, schneller drehen), und Widerstandfähigkeit gesteigert. Die Torpedos laden schnell genug nach, und effektiv bin ich mit denen eh nicht (vlt. 1-2 von 20 treffen das Ziel).


Ernst Gaede - Kapitän ist aktuell auf der V-170, soll aber über T-22 bis zur Ernst Gaede versetzt werden und dort dann verbleiben.
Gedanken dazu (Öffnen)
Gaede hat 150mm Geschütze, daher bringt Adv. Fire Training (Verb. Schießausbildung) nichts mehr, und die Türme drehen schnell genug. Dafür wurde die stark gestiegene Nachladezeit der Torpedos optimiert.


Farragut - Schiff und Kapitän bleiben zusammen.
Gedanken dazu (Öffnen)
Höhere Reichweite für die Kanonen, drehen jedoch schnell genug. Die Torpedos haben eh geringe Reichweite also schenke ich mir die schnellere Nachladezeit. Die Kanonen wiederum haben bereits eine so hohe Schussrate, das diese zu beschleunigen kaum etwas bringt.
Und um was fürs Teamplay zu tun, gibts Nebelwandexperte. Weil nicht genug freie Punkte für Basics of Survivabilty (Überlebensfähigkeit) durch deren Verzicht.


Flugzeugträger - Aktuell Hosho und Langley, soll zumindest bis jeweils auf T5 rauf, aber nicht höher als T8 gehen.
Gedanken dazu (Öffnen)
Für die Hosho gibts natürlich kein Demolition Expert (Sprengmeister).
Die sonstigen Fertigkeiten erscheinen mir wenig bis gar nicht nützlich auf einem Flugzeugträger.
Zuletzt geändert von Homerclon am 19. Februar 2018 05:13, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Cleveland aktualisliert
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Re: [World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon pogotorte » 24. Januar 2017 19:50

gnarf... Roman geschrieben und der Browser frisst den dann beim Abschicken. "Akuten" Änderungsbedarf sehe ich bei folgenden Schiffen (eig kann man tatsächlich relativ frei kombinieren und die Skills der eigenen Spielweise anpassen. Manches macht imho aber dennoch weniger Sinn als anderes)

Bismarck: Auf jeden Fall Manual Fire Control. Ja, man beschießt nur ein Ziel, trifft aber deutlich öffter. Mehr Treffer => mehr Feuer => Schaden. Der eigentliche HE-Schaden ist vergleichsweise gering. Wobei Ausnahmen die Regel bestätigen.

Leander. Priority Target statt Incoming Fire Alert. Du willst bspw drehen und muss folglich Breitseite zeigen. Da hilft es eher zu wissen, ob wer zielt und wartet bis du drehst, als festzustellen, dass er gewartet hat, bis du drehst ;) Das halte ich mit allen Kreuzern so. Bzw nehme ich auf Stufe 1 eig immer den 2. Jäger (wenn möglich).

Cleveland: Das fand ich zu FlaKlastig - auf Kosten des eigenen Schadens. Daher bessere HE - und Feuerchance um das Minus wieder auszugleichen. Adrenaline Rush pusht ebenfalls den Schaden. Turmdrehung ist bei der Cleveland imho ein Muss. Der Rest hebt die FlaK auf ein angenehmes Level. Reicht.

Hipper: Gute Flak, damit man bedenkenlos Sonar mitnehmen kann. ggf Jack of All Trades statt Adrenaline Rush.
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Re: [World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon Homerclon » 24. Januar 2017 21:16

pogotorte hat geschrieben:Bismarck: Auf jeden Fall Manual Fire Control. Ja, man beschießt nur ein Ziel, trifft aber deutlich öffter. Mehr Treffer => mehr Feuer => Schaden. Der eigentliche HE-Schaden ist vergleichsweise gering. Wobei Ausnahmen die Regel bestätigen.

Ja, klingt Logisch. Dann zwar nur ein Ziel, dieses aber schneller versenkt und dem nächsten annehmen.

Leander. Priority Target statt Incoming Fire Alert. Du willst bspw drehen und muss folglich Breitseite zeigen. Da hilft es eher zu wissen, ob wer zielt und wartet bis du drehst, als festzustellen, dass er gewartet hat, bis du drehst ;) Das halte ich mit allen Kreuzern so. Bzw nehme ich auf Stufe 1 eig immer den 2. Jäger (wenn möglich).

Das hatte ich gar nicht bedacht ... Ich muss diesen Skill (Priority Target) wohl nochmal überdenken.

Cleveland: Das fand ich zu FlaKlastig - auf Kosten des eigenen Schadens. Daher bessere HE - und Feuerchance um das Minus wieder auszugleichen. Adrenaline Rush pusht ebenfalls den Schaden. Turmdrehung ist bei der Cleveland imho ein Muss. Der Rest hebt die FlaK auf ein angenehmes Level. Reicht.

Ja, stimmt schon mit der starken FlaK-Lastigkeit. Man hat ja auch viele Gefechte wo gar keine Träger dabei sind, und dann hätte man dort einiges Potential verschenkt.

Turmdrehung: Ich nutze die Stock-Guns (vergessen zu erwähnen), die Drehen ohne jegliche Verbesserung schneller (22,5s), als wenn man den Skill und die Schiffs-Verbesserung mit der Top-Gun kombiniert (25,62s). Ja, dafür nehme ich 2sek. längere Nachladezeit in kauf.
Hab aber auch schon überlegt auf die Top-Guns zu wechseln ...

Adrenalinrausch: Damit das nennenswert etwas bringt, muss man sich aber erst mal zum Sieb schießen lassen.

Hipper: Gute Flak, damit man bedenkenlos Sonar mitnehmen kann. ggf Jack of All Trades statt Adrenaline Rush.

Turmdrehung bringt auf der Hipper nur geringe 1,81sek Ersparnis. Bisschen wenig ... (die Grenze ab dem es nennenswert nutzt, würde ich bei ~25sek für eine 180° Wende (bei Kal. >=140mm) ziehen, darunter nimmt der nutzen stark ab) und wenn man vorausschauend unterwegs ist, kommen diese knapp 2sek nur sehr selten zum Zuge.


Danke für deine Meinung.
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Re: [World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon Homerclon » 27. Januar 2017 13:07

DerStudti hat geschrieben:Manuelle Sekundärgeschütze und verringerte Sichtbarkeit lassen sich im neuen Skilltree auch kombinieren. Direction Center hilft bei Flugabwehr und Aufklärung, Preventive Maintenance erlaubt den Einbau des Haltbarkeits-Upgrades für Sekundärgeschütze statt Primärgeschütze, Adrenaline Rush erhöht die Kadenz der Hauptgeschütze (und evtl. mit einem kommenden Patch auch der Sekundärgeschütze), BFT + AFT + manual secondaries sorgen für maximales Schadenspotential der Sekundärgeschütze und Concealment Expert minimiert den Unterschied zwischen Entdeckungsdistanz und Feuerreichweite der Sekundärgeschütze. Das ist ein durchaus effektiver Aufbau, gerade für deutsche BBs mit ihren starken Sekundärgeschützen. Man verzichtet damit allerdings dann auf schnellere Turmdrehung (v.a. interessant für T10) und diverse Überlebenshilfen.
Als Variante kann man deshalb auch statt Basic Firing Training etwas wie Superintendent nehmen, um diesen Nachteil etwas auszugleichen und die Überlebensfähigkeit/Regenerationsfähigkeit zu erhöhen.

Aus: [WoWS] Allgemein

Das ist eine interessante Idee, mit deutschen BBs auf Tarnung zu setzen um möglich lange unentdeckt zu bleiben und die Sek. Ari öfter zum Einsatz bringen zu können.
Wobei das erst ab der Bismarck wirklich effektiv möglich ist, davor ist die Reichweite der Sek.Ari einfach zu gering. Bzw. mit der Bismarck sollte das von allen deutschen BBs am besten funktionieren. Friedrich und Kurfürst werden früher entdeckt, ohne das die Reichweite der Sek.Ari weiter erhöht werden könnte (hab jedenfalls keine weitere Möglichkeit entdecken können).

So ein Stealth-BB stelle ich mir interessant vor. Wenn alles Ideal läuft, "schleicht" man sich mit einer Bismarck auf 12-12,5km an sein Ziel heran, und wenn man den Kurs richtig gesetzt hat, sollten die fehlenden 2-2,5km auch rasch überbrückt sein bevor das Ziel abdrehen kann ohne sich zu entblößen. Zumindest eine Breitseite sollte man dem Gegner in die Seite feuern können (mit etwas Glück = 1-2 Zitadellentreffer), sollte diese versuchen sich außer Reichweite zu bringen.
Sofern Kreuzer nicht auf max. Tarnung geskillt/ausgerüstet sind, erreichen die meisten auch keine bessere Tarnung, manche sogar schlechtere. Man kann sich also sogar an diese heranschleichen.

Als weiteren Alternativen-Skill hab ich mal diesen zusammen geklickt.
Der verzichtet auf Adrenalinrausch und Basic Fire, dafür wird die Überlebensfähigkeit gestärkt mittels High Alert und Basics of Survivabilty.
Aber ich tendiere zur Variante mit Adrenalinrausch und Superintendent.

Ran an den Feind, Versenken, und dann unter Tarnung reparieren und an den nächsten anschleichen. Letzteres geht durch Superintendent eben einmal mehr. Das könnte den Verzicht von Überlebensskills evtl. ausgleichen oder zumindest weniger Schmerzhaft machen.
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Re: [World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon pogotorte » 27. Januar 2017 14:38

Was hältst du davon?
Das Maximale FlaKpotential ausgeschöpft... Und das kann sehr nützlich sein :)
Stealth auf BBs ist an sich sehr fein. Nur kämpfen die deutschen BBs ja doch eher dichter am Feind, bzw führen den Push an. Stealth beißt sich hier son bisl mit dem (sehr lohnenden) Fokus auf die Sekundärgeschütze, bei gleichzeitig großartiger FlaK.
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Re: [World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon Homerclon » 27. Januar 2017 17:38

Sek.Ari und FlaK "manuell" zu bedienen, ist mir dann doch mitten im Getümmel ein wenig zu stressig. Bzw. allgemein im Nahkampf der FlaK ziele zuzuweisen.
Da bin ich normalerweise damit beschäftigt die Hauptbatterie auf dem Gegner zu halten.

Man müsste auf die -10% Nachladezeit für die Sek.Ari verzichten. Das sind pro Granate ein potentieller max. Schaden pro Minute von 1511 (105er, 8 pro Breitseite) bzw. 2587 (150er, 6 pro Breitseite).
Dazu müssten die Granaten aber auch durchschlagen und einen Highrole beim RNG hinlegen. Passender ist wohl eher ein durchschnittliches Schadensplus pro Minute von 503 (105er) bzw. 862 (150er).
~9.200 (bis max. 27.600) wäre das Schadenspotential pro Minute (Breitseite) an Sek.Ari.

Verzichtet man auf den Tarn-Skill, kommt man nur noch auf 14,25 bis 14,7km (und müsste auf -2,29km durch den Skill verzichten) an den Gegner heran, wenn man trotzdem die Tarn-Verb. (+Tarn-Anstrich) drauf packt.

Hat eindeutig beides seine Vor- und Nachteile. Jetzt ist die Frage, welches davon wiegt schwerer?
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Re: [World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon Entil'Zha » 27. Januar 2017 22:11

so würde mein Yamato-Kapitän geskillt werden

http://shipcomrade.com/captcalc/0100100 ... 4276041424
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Re: [World of Warships] Eure Kapitän-Skills und Meinungen / Verbesserungsvorschläge dazu

Beitragvon Hjalfnar » 23. Dezember 2017 12:42

Ich hab gestern in meinem bisher besten Match mit der Bis 218k Damage gemacht, davon entfielen 35k auf die Mittelartillerie und 58k auf Feuer, von denen ich 13 ausgelöst hatte. 34k entfiel auf Rammschaden. Ich weiß nicht, ob das mit IFHE besser gewesen wäre, was meint ihr? Aktuelle Skillung schaut so aus:

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Jetzt frage ich mich: Sollte ich die letzten vier Punkte in IFH, Demo oder BFT setzen? BFT reizt mich sehr, da das zusammen mit AFT die Flak doch ganz gut bufft und die Bis mit ihrer Anfälligkeit für Torps und eher meh Wendigkeit sowas gut gebrauchen kann, die -10% Reload für die Secs ist da nur das Sahnehäubchen.

Edit: nochmal zum genauen ansehen: http://shipcomrade.com/captcalc/0000100 ... 1000100019
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed