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[World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 19. Juni 2016 15:24
von Galien
Die erste Phase des Sandbox-Servers ist online gegangen, was das ist, erfahrt ihr hier: http://worldoftanks.eu/de/news/pc-brows ... rebalance/

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 19. Juni 2016 18:38
von Wüstenkrieger
Die Änderungen dort sind teiweise so unsinnig... unglaublich. Es gibt wirklich größere Probleme in WoT als die Relevanz der Arty- und Goldmun-Heulerfraktion.

Na mal abwarten was sie so alles ändern - ich bin da aber so teilweise entsetzt, dass ich vorerst kein Geld mehr reinstecke, damit ich nicht noch mehr Geld in ein Spiel ohne Zukunft für mich packe. :strategie_zone_73:

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 19. Juni 2016 22:49
von thiaZ
Natürlich ist es nur der Sandbox Server und das alles wird noch gründlich getestet, aber wie kommt man auf die Idee Panzerung zu stärken und Genauigkeit/Kampfentfernung zu schwächen? Was man da macht ist ein großer Buff für Heavies/Brawler und ein noch viel größerer Nerf für die meisten TDs, die es ja jetzt schon teilweise schwer im Spiel haben. Und dazu nimmt man dann den Mediums den Spielspaß, da sie nichts mehr treffen/pennen und quasi auch ähnlich wie Heavies spielen müssen. Snipern wird mit dem Penetrationsverlust über Entfernung ganz schön schwer werden. Das mag vielleicht realistischer sein, aber ob das zum Balancing beiträgt bezweifle ich.

Bis auf Hightier-Arty Balancing (Mehr Splash, weniger Oneshots) und die Anpassung von einzelnen Panzern, die entweder ein zu starkes Gesamtpaket haben, oder total nutzlos sind sehe ich momentan wenig Handlungsbedarf für so drastische Eingriffe in das Spiel. Oder liege ich da falsch?

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 20. Juni 2016 03:19
von Homerclon
Ich finde es richtig das fürs rebalancing die Panzerung aufgewertet wird. Wie genau das erreicht wird, ist mir nebensächlich, Hauptsache es funktioniert hinterher.
Gerade die Heavies sind es doch die von ihrer Panzerung kaum etwas haben. Sofern man nicht das Sidescraping beherrscht, bringt die Panzerung doch kaum noch etwas. Mit Prem-Mun kommt man Frontal fast immer durch, auch wenn das Ziel angewinkelt ist. Spätestens wenn man sich nach der Schwachstelle in der Front erkundigt hat.

Mediums sollten die Gegner eigentlich flankieren, und nicht hinter den Heavies stehen um von dort die gegnerischen Heavies raus zu nehmen. Das ist eigentlich die Aufgabe der TDs.
Die Heavies wiederum sollten vorweg fahren um die Linie zu durchbrechen (wobei das rein vom Konzept mancher Heavies nicht mit allen Heavies eine gute Idee ist), während die Heavies vorstoßen hindern TDs und Medis den Gegner an einem Gegenstoß. Oder umgekehrt: während die Medis ein Angriff über die Flanken versuchen, beschäftigen die Heavies mit den TDs den Gegner und verhindern ein Durchbrechen. (Manche TDs können auch die Medis bei Flankenmanöver unterstützen, genauso wie auch schnelle Heavies für massive Flankenmanöver in Frage kommen.)
Die Aufgabe der Lights sollte es sein den Gegner zu finden, und erst danach, im späteren Verlauf, in einem günstigen Moment durch eine Lücke zu schlüpfen (die von den Heavies und Medis gerissen wurde), um die Ari und evtl. verletzlichen TDs zu erledigen oder zumindest abzulenken.

So würde das ideale Zusammenspiel der Klassen in WoT aussehen, wenn diese klare Rollenverteilung noch existieren würde, und sich das Gros der Spieler dem auch bewusst wäre.
Aber leider interessiert sich das Gros der Spieler gar nicht für eine klare Rollenaufteilung. Die wollen einfach einen Panzer steuern und auf andere Panzer schießen.
Das die unterschiedlichen Klassen zwar ihre Stärken und Schwächen haben, das ist ihnen klar. Aber sie wollen nicht das man mit einer (bzw. ihrer bevorzugten) Klasse komplett vom Team abhängig ist oder nur eine Passive Rolle spielen kann (Lights, die ihre Waffe im Idealfall nicht einmal abfeuern müssen).
Am liebsten würden die Meisten wohl einen Tank fahren der so Klein, schnell und Wendig wie ein ELC ist, die Feuerkraft eines TDs und die Panzerung des Maus hat.

Zum Leidwesen der Spieler die ein Teamspiel mit klarer Rollenverteilung wünschen, wie es bis kurz nach der Beta auch war, weichte WG diese Unterschiede immer stärker auf.



Die Genauigkeit zu reduzieren ist aber auch richtig. Die Alternative wäre es die Maps größer zu machen. Aktuell kann man doch auch auf maximaler Entfernung noch ziemlich Regelmäßig die kleinsten Schwachstellen treffen. Ich will gar nicht zählen wie oft bei meinem T34 und T30 exakt die Kommandantenkuppel oder die kleine Fläche direkt oberhalb der Kanonenblende getroffen wurde, aus Entfernungen von >400m mit angeblich "ungenauen" Kanonen, wo dies eigentlich Glückstreffer sein sollten.

Realistischer wären übrigens deutlich höhere Kampfentfernungen. WG müsste die Maps mind. 5x5 km groß machen, anstatt max 1,5x1,5 km. Dann könnten auch realistische Kampfentfernungen umgesetzt werden. Und auch das nachlassen der Durchschlagleistung würde sich wirklich bemerkbar machen.
weitere Ausführungen zum Realismus (Öffnen)
Der Tiger war bspw. auch so erfolgreich weil die Bewaffnung stark genug war alle feindliche Panzer bereits zu bekämpfen und zu zerstören bevor der Feind seinerseits Aussicht auf eine Penetration der Panzerung hatte.
Das die 100mm Panzerung nur im rechten Winkel war, war unerheblich, weil der T-34 (russischer Standardpanzer) auf 2 km (mit der 8,8cm KwK L/56) schon zerstört werden konnte, während dieser auf 100 m heran kommen musste um an den Seiten eine Chance zu haben. Dann konnte der Tiger aber noch durch anwinkeln die effektive Panzerung erhöhen. Dabei wurde aber nicht Sidescraping genutzt, sondern nur die Front in die "Mahlzeit-Stellung" gebracht.
In WoT hat der T-34 auch auf maximaler Entfernung, im richtigen Winkel, die Chance auf einen Durchschlag, spätestens wenn der T-34 näher heran kommen konnte. Der T-34/85 konnte bis 500 m die Front eines Tigers durchschlagen. Erst der IS-2 war Konkurrenzfähig sowie die SU-100 und ISU-152 konnten gefährlich werden.
Bei den Panzerabwehrwaffen der Amis und Briten sah es sehr ähnlich aus, die Standardpanzer hatten keine Chance oder nur mit spezieller Munition unter bestimmten Voraussetzungen.

Aber in WoT haben die Tanks auch Bewaffnung die im RL meist nicht mal überlegt wurden einzubauen weil sie wussten das es Physikalisch nicht möglich wäre, oder weil es sich bei Versuchen als unmöglich herausstellte.
Der Tiger hatte nie die 8,8cm L/71, das war die Kanone des Tiger II, welcher keine 10,5cm Kanone erhielt. Der Tiger hatte in geringer Stückzahl eine 7,5cm L/70, Serienbewaffnung war die 8,8cm L/56. Der Panther hatte nie eine L/100 (die es AFAIK nur auf dem Reißbrett gab) oder eine 8,8cm, der wurde mit der 7,5cm L/70 bestückt.
In WoT ärgert man sich über die schlechte Leistung dieser Kanonen auf dem Tier dieser Panzer, im RL gehörten diese Kanonen zu den Besten ihrer Zeit und konnten alle Feindpanzer auf großer Entfernung bekämpfen.
Von daher: WoT will gar nicht realistisch sein.

Anmerkung: Ich erhebe keinen Anspruch auf Korrektheit, es mögen durchaus Fehler drin sein.
Die Quelle dazu ist jedenfalls zu einem großen Teil von Wikipedia, aus den Artikeln zum Tiger, Tiger II und Panther.



@Wüsti: Mal abgesehen von dem unsäglich RNG, der einen zu oft zur Weißglut bringt wenn man mal wieder Reihenweise schlechte Ergebnisse bekommt, ist gerade das Balancing (zudem auch die Prem-Mun gehört, die mit ein Grund für das schlechte Balancing ist) ein großes Problem in WoT. Zumindest im High-Tier-Bereich.

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 20. Juni 2016 09:13
von reserverad
Ich hoffe (und vertraue) einfach darauf, dass die Entwickler darauf achten, dass das Spiel auch weiterhin spielbar bleibt. Nach all den neuen Panzern war eine Balancing Anpassung bitter nötig.
@ Homerclon: deine Ausführungen sind korrekt aber WoT hat nie den Anspruch auf Realismus erhoben (naja bei den Panzern gilt wohl noch so etwas wie: "es muss zumindest Blaupausen von dieser Konstruktion gegeben haben"). Ziel der Entwickler war ja immer: Schnelle Action für Zwischendurch. Das ist einer der vielen Gründe, warum so viele Spieler zu Amored Warfare gegangen sind (und viele waren da auch unglücklich). Fazit: solange WoT Spaß macht ist alles schick und gerade deshalb finde ich die Überarbeitung (ohne das Ergebnis zu kennen) erst einmal eine gute Sache.

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 20. Juni 2016 20:35
von Wüstenkrieger
Na mal schauen, ich habe heute mitgeteilt bekommen, dass ich auf dem Sandboxserver dabei bin.

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 20. Juni 2016 21:12
von Horgan
Über Vitamin B oder regulär über die Anmeldung? Ich hab bis heute nichts mehr von WG gehört...

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 20. Juni 2016 21:28
von Wüstenkrieger
Ganz regulär... Vitamin B hätte ich nur als Notvariante genommen. :strategie_zone_272:

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 20. Juni 2016 21:31
von Horgan
Komisch.. ..ich hätte erwartet, dass alle Spieler gleichzeitig freigeschaltet werden. Nun denn, wie auch immer.. ..ich rechne trotzdem nicht mehr damit, dass da noch was von denen kommt. Sei es drum.

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 20. Juni 2016 22:13
von Homerclon
reserverad hat geschrieben:@ Homerclon: deine Ausführungen sind korrekt aber WoT hat nie den Anspruch auf Realismus erhoben (naja bei den Panzern gilt wohl noch so etwas wie: "es muss zumindest Blaupausen von dieser Konstruktion gegeben haben"). Ziel der Entwickler war ja immer: Schnelle Action für Zwischendurch. Das ist einer der vielen Gründe, warum so viele Spieler zu Amored Warfare gegangen sind (und viele waren da auch unglücklich). Fazit: solange WoT Spaß macht ist alles schick und gerade deshalb finde ich die Überarbeitung (ohne das Ergebnis zu kennen) erst einmal eine gute Sache.

Hab ich doch geschrieben (im Spoiler) das WoT keine Simulation sein will.

Ändert aber nichts daran das im laufe der Weiterentwicklung der Schwerpunkt vom Klassen-basiertem Teamspiel abgewichen ist.

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 21. Juni 2016 13:43
von Schitze
Pauschal finde ich es prima, dass WG endlich den Schritt geht und was verändern möchte.
Somit ist es tatsächlich bei den Herren angekommen und es war nicht nur heiße Luft, was Viktor da neulich im Interview von sich gegeben hat.

Allerdings wird das ganze zwei elementare Probleme (Risiken?!) haben.
Das Erste wird sein, dass die Weiner-Fraktion sich in Foren Gehör verschafft und deshalb ihre vorgetragenen Punkte wohl auch Beachtung finden werden.
Jedoch sind das, zumindest meiner Ansicht nach, nicht die wichtigsten Dinge, die zu ändern bzw. zu überarbeiten sind.

Das beste Beispiel ist doch das Artygewimmer und wie schon mehrfach an diesen Geräten geschraubt wurde.
Sicherlich waren sie (bis ev. vor 2 oder 3 Jahren) wirklich arg gut und man hatte rechte Sorge safe zu stehen, aber das Ergebnis des damaligen Patches ist doch einfach, dass Artys Schwierigkeiten bekamen
und die Bobfahrergemeinde unvorsichtiger wurde, was nun wieder dazu führt, dass die Trefferquote wieder deutlich stieg und dardurch die Gefechtszeit der Panzerpfannen sank.
Ergo: Es wird wieder über die Artys gewimmert und es soll wieder daran geschraubt werden.

Nicht das wir uns falsch verstehen, ich ärger mich auch noch immer darüber, wenn mich die Arty direkt in die Garage schickt, jedoch macht es mir mindestens eben soviel Freude, dass Gegnern an zu tun.
Sogar besonders viel, wenn sie schön über die Artys schimpfen!^^

Das Zweite wird sein, dass die Änderungen, wenn sie denn annähernd so umgesetzt werden, wie angedacht, von der Mehrheit der Spieler nicht begriffen werden und diese sich somit nicht in das geträumt "Rollenbasierte-Teamspiel-Muster" einfinden können. Weil es ihnen, wie jetzt auch schon, einfach Wurst ist.

Meiner Ansicht nach, sollten die Schwerpunkte eher
- das MM sein, damit die Teams einfach schon mal fahrzeugtechnisch ausgeglichener werden.
- das MM sein, dass die Teams ausgeglichenes Erfahrungspotential haben, mal rein an der Gefechtsanzahl der Spieler festgemacht und nicht an irgendwelchen Qualitätsgeheulestatistiken.
- die Karten wieder etwas TD-freundlicher gestaltet werden.
- die Scouts auf ihre Plätze verweisen und somit eher deren Tarnwerten, Sicht- und Funktreichweite anheben, dafür die "Möderkanonen" wegfinden.

Als Ergänzung möchte ich noch hinzufügen, dass ich unter TD-freundlicher nicht unüberwindbare TD-Stellungen verstehe, sondern eher begrenztoptimale Position, die eben in einem gewissen Bereich gut sind, dafür jedoch von anderen Seiten bequem ausgehoben werden können. Das vermeidet das von Rita angesprochene "Pedobearing".^^

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 22. Juni 2016 21:59
von Horgan
Ach da guck, habe ich heute doch auch die Einladung bekommen - in den nächsten 48 (jetzt noch knapp 45) Stunden wird mein Account freigeschaltet. Pünktlich zum Wochenende. Na mal gucken, ob ich da mit olle Wüsti dann zusammen.. ..kann er wieder von mir lernen.

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 24. Juni 2016 20:43
von Wüstenkrieger
Nunja, da müssen sie noch vieles nachbessern. Wenn er so wie jetzt kommen würde (macht er ja nicht) wäre ich raus...

Die alten Fehler von damals sind wieder da. (Russenmedsrudel lohnen sich wieder, die 10'er Bigs der Russen unkaputtbar), Ari nervt mehr, als jetzt und spielt sich dazu noch mies. etc. pp.

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 24. Juni 2016 22:47
von Horgan
Können wir ja vllt. zusammen probieren.. ..mein Account müsste heute eigentlich freigeschaltet sein (stand ja was von 48h).

Re: [World of Tanks] Sandbox-Server

Verfasst: 25. Juni 2016 11:00
von Scutum Templi
Leute, Leute...Ihr doch den Horgan nicht hier alleine spielen lassen! Gar nicht altergemäß. Der Gute leidet immer noch unter dem Entzug seiner eigentlichen Sandbox:

Bild

:strategie_zone_19:

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Entschuldigung für den Spam. Ich grille Schitze ein Würstchen mit. :strategie_zone_120: