2. Spieletipps
2.1. Krieg und Militär
2.1.1.Heerwesen und Flotte
Ein starkes Militär ist der Schlüssel, um erfolgreich mitspielen zu können, um feindlichen Angriffen zu widerstehen oder selbst in die Offensive zu gehen. Daher sollte man schon frühzeitig beginnen Kasernen u. ä. zu bauen, um schnell Truppen rekrutieren zu können. Denn Truppen bringen Geld: Man nimmt neue Städte ein, plündert sie und hat anschließend deren Einnahmen pro Runde. Insofern sind Soldaten oft rentabler als Märkte oder Häfen. Wird die Hotseat mit manuellen Schlachten gespielt sollte auf alle Truppenkategorien gesetzt werden. Priorität sollte aber auf Ställen liegen, da man vor allem mit Reitern auch in Unterzahl große Siege erzielen kann. Daher sind auch die Generalseinheiten als Elitekavallerie eine äußerst wertvolle Einheit zu Beginn des Spiels. Man sollte die Generäle in der Eroberungsphase (wenn es noch gegen Rebellen oder KI-Fraktionen geht möglichst alle im Kampf einsetzen und sie erst später evtl. als Statthalter verwenden. Bei Autoschlachten machen Kavallerieeinheiten wenig und Fernkampfeinheiten so gut wie keinen Sinn, wenn sie nicht auch gute Nahkampfwerte haben (hierzu zählen beispielsweise Armbrustschützen und insbesondere Pavesenarmbrustschützen). Man sollte die Ausbildung in der Regel voll auf die schwere Infanterie konzentrieren, da diese bei den Autoschlachten am meisten ins Gewicht fällt. Von berittenen Fernkämpfern sollte man nur in äußerster Not Gebrauch machen, sie sind teuer und ineffizient bei Autoschlachten. Das Rekrutieren von Söldnereinheiten ist in der Anfangsphase und in jeder Kriegsphase sehr wichtig. Söldner haben am Anfang überdurchschnittlich gute Werte und wenn man sich im Krieg mit einem menschlichen Spieler befindet, muss man auch immer bedenken, dass der Feind die Söldner anheuern könnte, wenn man es nicht selbst tut. Zu Friedenszeiten sollte man weiterhin über ein schlagkräftiges Militär verfügen, um nicht Opfer von Invasionen zu werden und immer auch die Option eines Angriffs zu haben. Wichtig ist in dieser Phase, die überteuerten Söldnerheere abzubauen und eigene, reguläre Truppen in das Heer einzufügen. An den Grenzen sollte man Wachtürme bauen und Spione aussenden, um über etwaige, verdächtige Truppenbewegungen der Spieler schnell aufgeklärt zu sein. Eine starke Flotte wird erst nach der anfänglichen Eroberungsphase wichtig. Vorher dienen Schiffe eher dem Transport und man sollte die Flotte möglichst klein halten. Fraktionen, die ein weites Seegebiet für ihre Expansion beherrschen müssen (wie z.B. Ägypten, Byzanz, Venedig, Sizilien, Dänemark...), sollten dann aber schnell auf höherwertige Kriegsschiffe setzen und in mindestens einer Stadt Marineakademien bauen. Die höherwertigen Kriegsschiffe haben erheblich bessere Werte, als die frühen Schiffe. Es lohnt sich darauf zu setzen, da die Seehoheit bei Kriegen der genannten Mächte oft nicht weniger als kriegsentscheidend ist. Oft ist die Rekrutierung von Schiffen in solchen Kriegen der von Landeinheiten vorzuziehen. Mit einer starken Flotte kann man notfalls ja eine heranschippernde Invasionsarmee wieder vertreiben.
Schwert und Speer: In dieser Mod sind Forts höchst rentabel, da sie einer recht großen Anzahl Einheiten Unterhaltsfreiheit garantiert. So lassen sich in Friedenszeiten theoretisch riesige Heere unterhaltsfrei aufstellen.
2.1.2.Strategien der Kriegführung
2.1.2.1.Der Rebellenkampf - Die Frühphase des Spiels
In einer großen Hotseat ist zwischen dem Kampf gegen KI-Fraktionen und Rebellen sowie gegen menschl. Fraktionen zu unterscheiden. Der Rebellenkampf findet meist in der Anfangsphase statt. Wichtig ist, sich diplomatisch Siedlungen zusichern zu lassen und anschließend mit seinen Armeen zunächst umstrittene Siedlungen zu erobern und nicht die, die einem ohnehin schon zugesprochen wurden. Rebellengarnisonen sind in der Regel recht klein. Es reichen schon ein paar Bauern und ein bis zwei Generalseinheiten, um eine Siedlung zu belagern, ohne dass die Rebellengarnison einen Ausfall macht und einen vertreibt. Man muss bedenken, dass man sich eine Siedlung quasi bereits durch das Belagern und nicht erst durch das Erobern sichert. Da es in der anfänglichen Eroberungsphase schnell gehen muss, ist es nicht sinnvoll erst größere Armeen aufzustellen und dann erst die Rebellensiedlungen anzugreifen. Besser ist es, die eigenen Siedlungen notfalls zu leeren und alles an waffenfähigem Volk zu den Rebellensiedlungen zu führen und wenn möglich in dieser Phase Söldner dazukaufen. Eigene Siedlungen können dabei ruhig auch mal ein bis zwei Runden völlig unbesetzt sein, da es unwahrscheinlich bis unmöglich ist, dass andere Spieler so früh schon zuschlagen. Allein man muss die öffentliche Ordnung im Auge behalten.
Das Heilige Römische Reich: Hier sind die Rebellenstädte ungleich stärker besetzt und besitzen z.T. sogar Garnisonsscripts. Es ist daher davon abzuraten mit zu schwachen Armeen zu belagern, da die Gefahr besteht, dass die Rebellen einen autoberechneten Ausfall machen.
2.1.2.2.Bewegung der Armeen
Befindet man sich im Krieg mit von einem Menschen gespielten Fraktionen ist Aufklärung das A und O. Es ist grundsätzlich zu vermeiden bei der Truppenbewegung in die Reichweite der feindlichen Armeen zu kommen. Dies gilt insbesondere bei Hotseats, in denen die Schlachten manuell ausgetragen werden. Hier ist damit zu rechnen, dass der Feind eine komplette Armee mit ein paar Reitereinheiten auseinandernehmen oder dieser doch ganz erhebliche Verluste zufügen kann. Daher ist es essentiell zu wissen, wo sich die feindlichen Armeen aufhalten, weswegen Spione unbedingt eingesetzt werden sollten. Hat man seine Armee platziert, sollte man diese bei aufgebrauchten Bewegungspunkten kurz anklicken und dann mit gedrückter rechter Maustaste über die Karte ziehen, um die Reichweite zu sich evtl. in der Nähe befindlichen Feindarmeen auszumachen. Misst man so die Entfernung zwischen der eigenen Armee und der Feindarmee, sollte man beachten, dass der Pfeil zur Feindarmee nicht nur rot, sondern zumindest an der Spitze blau ist. Dies bedeutet dann, dass die eigene Armee die feindliche in einer Runde nicht erreichen kann und umgekehrt. Aber Achtung, Reiter haben bekanntlich eine höhere Reichweite und daher muss man bedenken, dass der Feind die eigene Armee möglicherweise nur mit seinen Reitern erreichen kann. Außerdem ist es möglich, dass der feindliche General über Begleiter verfügt, die die Reichweiten seiner Armee verfügen. Daher ist es sinnvoll auch die Reiterreichweite durch Anwählen einer Reitereinheit aus der eigenen Armee gesondert nach dem Aufbrauch der Bewegungspunkte zu testen. Besonders sollte man sich vor reinen Reiterheeren in Acht nehmen, die aus dem Nichts auftauchen können und erheblichen Schaden anrichten können. Gleichzeitig sollte man die Mittel der reinen Reiterarmee und der erhöhten Bewegungsreichweite durch Gefolgsleute auch für sich selbst nutzen. Greift man eine feindliche Armee an, kann man versuchen diese vorher durch einzelne Einheiten zu umstellen, d.h. jedes rote Feld um sie zu besetzen, dann die eigene Hauptarmee mit einer Einheit, die nun die Feindarmee mit einschließt vereinigen und anschließend in dieser Hauptarmee mit Strg.+A alle Einheiten der eigenen Hauptarmee auswählen, Strg. weiter gedrückt lassen und die schwächste Einheit der Hauptarmee abwählen und so mit dem Rest dann angreifen. Auf diese Weise ist der Feind komplett umstellt und hat keine Rückzugsmöglichkeit. Seine Armee wird im Falle einer Niederlage komplett vernichtet. Will man sich vor dieser Taktik selbst schützen, macht es Sinn, aus seiner eigenen Hauptarmee nach der Platzierung immer eine Einheit rauszuziehen und neben die Hauptarmee zu stellen. Dann muss der Feind schon erheblich mehr Felder umstellen. Diese Taktik gilt natürlich insbesondere für Seegefechte. Größere Flottenverbände lassen sich durch Umzingelung komplett versenken und wenn sich dann auch noch eine Armee darauf befindet, hat man dem Gegner eine fatale Niederlage beigefügt.
Um sich vor feindlichen Angriffen zu schützen, kann man sich auch bei manuellen Schlachten in die Reichweite des Gegners begeben und ein Fort bauen. Hier muss man aber zumindest mit feindlichen Spionen oder Artillerie des Feindes rechnen. Von Belagerungen ist bei manuellen Schlachten dann abzusehen, wenn der Feind Reiter in das Gefecht führen kann. Belagert man, hat ja der Verteidiger den Vorteil die Schlacht manuell schlagen zu können. Die belagernde Armee steht dann oft nur dumm da ohne die Formation zu wechseln und man kann sie in einem Ausfall bequem von einer Seite aufrollen. Auch ein Fullstack verliert hier in der Regel gegen schon drei Einheiten, wenn eine davon beritten ist. Wenn der Verteidiger aber nur Infanterie hat, kann man die Belagerung schonmal riskieren, ansonsten muss auf Spione und Artillerie zurückgegriffen werden. Außerdem muss man noch bedenken, dass die Schlacht bei einem Ausfall auf dem Feld der Siedlung stattfindet. Nur die Armeen, die bei einem Ausfall auch an die Siedlung, nicht nur an die belagernde Armee, grenzen, stehen im Schlachtenmodus zur Verfügung.
2.1.3. Agentenkrieg
Gleich zu Beginn des Spiels sollte man schnell Bordelle bauen, um Spione rekrutieren zu können. Dabei sollte man eine Stadt wählen, in der man auf eine Diebesgilde und eine, in der man auf eine Attentätergilde zusteuert. Das heißt, dass man in den gewählten Städten dann jede Runde einen entsprechenden Agenten ausbilden sollte, denn jeder rekrutierte Agent bringt einen der entsprechenden Gilde näher. Ebenfalls bringen erfolgreiche Missionen Punkte für die Gildenwertung. Daher sollte man auch wenn immer möglich seine Agenten trainieren. Spione sollten immer irgendetwas auskundschaften auch wenn gar kein Bedarf besteht, damit sie ihre Fähigkeiten erhöhen. Gleiches gilt für Attentäter. Sie können z.B. Hauptmänner neutraler Fraktionen ermorden, das fällt dann nicht ins Auge. Rekrutieren und erfolgreiche Missionen bringen wie gesagt Punkte in der Gildenwertung. Hat man eine bestimmte Punktezahl erreich, steht eine Gilde zur Verfügung. Je höherstufig die Gilde ist, umso bessere Eigenschaften haben die in dieser Stadt rekrutierten Agenten. Soweit ich weiß gibt es nur eine Meistergilde jeder Art auf der Welt, was bedeutet, dass der, der sie zuerst hat, einen großen Vorteil hat. Attentäter sind in einem Krieg Gold wert. Sie sollten gegen feindliche Generäle (am Besten hochstufige, oder solche mit Nachtangriff) eingesetzt werden. Attentäter können auch Sabotageakte auf Militärgebäude verüben, was erfahrungsgemäß die gesamte Aushebungsplanung des Feindes lahmlegen kann. Es ist daher nicht übertrieben, wenn man Attentätern kriegsentscheidende Bedeutung zumisst.
Spione haben ebenfalls eine wichtige Funktion: Sie erlauben es Siedlungen und Forts ohne Belagerung einzunehmen, was gerade bei manuellen Schlachten essentiell ist. Da Spione aber schnell mal Hops gehen und oft ein einzelner Spion zum Toreöffnen nicht ausreicht, zählt am Ende oft, wer am Ende mehr Spione im Feld hat. Die große Sicht- und Reichweite von Spionen macht sie außerdem zu unverzichtbaren Aufklärern.
Um sich vor feindlichen Agenten zu schützen gibt es verschiedenen Taktiken. Einmal sollte man natürlich Siedlungen im Gefahrenbereich mit Spionen ausstatten. Feindliche Spione und Attentäter haben es dann ungemein schwerer diese zu infiltrieren. Einige Profis, die sich vor Attentaten fürchten, umstellen ihre wichtigen Generäle mit kleinen, unbedeutenden Einheiten, Wenn der Attentäter keinen Zugang zu seinem Ziel hat, kann er seine Mission auch nicht erfüllen. Gegnerische Agenten lassen sich übrigens auch ohne eigene Attentäter durch den sogenannten "Todesring" ausschalten. Dabei ist der Agent mit Einheiten komplett zu umstellen und anschließend eine Einheit auf sein Feld zu ziehen. Der Agent stirbt dann. Allerdings funktioniert es nur, wenn die auf das Feld des Agenten ziehende Einheit den Ring dann nicht auch gleichzeitig öffnet. Es ist das gleiche Prinzip, wie beim kompletten Auslöschen einer Armee durch Umstellung (s.o.). Bislang werten wir dies nicht als Exploit, sondern als Feature: Der Agent ist entdeckt und wird von militärischen Einheiten aufgebracht und hat keine Möglichkeit, zu entkommen.
Wie man sieht, sind Agenten extrem wichtig. In einem Krieg gegen einen in etwa gleichstarken Spieler mit vielen Agenten hat man keine Chance, wenn man nicht auch Agenten dagegen setzen kann. Daher also frühzeitig die entsprechenden Gebäude bauen.
Auch Diplomaten können zu einer echten Gefahr werden. Gerade in Mods, in denen die Fraktionen schnell eine Menge Geld ansammeln (Stainless Steel oder Rome), können die Diplomaten beim Ausbruch des Krieges dazu benutzt werden, schwache Garnisonen einfach zu bestechen. Gerade wenn die Garnisonen und Festungen nur durch eine Einheit besetzt sind, lässt sich auf diese Weise großer Schaden anrichten. Dagegen helfen besonders Attentäter und natürlich die Tatsache, dass Diplomaten nicht wie Attentäter und Spione auf der Karte verborgen sind. Außerdem kann man die Garnisonen verstärken, um das Bestechen vielleicht sogar unbezahlbar zu machen.
Schwert und Speer: Hier sind auchKaufleute ein lohnendes Ziel für Attentäter.
2.1.4. Experimente zur Autoberechnung von Schlachten
Ich habe es mir erlaubt mal ein paar Experimente im Autoschlachtenmodus durchzuführen, um u.a. herauszufinden, wie denn nun Infanterie im Vergleich zu Kavallerie und außerdem das Vorhandensein von Befestigungstürmen bei einer Stadterstürmung gewertet werden. Folgende Ergebnisse sind zu verzeichnen, wobei man vorsichtig sein muss, weil das Gelände zwar flach war, aber gewisse Unebenheiten sich vllt bei der Berechnung auswirkten und das Ergebnis verfälschen:
-Reiter gegen Infanterie: Reitereinheiten bringen in der Regel halb so viel wie ihre entsprechende Infanterieeinheit. Folglich 1 Einheit abgesessene Feudalritter und 2 Einheiten Feudalritter bringen ein Verhältnis von 1-1, wobei ich denke, dass die Infanterie hier meist gewinnt. Es wird also die reine Anzahl der Soldaten pro Einheit berechnet. 1 Einheit abg. Feudalritter besteht ja aus 120 und 1 Einheit Feudalritter aus 60 Mann. Somit wird der Ansturmbonus im Prinzip nicht eingerechnet und der einzige Vorteil der Kavallerie ist die hohe Reichweite auf der Kampagnenkarte. Zu benken sind auch die höheren Unterhaltskosten der 60 Reiter im Vergleich zu den 120 Infanteristen. Bei einem weiteren Test konnte übrigens eine Einheit Feudalritter gegen eine Einheit Stadtmiliz (trotz eines Verhältnisses von 10-7 für die Ritter) nicht gewinnen. Die siegreiche Einheit Stadtmiliz habe ich dann nochmal mit einer frischen Einheit Feudalritter angegriffen (Verhältnis nun 5-3 für die Ritter). Erneut siegte die Miliz. Um eine Einheit Sergeantenspeerträger zu besiegen waren übrigens 4 Einheiten Panzerritter nötig.
-Aufwertung durch Schmieden: Hier habe ich ein kleines Beispiel mit Bauernbogis. 2 Bauernbogis standard vs 2 Bauernbogis auf silbernes Schild hochgerüstet brachte ein Verhältnis von 4-9. Aufrüstung durch Schmieden sind also bei Autocalc sehr, sehr hilfreich.
-Seargentenspeerträger scheinen mir genauso gut wie abg. Feudalritter. Beide Einheiten gegeneinander bringen das Verhältnis von 1-1. Dabei habe ich als Angreifer mit den Seargenten gewonnen. Diese Erkenntnis ist wichtig, da eine Einheit abg. Feudalritter 225 und eine Einheit Seargentenspeerträger nur 150 Gold kostet.
-Ballistentürme: Erst in den späteren Ausbaustufen von Städten und Burgen stehen einem Ballistentürme zur Verfügung. Ich habe Folgendes getestet. Eine Einheit abg. Feudalritter belagert mit einer Leiter eine Siedlung(Stadt) die mit einer Einheit Stadtmiliz besetzt ist. Das Verhältnis beträgt nach der ersten Belagerungsrunde 1-2 für die Miliz. Das ist auch ein Hinweis, dass hochstufige Siedlungen und Burgen beim Autocalc einen sehr, sehr hohen Bonus bekommen. Baut man die Türme hinzu verbessert sich das Verhältnis noch einmal zugunsten der Miliz auf 2-5. Bei einer Zitadelle ließ ich 3 Seargentenspeerträger eine Zitadelle mit einer Einheit Speermiliz angreifen. Ohne Türme brachte das ein Verhältnis von 7-4 für die Seargenten, mit Türmen "nur" 7-5. Die Befestigungsanlagen wirken quasi wie 1 zusätzliche Einheit, die natürlich unterhaltsfrei ist und keinen Slot besetzt. Setzt man nämlich beispielsweise in einer Siedlung statt der Türme 1 zusätzliche Einheit Stadtmilizen gegen die eine belagernde Armee abg. Feudalritter ein, kommt ebenso ein Verhältnis von 2-5 für die Stadt heraus. Tests mit Kanonentürmen sind leider noch nicht durchgeführt.
Weitere Tests (hinter dem Querstrich die Unterhaltskosten):
1 Nord. Bogenschützen/125 - 1 Speermiliz/125 (Ergebnis: 10-7, bei 2 Speermilizen 1-1)
1 Wikingerräuber/155 - 1 Highlanderäxte/125 (9-8)
1 Söldnerspeerträger/185 - 1 Highlanderäxte/125 (10-7 -> wie Speermilizen)
1 Söldnerarmbrustschützen/180 - 1 Speermiliz/125 (10-7)
1 Stadtmilizen/125 - 3 Bauern/270 (6-5)
1 Stadtmilizen/125 - 1 Bauernbogis/100 (3-2)
2 Stadtmilizen/250 - 1 Söldnerarmbrüste/180 (1-1)
1 Huskarle/150 - 3 Speermiliz/375 (1-1)
Man erkennt, dass die niedrigstufigen Einheiten doch recht ineffizient sind. Söldnereinheiten sind zwar teuer im Unterhalt, aber wenn man noch in den Anfangsjahren ist, lohnen sie sich.
Autor: Fortbinras