[Total War: Rome 2] News / Neuigkeiten Plausch

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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Waro » 25. Februar 2013 15:25

Juli_118 hat geschrieben:@Waro: Ja klar, der Aktionsradius darf nicht das halbe Mittelmeer betragen, schon gar nicht von einer Transportflotte (Kriegsflotten sollten natürlich länger fahren können..), aber z.b. Vom Norden Siziliens zum oberen Zipfelken Italiens sollte schon machbar sein, außerdem denk ich kann man es erkennen wenn eine Armee eine Flotte baut und dementsprechend Vorkehrungen treffen.


Klar, die paar Kilometer sollten drin sein. Ist ja nun auch eine viel geringere Distanz als in meinem Beispiel.

Und nein, ich als Römer kann sicherlich nicht die gesamte nordafrikanische Küste überwachen, also merke ich das auch nicht.
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Juli_118 » 25. Februar 2013 15:47

Hab mich zu schlecht ausgedrückt, ich denk die Strecke von Rom bis Capua übertragen auf Meer, könnt ich mir ganz gut vorstellen als Ausdauer für ein beladenes Transportschiff.

Aber von der Nordafrikanischen Küste brauchst du auch ordentlich Runden bis du in Italien bist.. Und ich mein, hey, ist nun mal n Rundenspiel, klar wäre das bei nem Echtzeitbasiertem Spiel leichter zu handhaben.. Was übrigens auch ganz interessant wär, n TW als Echtzeit.. :)
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Avarice1987 » 25. Februar 2013 16:14

Also, die befürchtungen von schwanzus kommen so rüber, als habe er angst zu verlieren sollte es der Ki gelingen sich z.b Spanien bzw Britannien dutch eine Invasion zu krallen. Aber genau dass, wäre doch die herausforderung und würde nichmal richtig schwung in die Kampagne bringen.
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.

Schreibt mich an auf Steam.

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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Waro » 25. Februar 2013 16:30

Ich will einfach nicht genervt werden von einer Landungen spammenden KI (finanziert durch Cheats), die ich dann Runde um Runde monoton abwehren muss, ich denke das ist auch sein Anliegen.

In Roma Surrectum II zum Beispiel nervt es mich auch, dass Karthago alle 2 Runden auf Sardinien landet und meine Stadt versucht zu erobern. Sie schafft es nie, es kostet mich keine großen Verluste, nur Spielzeit und Nerven.
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Fridericus Secundus » 25. Februar 2013 16:42

Aktionsradien bei Flotten gab es ja in den letzten Teilen schon. Wenn man den etwas erweitert, reicht das m.E. völlig aus; ggf. mit der Möglichkeit, jede Flotte, die sich in das Aktionsgebiet begibt, sofort abfangen zu können (gabs auch schon). Dann muss ich halt taktische Flottenverbände aufstellen, die in einem gewissen (sensiblen) Gebiet patroullieren bzw. an taktischen Orten (=>Zahl der Häfen entlang der Küste?) positioniert sind als "schnelle Eingreiftruppe". Dann kannst noch scripten, dass im Winter die Seefahrt ruht (was sie in der Antike im Mittelmeer tatasächlich tat), und du hast dieses Einschleichen schon ziemlich gut reglementiert.

EDIT: TW als Echtzeit=Age of Empires=Crap :strategie_zone_38:
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso

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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Basti » 25. Februar 2013 17:13

Wenn man seine ganzen Schiffe in eine riesige Flotte packt, kann man auch nicht erwarten solche Flotten abzufangen. Wenn man jedoch ein Netz von kleinen billigen Schiffen nimmt (die Transportflotte ist unbewaffnet!) wäre es bei relativ wenigen Kosten und wenig Aufwand möglich, ein Gebiet vor solchen Transportflotten zu schützen. Dazu in den Häfen noch eine größere Flotte und man ist gut geschützt. Bei Shogun 2: Fall of the Samurai funktioniert dass auch schon gut um die Miniflotten der Ki zu versenken.

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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Thomas_Idefix » 25. Februar 2013 17:17

Also bei mir hat das zu nichts geführt.
Einerseits kamen immer noch Flotten der KI durch, und andererseits könnte ich nicht mehr agieren. Nervig Stillstand ist das für mich. :-)
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Krümelus » 25. Februar 2013 17:29

Ich denke hier müssen wir auch auf die Umsetzung warten, hoffe das CA das gut balanced.
Verstehe da beide Seiten recht gut, zum einen habe ich auch keine Lust alle zwei Runden feindliche Flotten zu killen, zum anderen wäre es auch mal ne coole Methode Verwirrung zu stiften.
Ich persönlich bin dafür das der Bewegungsradius einer solchen Transportflotte kleiner ist als bei normalen Kriegsschiffen und sich je nach Entfernung die Bauzeit verlängert. Aber CA hat ja eh gesagt, dass Schlachten wichtiger werden, hoffe dann mal das der Verlust einer ganzen Arme der Ki auch wirklich schadet und nicht das sie durch Cheaterei wieder in paar Runden wieder daherkommt.
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Homerclon » 25. Februar 2013 17:45

Fridericus Secundus hat geschrieben:Ich male bei diesen Versorgungszonen ehrlich gesagt schon wieder innerlich den KI-Teufel an die Wand :strategie_zone_205: : KI rusht los, vernachlässigt die Zone. Oder: KI splittet die Armee dämlichst möglich auf, meine Reiterei sagt danke und feiert ein Schlachtfest. Usw. Die Idee ist ja gut, aber bei all diesen Neuerungen darf man nie vergessen, dass es die KI auch mitmachen muss, sonst wird aus dem tollen Feature ein klassischer Rohrkrepierer.

Das kann einem als Spieler theoretisch auch passieren, weil man die KI falsch einschätzt. Zumindest die ersten Gefechte die man spielt, solange man die KI noch nicht kennt.
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Stechus_Kaktus » 25. Februar 2013 19:18

Wurde auch etwas darüber gesagt, was mit der Transportflotte nach dem Übersetzen passiert? Bleibt die erhalten oder löst die sich automatisch auf?
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Galien » 25. Februar 2013 20:17

Hexen? Habe ich da wirklich Hexen gelesen? Ich will kein Fantasiespiel mit Hexen haben! Manno! CA, was hast du da für ein Bockmist gemacht, Antike und Hexen? DAs passt nicht zusammen, das ist wie Schule und Freude, einfach - ne, das geht nicht!
Aber mal abgesehen von den Hexen, die anderen Screesn, außer dem letztem, gefallen mir sehr gut :)

Was die Kriegshunde angeht, so bin ich von diesen auch nciht überzeugt, kann allerdings damit lesen. Sinn hätten diese nur von Seiten der Römer gegen die Barbaren gemacht, da die Rüstung Hunde als Gegner Sinnlos machten. DA aber die Römer "vernünftig" gekämpft haben, wurden Hunde von ihnen nicht im Krieg eingesetzt...

Was den letzten Screen angeht, noch einmal: CA - ich will ein vernünftiges Historisches Spiel und kein Fantasiescheiß! So wie die Figuren da aussehen, stammen die 1:1 aus WoW und passen nicht in eine Antike Welt!
Hexen? ERst großartig bekannt im Mittelalter!
Priester? Wann hat ein Priester eine feindliche Armee in der Antike sabotiert? (Keine rhetorische Frage!)
Spione? Gerne, aber mit anderem aussehen!
Offiziere/Kriegsherren? Nein!
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Stechus_Kaktus » 25. Februar 2013 20:25

Galien hat geschrieben:Hexen? Habe ich da wirklich Hexen gelesen? Ich will kein Fantasiespiel mit Hexen haben! Manno! CA, was hast du da für ein Bockmist gemacht, Antike und Hexen? DAs passt nicht zusammen, das ist wie Schule und Freude, einfach - ne, das geht nicht!
Aber mal abgesehen von den Hexen, die anderen Screesn, außer dem letztem, gefallen mir sehr gut :)

Was die Kriegshunde angeht, so bin ich von diesen auch nciht überzeugt, kann allerdings damit lesen. Sinn hätten diese nur von Seiten der Römer gegen die Barbaren gemacht, da die Rüstung Hunde als Gegner Sinnlos machten. DA aber die Römer "vernünftig" gekämpft haben, wurden Hunde von ihnen nicht im Krieg eingesetzt...

Was den letzten Screen angeht, noch einmal: CA - ich will ein vernünftiges Historisches Spiel und kein Fantasiescheiß! So wie die Figuren da aussehen, stammen die 1:1 aus WoW und passen nicht in eine Antike Welt!
Hexen? ERst großartig bekannt im Mittelalter!
Priester? Wann hat ein Priester eine feindliche Armee in der Antike sabotiert? (Keine rhetorische Frage!)
Spione? Gerne, aber mit anderem aussehen!
Offiziere/Kriegsherren? Nein!


Worauf beziehst du dich denn? Ich hab noch nichts von Hexen gelesen, gehört oder gesehen. Welche Screens?
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon RisenNoArcania » 25. Februar 2013 20:29

Ich behersche zwar kein spanisch, aber warscheinlich sind die Priester für Religion, die ja wieder eine Rolle spielen sollen. Und Hexen...öhm, weiß net ob ichs gut finden soll, so heidnische angebliche Hexen, was sollten die können? Moral bei feindlichen heidnischen Armeen abziehen? (zumindest könnte ich mir nicht vorstellen, dass es die Römer oder Griechen es interessiert, was so eine Barbarin brabbelt)

Edit: Eine Attentäterfunktion wäre natürlich auch noch nahelegend.
Zuletzt geändert von RisenNoArcania am 25. Februar 2013 21:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Homerclon » 25. Februar 2013 20:33

@Stechus: Klick mich Letzter Screen des Beitrags.
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Re: [Total War: Rome 2] Neuigkeiten Plausch

Beitragvon Eagleeyesix » 25. Februar 2013 20:47

Diese Charaktere werden ähnliche Aufgaben übernehmen wie die aus Shogun 2. Bevölkerung besänftigen, Religion verbreiten, Truppen stärken, Duelle ausfechten, Aufstände anzetteln etc.
Grüße

"Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff." - Sun Tsu