[Reconquista] MTW II Mod-Vorstellung

Modifikation für Medieval: Total War Kingdoms

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[Reconquista] MTW II Mod-Vorstellung

Beitragvon Wüstenkrieger » 7. November 2010 17:03

Das Projekt Reconquista

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Für die Frage, welche Fraktionen eine Daseinsberechtigung im Mod haben stehen zwei Aspekte im Vordergrund. Erstens der geographische und zweitens der zeitliche Rahmen.

Im Zentrum des Geschehens von "Reconquista" steht selbsterklärenderweise die christliche Rückeroberung der iberischen Halbinsel und der Versuch der islamischen Fraktionen eben dies zu vereiteln. Ein weiterer wichtiger Schauplatz ist die Margreb-Region Nordafrikas, in welchen die verschiedenen islamischen Fraktionen, die zeitweise mindestens ebenso zersplittert waren wie die christlichen, ihrerseits um die Vorherrschaft ringen. Der Magreb stellt auch eine Art Rückzugsgebiet dar, dass die Möglichkeit bietet, Kräfte für eine erneute Invasion in Europa zu sammeln, falls die islamischen Völker bereits in der Frühphase in Spanien unterliegen oder der Spieler zu einen taktischen Rückzug gezwungen wird. In gleicher Weise fungieren auch die an der iberischen Halbinsel angrenzenden europäischen Regionen, allen voran das südliche Frankreich, als Rückzugsregionen für in Bedrängnis geratende christliche Fraktionen. Teile Italiens, vor allen aber Sizilien und die Inseln des westlichen Mittelmeers, gerieten zeitweise ebenfalls unter den islamischen Machtbereich und sollten auch wegen der Interessenpolitik der sizilianischen Normannen, sowie Aragons und der italienischen Seerepubliken nicht fehlen. Weitere Regionen, die aus Gründen der geographischen Raumaufteilung zwangsläufig in das Geschehen hineinragen und die Option einer Kolonisierung Amerikas runden das Umfeld ab.
Als Startjahr wurde 1035 gewählt, da zu diesen Zeitpunkt die christlichen Fraktionen in Nordspaniens noch als mehr oder weniger labile Kleinreiche existierten, was der spielerischen Vielfalt zugute kommt. Das selbe gilt für die islamischen Fraktionen, bei denen sich bezüglich der Herausbildung einer alles dominierenden Großmacht ein zweiter Anlauf anbahnte und mehrere Kandidaten ihre Ansprüche geltend machten. So gesehen stehen sich im Kernbereich des Schauplatzes der Kampagne zwei große Teams gegenüber, deren Teamgeist jedoch sehr brüchig ist und gelegentlich bei den christlichen Fraktionen von Seiten des Papstes angemahnt werden muss.


Problematisch ist vor allen die Frage, welche Provinzen weder der einen noch der anderen Seite zugute kommen, da es politisches Niemandsland in Form von rebellischen Regionen zumindest nicht in den Umfang gab, wie es für eine ausgewogene Ausgangslage zuträglich wäre. Da der Mod nun einmal auf Basis eines Strategiespiels und nicht einer Simulation ensteht, fallen die Entscheidungen in dieser Frage eher zugunsten von mehr rebellischen Regionen. Auf der iberischen Halbinsel werden daher viele der zentral und westlich gelegenen Regionen rebellisch sein, was sich noch am ehesten mit den Zerfall der islamischen Taifa-Königreiche und der daraus resultierenden Anarchie erklären lässt. Das gleiche gilt für den Magreb, wo die rebellischen Provinzen den Umstand Rechnung tragen, dass viele der dort ansässige Bewohner stärker ihrem lokalen Stammesfürsten verhaftet waren, als irgendeinem in den Küstenstädten residierenden Emir. Ähnlich, wenngleich etwas kompakter, verhält es sich in den Nebenschauplätzen der Kampagne. Frankreich und das Heilige Römische Reich werden ihre Ansprüche gegen den ein oder anderen aufmüpfigen Fürsten oder Grafen erst noch geltend machen müssen. Die italienischen Seerepubliken hingegen, müssen bei den von ihnen beanspruchten Handelsposten die Machtfrage erneut stellen. Im westlichen Balkan, der zwangsläufig auf der Karte auftaucht, sorgen die Randfraktionen Ungarn und Kroatien dafür, dass nach Osten expandierende Völker nicht konfliktlos Raumgewinne erzielen können.
Eine gleichfalls wichtige Frage ergibt sich aus dem strategischen Potential der verschiedenen Fraktionen. Szenarien, in denen nach hundert Runden ein Nebenkriegschauplatz das Geschehen dominiert und zum Aufblühen von exotischen Reichen führt, sollte zwar nicht grundsätzlich ausgeschlossen werden, aber zumindest in einer angemessen geringen Häufigkeit auftreten. Die Entwicklung der Kampagne wird daher in den Bereichen gefördert, wo sie halbwegs historisch nachvollziehbare Bahnen einschlägt. In den ersten Spielrunden wird erfahrungsgemäß vor allem das militärische und finanzielle Gewicht der Startbedingungen ausschlaggebend sein. Die Fraktionen erhalten hierbei soviel Unterstützung, dass die Überlebenschancen der bedeutenden Kandidaten etwas besser ausfallen, ohne aber jene aus der zweiten und dritten Reihe gleich ins Abseits zu drängen. Die Balance zwischen den christlichen und islamischen Blöcken sollte hingegen auch mittelfristig gewahrt bleiben, um das zentrale Thema nicht zu gefährden. Die wichtigsten Stellschrauben für die Erfolgschancen einer Fraktion in einer laufenden Kampagne liegen in den Bereichen der Spielmechanik und der Events. Die Einheitenbalance hingegen wird von den meisten Spielern auf der strategischen Ebene überschätzt und entfaltet sich mehr in der direkten militärischen Konfrontation auf dem Schlachtfeld.

Die Gewichtung der Fraktionen unterliegt also vielen Faktoren, die erst im Verlauf der Mod Entwicklung ausreichend geprüft werden können. Die hier vorgestellten Entwürfe, sind daher das was Entwürfe naturgemäß sind: Aus der historischen Überlegung in das Experiment gestellte Wagnisse, mit der Option, Teile davon zu korrigieren und neu anzupassen. Es ist also bis zu einen gewissen Arbeitsfortschritt nicht auszuschließen, dass eine Fraktion wieder verworfen wird und eine andere hinzukommt.



Das Team Reconquista

  • Adorno - El Cheffe and Master of the Mod, Idee, Scripting, Skinning, Design, Recherche, Balance, Betatesting und quasi der Mod selbst!
  • Wüstenkrieger - Spieß, Öffentlichkeitsarbeit, Support, Miniskinning, Design, Menü, Recherche, Betatesting und Installer
    Das Team:
  • RobinCato - Master of the new Sound, Recherche, Alphatester
  • LordHotte - Alphatester, Recherche
  • Agrask - Alphatester, Recherche
  • Felicano - Alphatester, Recherche
  • Argus - Alphatester, Recherche
  • TheDeathknight - Alphatester, Recherche
  • Nevada - Übersetzer, Alphatester, Recherche
  • flogi - Architekt, Übersetzer, Recherche
  • Homerclon - Alphatester


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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Wüstenkrieger » 10. November 2010 13:24

Die Provinzenübersicht

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Schade, nach den ganzen Jahren sind die meisten der Grafiken mittlerweile verschwunden... :strategie_zone_34:

Ich werde mal - wenn ich wieder Urlaub habe - meine alten Platten durchsuchen und die Vorstellungen auffrischen.
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon TheRisen13 » 14. November 2010 18:36

Hört sich gut an und der Trailer schaut auch gut aus.
Freue mich auf die Kampagne.
Hole ihn mit sobal ich MTW2 wieder auf dem Rechner habe und denn gibts einen test allà Risen :strategie_zone_29:
Aber so schauts echt interessant aus

LG Risen
Signatur wegen Verstoß Forenregel entfernt. Gruß Wüsti :strategie_zone_38:

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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Wüstenkrieger » 14. November 2010 18:45

Ja, auch wenn der Mod erst zu 85 % fertig war zur Beendigung, ist er dennoch komplett spielbar. :)
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Agrask » 14. November 2010 22:31

Wobei ich echt gerne daran weiterarbeiten würde... :strategie_zone_34:

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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Wüstenkrieger » 14. November 2010 22:34

Hallo alter Kamerad :strategie_zone_14: - ja, ich selber auch. Eigentlich ist der viel zu Schade, das er nicht ganz fertig wurde. :strategie_zone_34:
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Agrask » 14. November 2010 22:36

Na Wüsti! :strategie_zone_61:

Hab Adorno deswegen schon angeschrieben, bisher aber noch nichts gehört. Man wär das toll, auch heute noch ist RQ für mich abgesehen von Third Age eine der Besten Mods. :strategie_zone_62:

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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Wüstenkrieger » 14. November 2010 22:43

Ja ist es und es wäre noch zu geil geworden. Aber das leben wollte es wohl anders. :strategie_zone_71:
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Friedrich » 14. November 2010 23:34

Ja trotzdem ist es ein guter Mod ich spiel in gerne. :strategie_zone_64:

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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Wüstenkrieger » 14. November 2010 23:41

War ja meine letzte Arbeit unter Adorno. Ach was dass noch Zeiten. :strategie_zone_28:
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Kriegahh » 15. November 2010 14:44

Ich finde eure Mod hatte was.
Sound, Einheiten, Fraktionen usw waren schon richtig Klasse.
Schade das sich niemand mehr findet der diese tolle Arbeit zu Ende bringt.
When the war has been won and our march home begins.
What was won? What was lost? Will our deeds be remembered? Are they written on stone or in sand?
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Wüstenkrieger » 15. November 2010 14:44

Ja, das war und ist mein größter Kummer. :strategie_zone_40:
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Kriegahh » 15. November 2010 15:15

Was wenn sich mal jemand finden lässt der gerne daran weiterwerkeln würde?
Also jemand der vorher nix mit der Mod zu tun hatte....

Edit: Ich meine ob es da Probleme von eurer Seite aus gibt?
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Wüstenkrieger » 16. November 2010 11:30

Nunja, seien wir ehrlich. Den Mod an sich zu Ende bringen kann nur einer - unser Adorno - jeder andere würde es natürlich auch schaffen können, aber die Art der Perfektion in balancing etc. ist extrem schwer zu erreichen und fortzuführen.

Da es ja ein Konzept war, was von der ersten Aktion bis zum geplanten Ende eine klare Linie hatte. Ich meine nicht den Bugstreß etc. ich meine das geplante Balancing und gegenseite Gewicht von Events etc.
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Re: [MTW II Mod-Vorstellung] Reconquista

Beitragvon Kriegahh » 16. November 2010 16:19

Naja, ich war der Meinung mal irgendwo gelesen zu haben, das jemand grosses Interesse daran hatte an der Mod weiter zu arbeiten, vielleicht ging es damals aber auch nur um eine Submod für die Mod, ist eben schon ne ganze Weile her.

Was mich am meissten an Reconquista anmacht, sind Fraktionen wie Florenz, Navarra, Pisa usw. Grade kleine Italienische und Spanische Fürstentümer und Grafschaften wie eben Florenz oder Pisa zb, fehlen für meinen Geschmack in vielen Mods.

Ich finde es einfach immer sehr schade wenn Mods mit einem solchen Potential am Ende sterben, oder eben nur halbfertig werden. Reconquista, Imperium, Agon: Rebirth of the Hellenes usw usw....
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