[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 8. Februar 2014 03:13

Flogi's Gebäude und Technologie Mod



Was ist das Ziel der Mod und was tut sie?
Crusader Kings II ist ein komplexes Spiel. Im Gegensatz zum Rest sind Technologie und die zur Verfügung stehenden Gebäude relativ übersichtlich gehalten. Diese Modifikation wird in dieser Hinsicht einiges an Komplexität hinzufügen. Diese Mod fügt über 40 neue Gebäude und in vielen Fällen deren Stufen zu dem Spiel hinzu. Darunter sind Terrainspezifische Gebäude, die es einem erlauben Getreidefarmen in der norddeutschen Ebene anzulegen oder Minen und Steinbrüche in den Alpen zu bauen. Weingüter können an Hügeln angelegt und Holfällerhütten in Wäldern aufgebaut werden. Die drei Siedlungstypen haben auch jeweils ein neues Übergebäude bekommen, was die eigentliche größe der Siedlung besser abzeichnet. (z.B. für die Stadt Liegenschaft ist das Primärgebäude: Dorf, Kleinstadt, Stadt, Großstadt, Metropole, in seinen Stufen).
Außerdem kann die Hauptstadt eines jeden Charakters jetzt individuell gestaltet werden. Ähnlich der Patrizierherrenhäuser kann der reiche Herrscher sich einen prunkvollen Palast mit einigen reizvollen Extras in die Hauptstadt stellen.
Dazu ist die breite Erforschung der Technologie für die positive Entwicklung eures Reiches nun essenziell! Während man sich im Hauptspiel noch auf ein oder zwei Technologien/Zweig beschrenken konnte, wird man jetzt um seine Liegenschaften ausbauen zu können, fast alles - durch die ganzen Zweige erforschen müssen. Zur dynamischeren Technologieentwicklung gibt fast jedes Gebäude einen kleinen Technologiebonus, der sich schließlich zu merkbaren Boni summiert.

Features kurz zusammengefasst:
- Über 60 neue Gebäude und deren Stufen
- Individuelle Hauptstadtgestaltung durch neue Gebäude, inspiriert von den Patrizierliegenschaften
- Terrainspezifische Gebäude, die die Einnahmen steigern
- 20 neue Ressourcen und Ressourcengebäude
- Ein neues Übergebäude für die drei Liegenschaftstypen
- Alle Gebäude haben nun mehrere Voraussetzungen in den Tech Zweigen
- Fast jedes Gebäude gibt einen Technologiebonus
- Rebalancing der Galeeren und Truppen Unterhaltskosten, damit in Verbindung: Gefolgekosten rebalanced.
- Unterstützte Sprachen: Deutsch, Englisch und Französisch!
- Neue Einheiten: Armbrustschützen und Berserker
- Neue Gesetze: Wirtschaft und Justiz
- Neue Investitions und Geldleih Decisions
- 77 neue Söldnerstacks
- Ein komplett neues System von Handelsrouten



Installation:
1) Kopiert den Inhalt der rar. Datei in euren "Dokumente/Paradox Interactive/Crusader Kings II/Mod" Ordner.
2) Falls ihr noch keinen Modordner habt, erstellt einfach manuel einen per Hand.
3) Wenn ihr das Spiel startet, könnt ihr "Flogi's Techmod" anwählen.

Download
Direct Download (Holy Fury)(Post Tech Changes)

CK2 Plus Addon

Low Resolution Addon

Oder über den Steamworkshop zu finden!
Enthält sowohl Flogi's Techmod die Grundversion, als auch die Handelserweiterung. Kann beides im Launcher angewählt werden.

Alte Versionen/Old Versions:

Holy Fury (Pre Tech Changes)

Jade Dragon

(CK2.7.X)

(CK 2.6.X)

(CK 2.5.2)

(CK 2.4.5)

(CK 2.3.6)

Screenshots:

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Bekannte Anzeigebugs:
Bei den Terraingebäuden werden im Techtree nur diejenigen angezeigt, die in der Hauptstadt des Charakters gebaut werden können. Also nicht wundern, ihr könnt trotzdem die Gebäude normal bauen.
Es gibt auch einen Anzeigebug bei den Kulturtypischen Gebäuden (z.B. das Turniergebäude), dort werdet ihr bei leichter und schwerer Infanterie bzw. bei Kavallerie je nach dem welche Kultur ihr habt bei einigen Techs "Freigeschaltete Gebäude" und dann nichts sehen. Also auch hier nicht wundern.

Kompletter Changelog:
Auch im Ordner "Readme" im Flog's Techmod Ordner nachlesbar.
Spoiler (Öffnen)
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########### Version 6.4.1 (VHCO) mit Handelsrouten Addon (DJCF)
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########### Allgemein
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- Französisch wird wieder unterstützt

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########### Version 6.4.0 (EQPC) mit Handelsrouten Addon (MSPS)
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########### Allgemein
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst
- Die magyarische Kulturgruppe kann nun die Armbrustschützen nutzen
- Die feudalen Handelspostengebäude wurden noch einmal überarbeitet (funktioniert jetzt alles richtig)
- Anpassung der neuen Konklavemechaniken an die Rechts- und Bankgesetze



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########### Version 6.3.4 (QHNW)
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########### Allgemein
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- Neue Handelsrouten in eine seperate Mod ausgelagert (aber kompatibel mit dieser Mod)

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########### Version 6.3.2 (YJNE)
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########### Allgemein
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- Ein Problem mit den Rechtsgesetzen gefixt

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########### Version 6.3.1 (SPRH)
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########### Allgemein
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- Performence Verbesserungen bei einigen Events
- Fix: Geldleihdecisions funktionieren nun auch bei Stämmen und Nomaden so wie sie sollten
- Nomaden haben keinen Zugriff mehr auf die Bankgesetze


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########### Version 6.3 (YPGH)
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########### Allgemein
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- Komplett neues Handelssystem unter Nutzung der Handelsrouten (Horse Lords wird hierfür benötigt, beeinflusst das Gameplay aber sonst nicht so sehr)
- Neues Gefolgesystem für die KI, unter Nutzung der neuen Mechaniken nutzt die KI jetzt das Gefolgelimit komplett aus
Gefolge bauen können (im Fall der KI): Alle unabhängigen Herrscher, egal welchen Ranges, Herzogvasallen mit 2 Herzogtiteln, Königsvasallen
(reduziert KI Gefolge und verbessert die Nutzung, erhöht Performence und dämmt unbeteiligte Heere bei der Kriegskunstberechnung aus Schlachten deutlich ein)
- KI sollte vor allem die späten Geldverleihdecisions etwas weniger häufig nutzen

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########### Gebäude
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- Der Bergfried wurde was die Truppenboni angeht bei den späten Modellen genervt
- Stammesgebäude geben ein paar mehr Truppen
- Berserkergebäude sind jetzt auch für Stämme verfügbar

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########### Version 6.2.2 (LVGS) (mit Betapatch 2.4.2)
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########### Allgemein
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- Erstmal werden wieder die Vanillataktiken (mit leichten Veränderungen) benutzt, das alte System war sehr verbuggt
- Die Prestigekosten für ein paar Stammesgebäude wurden etwas reduziert
- Berechnung der Kriegskunstboni auf die Domänentruppen neu geregelt (2%/Fähigkeitspunkt, bei 5 Punkten ist man bei null)


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########### Version 6.2.1 (STYV) (mit Betapatch 2.4.2)
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########### Allgemein
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- Die Kulturspezifischen Gebäude wurden an den neuen Patch angepasst
- Benutze nun den Defines Ordner, jetzt werden in der defines nur noch die Zeilen überschrieben die gebraucht werden anstatt die gesamte Datei (sollte Kompatibilität mit anderen Mods noch verbessern)
- Die Nomadengebäude geben nun alle Techpunkte
- Gefolge ebenfalls noch mal an den neuen Patch angepasst

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########### Version 6.2.0 (JEMI)
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########### Allgemein
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- Anpassung der Dateien an den neuen Patch
- Deutschkorrektur entfernt bis da ein Update erschienen ist
- Das Kampfsystem hat noch einmal nach dem Patch eine umfassende Überarbeitung erfordert um dem neuen Kommandeursystem Rechnung zu tragen, Armeen ohne Kommandeur haben nun Zugriff auf die ersten beiden von 5
Taktiken ohne eine Technologieabhängigkeit
- Das neue Geldverleihersystem etwas weniger wahrscheinlich für die KI gemacht (seit dem neuen Patch scheint sie es zu lieben Geld zu leihen!)


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########### Version 6.1.4 (BBWW)
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########### Allgemein
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- Die Art der Kampftaktiken, die Sölder wählen können, hängen nun auch von der Hauptstadt desjenigen ab, der sie angeworben hat
- Kriegspunkte, wenn die Hauptstadt besetzt wurde, leicht erhöht, dafür die Kriegspunkte, die man von einfachen Vasallenbesitzungen bekommt leicht reduziert


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########### Version 6.1.3 (WZCR)
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########### Allgemein
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- Einige Events benutzen nun den "weight_multiplier" statt "MTTH" (sollte die Perormence leicht verbessern)
- Deutschkorrektur aktualisiert

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########### Version 6.1.2 (SGWM)
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########### Allgemein
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- Bankgesetze können nun nicht mehr von Stämmen erlassen werden
- Hoffentlich nun auch das Hin und Herwechseln der Gestze von der KI abgestellt

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########### Version 6.1.1 (WXUC)
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########### Allgemein
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- Weiteres Balancing bei den Kampftaktiken
- Rechtschreibfehler gefixt

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########### Version 6.1 (DJWP)
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########### Allgemein
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- 21 weitere neue Söldnerstacks für die indisch/persischen Raum
- Einige Kampftaktiken genervt, die overpowered waren

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########### Version 6.0 (WXAU)
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########### Allgemein
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- 52 neue Söldner Stacks zum Anheuern (Sie nehmen auch Bezug auf die neuen Spezialtruppen)
- Regulierungsgesetze werden nicht immer hin und her gewechselt
- Einige Events etwas weniger Berechnungsintensiv gemacht (sollte die Performence leicht verbessern)
- Deutschkorrektur wieder integriert

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########### Gebäude
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- Eine ganz neue Reihe von Ressourcengebäuden, die je nach Region und besonderen Eigenschaften von Provinzen verteilt wurden.
Die neuen Ressourcne sind Pelze, Wein, Kleidung, Wolle, Farbstoffe, Gewürze, Teppiche, Südfrüchte, Bernstein, Bauholz,
Salz, Gold, Silber, Kupfer, Eisen, Edelsteine, Schwefel, Marmor, Glas und Schiffswaren (insgesamt 20)
- Analog zu diesen Ressourcen gibt es nun auch weitere Gebäude die in Handelsposten baubar sind
- Wirtschaftstechpunkte von Universität etwas reduziert
- Kulturpunkte von der Klosterschule etwas reduziert
- Die Bauzeiten der Hauptstadtgebäude wurden etwas erhöht und auch die Priorität mit der die KI sie baut
- Die Gebäude der Familiensitze der Republiken geben mehr Technologiepunkte
- Beschreibung des Adligenviertels geändert (war etwas missverständlich)
- Neues Gebäude für Handelsposten: Rekrutierungsbüro

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########### Gefolge & Einheiten
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- Gefolgezahlen wieder auf das alte Level reduziert + rebalanced. Die guten Gefolge sind jetzt auf Techstufe 4 verfügbar
- Gefolge Unterhalt deutlich erhöht
- Gefolgebonus durch Technologie etwas reduziert
- Berserker sind nun deutlich billiger aufgrund ihrer schlechten Verteidigungswerte
- Elephanten sind teurer geworden


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########### Version 5.1.3 (UEBE)
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########### Allgemein
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- Konvertierung der Stammesgebäude weiter verbessert (es wird jetzt mehr konvertiert)

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########### Version 5.1.2 (JQFS)
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########### Allgemein
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- Konvertierungsbug bei Stammesgebäuden gefixt


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########### Version 5.1.1 (NNQA)
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########### Allgemein
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- Gefolge gefixt
- Geldleihsystem Performence verbessert



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########### Version 5.1 (DBHY)
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########### Allgemein
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- Bräute kosten für die Patrizier deutlich weniger Geld
- Der Unterhalt für erwachsene Söhne am Hof wurde reduziert
- Das Alter spielt bei Nachfolge in der Republik keine überragende Rolle mehr
- Ein paar Eventbeschreibungen gefixt
- Geldverleiher Trait etwas begrenzt (auf Verwaltungsausbildung oder Patrizier)
- Statue in Stammesbesitzungen hat nun eine Beschreibung
- Fixed: Alle Karl der Große Kulturgebäude sind nun verfügbar wie sie sein sollten


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########### Version 5.0 (ZHDB)
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########### Allgemein
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- Elefanten stärker gemacht und geringer im Unterhalt
- Der Attrition Malus wird nun auf Militärorganisationslevel 3 aufgehoben
- Maximale Anführer Eigenschaften auf 3 erhöht
- Nach Revolten fängt der Warscore erst 200 Tage an zu ticken (Rebellen kontrollieren alle ihre Liegenschaften)
- Neue Wirtschafts- und Rechtsgesetze


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########### Gebäude
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- Stufe 1 und 2 des adligen Viertels geben nun schwere Infanterie statt Ritter
- Stufe 4 der Stammesbesitzungen sind billiger geworden
- Die Stammesbesitzungen haben nun auch Hauptstadtgebäude (erste Stufe, die auch kovnertiert werden)
- Grundfestungsstufe von Städten, Tempeln und Handelsposten erhöht
- Geldauskommen aus dem Markdorf etwas erhöht
- Terraingebäude nun auch von Anfang an in manchen Provinzen verfügbar
- Neues Gebäude: Straßen für alle Siedlungen

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########### Events & Decisions
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- Brandneues System zum Leihen von Geld. Man macht Schulden bezahlt Zinsen je nach Gesetzeslage, was auch auf die Wirtschaft des Reiches Auswirkungen hat
- Neues Investitionssystem für Patrizier, können nun in die inländische und ausländische Wirtschaft investieren
- Fixed: Terrian Events now working properly
- Fixed: Eventbeschreibungen für Statue, Badehaus und Hofarchitektengilde

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########### Gefolge
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- Gefolgezahlen komplett überarbeitet, Gefolge verbessern sich jetzt mit zunehmender Techstufe (Verhältnis leichte und schwere Truppen), davon sind
die kulturspezifischen Gefolge ausgenommen
- Das indische Elefantengefolge wurde überarbeitet


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########### Version 4.3.1 (MBBB)
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########### Allgemein
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- Anpassung an den neuen Patch
- Ein paar Bugfixes

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########### Gebäude
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- Stufe 3 und 4 kosten jetzt Gold statt Prestige bei den Stammesbesitzungen
- Das Kriegslager der Stammesbesitzungen verwandelt sich nun im Feudalzweig zum Milizübungsplatz
- Der Schießplatz wird nun zum Bogenschießplatz

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########### Version 4.2 (MWZS) für Beta Patch 2.0.9
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########### Allgemein
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst

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########### Gebäude
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- Das Stammessiedlungen haben nun ein Obergeäude
- Terrain Spezifische Gebäude für Stammessiedlungen
- Kosten für Stammessiedlungen geworked
- Techpunkte für Stammesgebäude
- Ein paar kleine Fixes

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########### Version 4.1.1 (LRIJ)
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########### Allgemein
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst


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########### Version 4.0 (WHDW)
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########### Allgemein
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- Neues Revoltensystem, Armenviertel, Bürgerviertel und Adligenviertel geben wegen unzufriedener Bevölkerung Revoltrisk, Armenhaus, Mauer, Bergfried und Befestigung wirken dagegen
- Verbessertes Kampfsystem: Technologischer Fortschritt verbessert die Kampftaktiken
- Starttruppen der Chasaren erhöht
- Technologische Entwicklung verlangsamt
- Malus für falschen Regierungstyp (Steuern) auf 25% reduziert
- Mehr mögliche Handelsposten

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########### Gebäude
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- Die kulturspezifischen Gebäude richten sich nicht mehr nach der Kultur des Besitzers sondern nach der Kultur der Provinz
- Techpunkte bei den Gebäuden reduziert (langsamere Entwicklung)
- In der steppe gibt es mehr Steppengebäude von Anfang an
- Baukosten der drei Liegenschaften wieder angeglichen, alle insgesamt etwas gesenkt im Gegensatz zum Ausgangspunkt
- Kosten von Handelsposten und deren Gebäude deutlich gesenkt
- Neues Gebäude: Offiziersakademie für Burgen
- Neues Hauptstadtgebäude: Statue, gibt Prestige
- Neues Hauptstadtgebäude: Badehaus, gibt Fruchtbarkeit und Gesundheit
- Neues Hauptstadtgebäude: Hofarchitektengilde
- Neues Gebäude: Steuereintreiber für Städte und Burgen
- Neue Gebäude: Schwertmeistergilde, Pferdezüchtergilde & Händlergilde
- Neue Gebäude: Armenviertel, Bürgerviertel, Adligenviertel zur besseren Provinzentwicklung
- Neues Gebäude: Armenhaus zur Revoltriskbekämpfung
- Neues Gebäude für Handelsposten: Händlergildenniederlassung
- Neue historische Gebäude: Hagia Sophia, Al-Aqsa Moschee, Dritter Tempel (nur von Juden baubar), Arsenal von Venedig, Notre Dame, Apostolischer Palast
- Fischereihafen gibt nun keinen Techverbreitungsbonus mehr, dafür ein paar Galleeren
- Die Burgbefestigungen wurden etwas aufgewertet
- Die Übergebäude der Siedlungen und die Mauern geben keine Steuern mehr (wird von den Vierteln übernommen)
- Fix: Baukosten und Bauzeit Boni der Terraingebäude werden nun über Charakter Modifiers berechnet
- Ein paar Bugfixes


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########### Gefolge
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- Kamelkavallerie Gefolge überarbeitet
- Berittenes Bogenschützen Gefolge überarbeitet
- Das Berserker Gefolge wurden ebenfalls überarbeitet
- Gefolge kostet nun 20% ständigen Unterhalt (vorher 5)

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########### Events
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- Der Orthodoxe Heilige Orden wird nun freigeschaltet wenn der Templerorden freigeschaltet wird

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########### Version 3.2 (XEXB)
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########### Allgemein
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- CTD bei den Spezialtruppen gefixt
- Spieldateien an den neuen Patch angepasst

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########### Version 3.1 (OYAA)
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########### Allgemein
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- Der erste Bogenschießplatz gibt nun keine Armbrustschützen mehr
- Gebäude Generierung im Szenario an die neuen Voraussetzungen im Techmod besser angepasst
- Einige Verbesserungen bei der Bau KI (legt nun mehr Wert auf wichtige neue Wirtschaftsgebäude)
- Ansprüche generieren etwas weniger krass
- Weitere kleinere Bugs gefixt

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########### Version 3.0 (JDOB)
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########### Allgemein
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- Tempel und Städte sind im Neubau billiger geworden
- Religionsautoritätsmalus von Tempelplünderungen hält nur noch 2 Jahre an
- Das Niederschlagen von religiösen Revolten bringt nun 3 Autorität, statt 1
- Gefolge kostet nun ständig ein wenig Unterhalt
- Diplomatische Reichweite deutlich erhöht
- Die Kampftaktiken wurden entsprechend der neuen Einheiten angepasst
- Die Chance einen Anspruch zu fingieren wurde deutlich erhöht (auf das Event) (auch im Hinblick auf MP nötig)
- Kosten für indischen Unterwerfungskriegsgrund von 500 Pietät auf 250 reduziert
- Söldnerkosten rebalanciert

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########### Einheiten und Gefolge
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- Neue Spezialeinheit: Armbrustschützen für Westeuropäer, Italiener, Spanier
- Neue Spezialeinheit: Berserker für Nordmänner, Östliche Völker
- Neues Gefolge: Berserker
- Neues Gefolge: Armbrustschützen (hier ist auch die gleiche Techstufe nötig, wie für das erste Armbrustschützengebäude, vorher nicht baubar)

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########### Technologie
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- Berserker und Armbrustschützen wurden in die Technologieboni aufgenommen
- Die neuen Gebäude wurden der Technologieübersicht hinzugefügt
- Der Führungsabzug bei den Technologien wurde erhöht


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########### Gebäude
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- Neues Gebäude: Gewürzfarmen für Dschungel
- Neues Gebäude für die Armbrustschützen
- Neues Gebäude für die Berserker
- Die Stadtbaracken geben nun in den späteren Modellen Armbrustschützen
- Techausbreitungsboni für einige Gebäude hinzugefügt

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########### Version 2.2 (SKCB)
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- Mod nun mit dem neusten Patch kompatibel

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########### Version 2.0 (RPYN)
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########### Allgemein
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- Die jüdische Religion wurde gestärkt. Jeder jüdische Charakter hat jetzt einen Trait der ihn als solchen ausweist und ihm Boni gibt.
- Falls das Vererben des Traits mal nicht klappen sollte, oder ein Charakter ohne startet, feuert ein Event, was ihm den Trait gibt, sofern er der jüdischen Religionsgruppe angehört.
- Es gibt 2 neue Gefolgentypen, die sich um leichte Infanterie drehen
- Einheitenkosten wurden rebalanced, auch im Zusammenhang mit dem Gefolge
- Die Sprites der Battletaktiken wurden geändert. Hier werden für die nächste Version noch deutliche Verbesserung angestrebt. Es sind die Sprites aus dem Game of Thrones Mod

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########### Gebäude
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- Neue Terraingeäbude für Ebenen & Steppe: Viehzucht & Schlachthaus
- Der Millizübungsplatz hat nun auch 6 Gebäudestufen und gibt nur noch leichte Infanterie
- Neues Gebäude: Bogenschießplatz, gibt Bogenschützen
- Neues Gebäude: Fischereihafen für Burgen & Städte, gibt wenig Geld, ein bisschen Garnision
- Es gibt nun weitere individuelle Steppengebäude, die alle Militärgebäude die Truppen geben in Burg, Stadt und Tempel ersetzen!


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########### Technologie
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- Ein paar Anzeigefehler gefixt
- Die steppengebäude sind nun auch in der Technologieübersicht sichtbar


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########### Version 1.1 (QUMK)
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########### Allgemein
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- Einige Boni der Hauptstadtgebäude (diejenigen die Fähigkeit und Meinung erhöhen) funktionierten nicht.
Diese werden jetzt durch Events freigeschaltet Sie sind aber immer noch zu sehen (bei den Gebäuden), fungieren jetzt sozusagen als Tooltipp.
Die Boni sind allerdings für alle Leute, die am Hof des Charakters sind verfügbar. Dies liegt im Moment am trigger. Ich hab z.Z. aber keine bessere Idee zur Umsetzung und so unrealistisch ist es ja auch nicht.
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########### Version 1.0 (GXRR)
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########### Allgemein
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- Galleerenunterhalt deutlich gesenkt, es ist jetzt nicht mehr "unmöglich" diejenigen aus den eigenen Liegenschaften auszuheben.
- Unterhalt aller Landtruppentypen neu gebalanced (in den meissten Fällen erhöht - bei schwerer Kav deutlich!)
- Gefolgeboni und Kosten entsprechend angepasst
- Schiffunterhalt für plündernde Religionen erhöht (immer noch gering, aber nötig wegen allgemein gesenkter Kosten)
- Seuchentrigger angepasst (wg insgesamt erhöhtem Einkommen)

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########### Gebäude
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- Jedes Gebäude gibt einen kleinen technologischen Bonus
- Es wurden neue auf dem Terrain basierenden Gebäude hinzugefügt (z.B. Farmen, Minen, Steinbruch, Holzfäller, Brunnen) die je nachdem welches
Terrain in euren Provinzen existiert gebaut werden können. Die allgemeinen sind in Städten und Burgen verfügbar, im Tempel gibt es spezielle Gebäude, die nur dort verfügbar sind.
- Es gibt nun ein neues "Übergebäude" für Burgen, Städte und Tempel, die das Wachstum der Liegenschaft unterstreichen
(z.B. Dorf --> Kleinstadt --> Stadt --> Großstadt --> Metropole). Dies ist jetzt das entscheidende Gebäude, was nötig ist um weitere freizuschalten und die einen guten Hinweiß auf die wahre Größe der Siedlung gibt.
- Die Kosten und Bauzeiten für die Gebäude bei den republikanischen Familiensitzen wurden gesenkt
- Es gibt ein neues historisches Spezialgebäude, die Engelsburg in Rom, welche auch von Anfang an verfügbar ist.
- Übungsplätze Bauzeit verringert, gibt mehr Gefolge
- Es gibt nun Hauptstadtgebäude, zur individuellen Gestaltung der Hauptstadt eures Charakters, so ähnlich wie die Landsitze bei den Republiken. Diese Gebäude sind nur in der jeweiligen Hauptsatdt eures Charakters baubar. Unterstützt werden im Moment Burgen und Städte Liegenschaften als Hauptstädte - da Theokratien ja (noch) nicht spielbar sind.
- Steppenbaracken und Gebäude geben auch etwas Gefolgebonus (wg. weniger Liegenschaften)

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########### Technologie
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- Alle Technologien sind nun extrem wichtig in der Forschung für den Fortschritt eures Reiches
- (Fast) Alle Technologien sind jetzt für Gebäude relevant, oft sind drei oder mehr Techs für den Bau eines Gebäudes erforderlich
- Technologieverbreitungsbonus bei Toleranz hinzugefügt


Credits:
- Vielen Dank an den Game of Thrones Mod für die Erlaubnis die Kampftaktiken Sprites nutzen zu dürfen!
- Dank an Ardrianer fürs Testen und Brainstorming
- Vielen Dank an Korreden, Blacklist3d und Napoleon V für die Übersetzung ins Französische
- Vielen Dank an RaschidalDin für die Möglichkeit die Verbesserte Deutsche Localisation aus seiner Mod zu nutzen!

Viel Spaß bei der Mod. Ich hoffe, dass sie auf Interesse stößt.

Grüße
flogi
Zuletzt geändert von flogi am 22. Mai 2019 00:01, insgesamt 63-mal geändert.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 8. Februar 2014 08:27

fein, fein. da ist das Ding. gleich mal saugen :)
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 11. Februar 2014 23:29

So jetzt haben wir Version 1.1 verfügbar, mit sehr wichtigen Fixes.
Ich habe nochmal eine Fullversion hochgeladen.
Empfohlen wird die alte Version zu löschen und die neue in den Modsordner zu kopieren.
Savegame Kompatibilität sollte aber eigentlich vorhanden sein.
Erster Post entsprechend angepasst und auch dort die neue Version verlinkt.

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########### Version 1.1 (QUMK)
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########### Allgemein
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- Einige Boni der Hauptstadtgebäude (diejenigen die Fähigkeit und Meinung erhöhen) funktionierten nicht.
Diese werden jetzt durch Events freigeschaltet Sie sind aber immer noch zu sehen (bei den Gebäuden), fungieren jetzt sozusagen als Tooltipp.
Die Boni sind allerdings für alle Leute, die am Hof des Charakters sind verfügbar. Dies liegt im Moment am trigger. Ich hab z.Z. aber keine bessere Idee zur Umsetzung und so unrealistisch ist es ja auch nicht.

Zuletzt geändert von flogi am 10. September 2015 20:23, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon dayrider » 12. Februar 2014 08:06

Danke! Werde ich auch gleich mal versuchen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon gast1976 » 16. Februar 2014 12:49

Hi, super Sache, klappt alles hervorragend, thx :)

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 17. Februar 2014 03:15

gast1976 hat geschrieben:Hi, super Sache, klappt alles hervorragend, thx :)


Das freut mich. Wie gefällt es dir bisher?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon gast1976 » 18. Februar 2014 11:17

Gefällt mir sehr gut und bringt auch ordendlich was, ich bau gerne viel also für mich genau richtig :)
Ein kleines Problem gibts aber dennoch (allgemein Gebäude)... diese sind viel zu teuer, wenn man als Graf oder Herzog anfängt, kann man in 10 Jahren 1 Gebäude erreichten, ist doch bissel wenig oder, wie soll man da vorran kommen ^^
Kann man das irgendwie ändern?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 18. Februar 2014 16:02

billiger sollten die nicht werden, sonst leidet das Balancing darunter. ja als Graf und Herzog kannst du nicht so viel bauen. du hast die Wahl am Anfang: eher in größere Armee investieren oder Einkommen erhöhen. natürlich solltest du schnell darauf streben, König zu werden. dann geht das viel schneller, vor allem wenn du Republiken oder Bischoftümer als Vasallen hast und denen ein Herzogtum gibtst
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 19. Februar 2014 18:38

Ardrianer hat Recht. Ein Balancing ist hier schwierig weil die Einnahmen in CK II insgesamt vielleicht nicht optimal gebalanced sind. Mit kleiner Domäne hat man am Anfang wirklich wenig Geld, mit größerer im Mittelspiel geht es dann und wenn man sehr mächtig ist, weiß man manchmal auch nicht wohin mit dem Geld.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 13. März 2014 13:45

So Jungs, die neue Version ist nun verfügbar!

Changelog:

################################################################################################
################################################################################################
########### Version 2.0 (RPYN)
################################################################################################
################################################################################################

################################################
########### Allgemein
################################################

- Die jüdische Religion wurde gestärkt. Jeder jüdische Charakter hat jetzt einen Trait der ihn als solchen ausweist und ihm Boni gibt.
- Falls das Vererben des Traits mal nicht klappen sollte, oder ein Charakter ohne startet, feuert ein Event, was ihm den Trait gibt, sofern er der jüdischen Religionsgruppe angehört.
- Es gibt 2 neue Gefolgentypen, die sich um leichte Infanterie drehen
- Einheitenkosten wurden rebalanced, auch im Zusammenhang mit dem Gefolge
- Die Sprites der Battletaktiken wurden geändert. Hier werden für die nächste Version noch deutliche Verbesserung angestrebt. Es sind die Sprites aus dem Game of Thrones Mod

################################################
########### Gebäude
################################################

- Neue Terraingeäbude für Ebenen & Steppe: Viehzucht & Schlachthaus
- Der Millizübungsplatz hat nun auch 6 Gebäudestufen und gibt nur noch leichte Infanterie
- Neues Gebäude: Bogenschießplatz, gibt Bogenschützen
- Neues Gebäude: Fischereihafen für Burgen & Städte, gibt wenig Geld, ein bisschen Garnision
- Es gibt nun weitere individuelle Steppengebäude, die alle Militärgebäude die Truppen geben in Burg, Stadt und Tempel ersetzen!


################################################
########### Technologie
################################################

- Ein paar Anzeigefehler gefixt
- Die steppengebäude sind nun auch in der Technologieübersicht sichtbar



Downloadlink: Anhang erster Post! (es handelt sich ebenfalls um die Vollversion!)

Neue Screenshots (auch im ersten Post zu finden):


23712

23713

23714

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 13. März 2014 14:31

gleich mal die aktualisierte Version gesaugt :)
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 14. März 2014 01:05

Der Downloadlink im ersten Post ist aktualisiert. Ein kleiner Hotfix ist inbegriffen. Checksumme ist jetzt (TDKO).
(Es gab ein Problem mit dem jüdischen Trait, das jetzt hoffentlich gefixt ist).

Grüße
flogi

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 26. März 2014 23:06

Im ersten Post findet ihr die neue mit dem neuen Patch kompatible Version!
Es wird in Zukunft dann auch neue Features geben, aber jetzt erstmal die Version auf den neuen Patch zugeschnitten!
Viel Spaß!

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Tucs
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tucs » 27. März 2014 13:06

flogi hat geschrieben:Im ersten Post findet ihr die neue mit dem neuen Patch kompatible Version!
Es wird in Zukunft dann auch neue Features geben, aber jetzt erstmal die Version auf den neuen Patch zugeschnitten!
Viel Spaß!


Sehr schön!
Ich finde es klasse das du so konsequent deine Mod ausbaust.
Sie setzt genau da an wo ich mir immer mehr gewünscht hatte.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon k1ngd0n » 27. März 2014 17:40

Hab ich gleich wieder installiert nachdem du das Update draußen hattest, aber was mir aufgefallen ist:

in der Pre-RoI-Version sowie in der aktuellen ist man extrem schnell durch mit allen Technologien. Im 867er Szenario war ich um ca. 1050-1100 mit allen Technologien durch und im aktuellen (1081 / Alexiade) merke ich auch wieder den extremen Anstieg der Technologiepunkte von Vanilla (was ich bis ca. 1160 gespielt hatte) und deiner Mod. Ich bin jetzt noch nicht mal 1200 und wieder fast durch mit allen Technologien.

Ich weiß nicht ob du an den Technologien allgemein gedreht hast, aber schon dadurch dass es für nahezu jedes Gebäude Bonus-Techpunkte gibt geht es mir einfach viel zu schnell mit den Technologien.