Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 2 - Mittel des Krieges

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Marvin
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Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 2 - Mittel des Krieges

Beitragvon Marvin » 7. März 2014 13:50

http://forum.paradoxplaza.com/forum/con ... ols-of-War

Willkommen zum zweiten Entwicklertagebuch zu Hearts of Iron IV. Heute sprechen wir über die wichtigen Sachen und beginnen mit einer der größeren Veränderungen am Spiel - Ausrüstung! Es ist ein weites Thema mit vielen Konsequenzen auf andere Bereiche des Spiels, daher versuche ich die generelle Idee darzustellen ohne genau ins Detail zu gehen. Aber keine Sorge es wird später noch mehr Informationen dazu geben.

Produktion

Wir wollten die Industrie interessanter gestalten und einen wirklichen Grund bieten, nicht immer nur auf aktuellster Technologie zu produzieren und zusätzlich etwas mehr Einheitenatmosphäre einzufügen. Dazu haben wir ein Modell entwickelt in dem man nicht länger ganze Divisionen und Flugzeugstaffeln baut sonder Produktionslinien in Auftrag gibt um die betreffenden Fahrzeuge in Reihe zu produzieren. Je länger man eine Produktionslinie am Laufen hält, desto effizienter wird sie dieses Teil der Ausrüstung zu produzieren und es wird schwer sein sich zu entscheiden wann man z.B. zum neuen Panzermodell umsteigt. Dient es dem Krieg eher den tollen neuen Tigerpanzer zu bauen, der alle anderen Panzer besiegen kann oder doch lieber 20 Panzer IV zu produzieren. Die Modernisierung von Ausrüstung bedeutet das Ersetzen alter Modelle an der Front mit neuen Designs. Die alten können in die Reserver gesteckt werden und zu weniger wichtigen Plätzen oder einem Verbündeten gescickt werden.

Das bedeutet eine Division wird eine Auswhal an verschieden Ausrüstungen kombiniert mit Männern, die sie nutzen. Die meisten Werte einer Division errechnen sich aus der Ausrüstung, eine Panzer Division ohen Panzer wird z.B• nicht sonderlich effizient in ihrem Auftrag sein. Welche Ausrüstung von welcher Division genutzt wird hängt davon whab, wie man diese strukturiert hat. Auf dem kleinsten Level gibt es Batalliontpyen, aus denen eine Division besteht, die bestimmen was benötigt wird, aber die Division ist immer noch die kleinste organisatorisch Einheit die befehligt werden kann. Fügt man z.B. ein Batallion Artillerie einer Division hinzu benötigt sie etwas mehr Männer und eine gegebene Nummer an Artilleriewaffen die man produzieren muss, bevor dieses Batallion effizient ist. Darüber werden wir später genauer sprechen.

Technologie

Ausrüstung gibt es überall im neuen Technologiebaum. Man soll genau wissen, wo man neue Ausrüstungsgegenstände freischaltet und was man genau erhält. Hier sieht man den Panzertechtree von Deutschland:

Spoiler (Öffnen)
Bild


Die Panzer basieren immer auf freischaltbaren Fahrgestellen. Jedes Fahrgestell hat vier Untertechnologien die jede eine Variante freischaltet. Für den Panzer II kann man die Zerstörervariante StuG III erforschen, bei dem der Drehturm durch eine größere feste Kanonen ersetzt worden war. Varianten wie diese kann man in Produktionslinien mit wesentlich geringeren Mali umstellen, ist der PAnzer III also durch den Panzer IV obsolet, kann man die Gelegenheit nutzen und die Panzer III Reihen auf StuG III umstellen. Viele Nationen haben ähnliche Fahrzeuge im Krieg entwickelt und wir wollten diese Atmosphäre ins Spiel bringen. Geschichtlich war der StuG III der meist produzierte Panzer Deutschlands während des Krieges.

Es wird auch Möglichkeiten geben selbsterstellte Ausrüstungsvarianten mit freigeschaltenen Fähigkeiten zu erstellen, auch das werden wir in Zukunft genauer besprechen.

Durch das Umstellen auf Ausrüstung von dem etwas abstrakteren Modell aus HoI 3 konnten wir viel Atmosphäre und für die damaligen Anführer wichtige Entscheidungen in das Spiel einfügen. Wir glauben auch, dass es dadurch für neue Spieler verständlicher ist und allgemein den Spieler mehr in das Spiel einbezieht. Man sieht nun bei Schlachten Ergebnisse wie "10 schwere Panzer zerstört" anstatt irgendwelche abstrakten Prozentzahlen. Durch das Produktionsmodell mit Produktionslinen kommt auch kein unnötiges Mikromanagement hinzu.

Das war es auch schon für heute, wir sehen uns in einem Monat wieder.
Zuletzt geändert von Marvin am 8. März 2014 06:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon BloodHound » 7. März 2014 22:13

Marvin hat geschrieben:[...]
Es wird auch Möglichkeiten geben selbsterstellte Ausrüstungsvarianten mit freigeschaltenen Fähigkeiten, auch das werden wir in Zukunft genauer besprechen.
[...]


Da fehlt irgendwie ein halber Satz. Was für Möglichkeiten soll es geben?

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon XYBey » 7. März 2014 22:41

wird es eine umfassendere Wirtschaft geben, wie in Vic II ? oder doch nur wieder der Hoi Einheitsbrei?

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Ardrianer » 7. März 2014 23:12

XYBey hat geschrieben:wird es eine umfassendere Wirtschaft geben, wie in Vic II ? oder doch nur wieder der Hoi Einheitsbrei?


wurde schon mal erwähnt: ja wird es geben, aber nicht in dem Umfang wie in Victoria
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon spotz » 8. März 2014 06:56

Marvin hat geschrieben:Jedes Fahrgestell hat vier Untertechnologien die jede eine Variante freischaltet. Für den Panzer II kann man die Zerstörervariante StuG III erforschen

Weiß man schon welche 4 Untertechnologien bzw Varianten es für jedes Fahrgestell gibt? Das StuG scheint wohl die Jagdpanzer Variante zu sein, wenn es als Zerstörer bzw in Englisch als Tank Destroyer bezeichnet wurde.

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Marvin » 8. März 2014 11:17

Das weiß zu diesem Entwicklungszeitpunkt wahrscheinlich nicht mal der Entwickler so genau.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Anteus » 8. März 2014 13:57

Muss man dann auch Ausrüstung für Schiffe produzieren um zum Beispiel zusätzliche Flaks oder ein neues Radarsystem instalieren zu können?

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Randnotiz » 10. März 2014 20:15

An welche Stelle sollte man sich wenden, wenn man den ein oder anderen Wunsch äußern möchte?

z.B.:
- Nachschuborganisation zusätzlich/unabhängig von der aktuellen Dislozierung um z.B. Offensiven besser vorbereiten zu können (z.B. über Nachschubeinheiten).
- Transporteinheiten welche den Nachschubdurchsatz erhöhen
- Nachrichteneinheiten welche die Funkreichweite der HQ's erweitern und/oder die Org der in der Umgebung befindlichen Einheiten
- "richtige" Unterteilung in "Front-" und "Unterstützungseinheiten" (z.B.: Inf-Div mit 3-5 "Slots" für Fronteinheiten (Inf, Art, etc) und mehreren für Unterstützung (Pio, Pak, MP,...) letztere sollten dann nicht durch eine Zahl sondern durch Org-Abzüge begrenzt werden)

Einzelne Produktionswerke für spezielle Einheiten und eine zahlenmäßige Ausführung der Bedarfe bei den Einheiten (in Verbindung mit einem zentralen Reservepool) habe ich noch ganz schwach von einigen "Ur-Alt-Spielen" ("War in Russia"; "Art of War" - kennt wahrscheinlich keiner mehr (vor 1999)) in Erinnerung.
Das hatte mir schon damals gefallen.

Wenn es dann noch klappen würde monatlich/jährlich Rekruten "einzuziehen" und in "Kasernen" zur Grundausbildung zu senden wäre das ein Traum.

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Marvin » 10. März 2014 20:39

Du kannst im engl. Paradoxplaza einen Thread aufmachen, aber da geht das meiste unter.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Andenschakal » 10. März 2014 21:09

Die Neuerungen klingen sehr kompliziert (eine Panzerdivision, die zunächst keinen einzigen Panzer hat?^^)...
Finde ich gut!!

Die Nachrichten zu Schlachten mit "10 schwere Panzer zerstört (am besten mit Typbezeichnung: Großtraktor :D), 1100 Infanteristen gefallen, 346 Gefangene etc." gefallen mir sehr. Das meiste an Spielatmosphäre spielt sich sowieso im Kopf ab. Wer braucht da schon Grafik?

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Galien » 12. März 2014 21:46

Die Neuerungen klingen beim ersten durchlesen erst einmal ein wenig verwirrend und kompliziert - aber ich hoffe doch das es im Spiel dann doch so umgesetzt ist, dass man es gut verstehen kann. Die Forschung hört sich auch gut an, dass man nun auch die JgPz erforschen muss gefällt mir. Bin gespannt was als nächstes kommt.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Hjalfnar » 13. März 2014 09:18

Randnotiz hat geschrieben:An welche Stelle sollte man sich wenden, wenn man den ein oder anderen Wunsch äußern möchte?

z.B.:
- Nachschuborganisation zusätzlich/unabhängig von der aktuellen Dislozierung um z.B. Offensiven besser vorbereiten zu können (z.B. über Nachschubeinheiten).
- Transporteinheiten welche den Nachschubdurchsatz erhöhen
- Nachrichteneinheiten welche die Funkreichweite der HQ's erweitern und/oder die Org der in der Umgebung befindlichen Einheiten
- "richtige" Unterteilung in "Front-" und "Unterstützungseinheiten" (z.B.: Inf-Div mit 3-5 "Slots" für Fronteinheiten (Inf, Art, etc) und mehreren für Unterstützung (Pio, Pak, MP,...) letztere sollten dann nicht durch eine Zahl sondern durch Org-Abzüge begrenzt werden)
Transport- und Nachrichteneinheiten kann man durch Techs darstellen, wie ja in HoI3 geschehen. Nur dass da eine Vergrößerung der Funkreichweite der HQs nicht drin war, was ich teils auch sehr schade fand. HQs für die See und die Lust wären auch cool, mit den entsprechend passenden Fähigkeiten dann natürlich.

Aber bei der Nachschuborga stimme ich dir zu, vorgeschobene Nachschublager sind Pflicht! Vor allem würde das die strategische Komponente von Frontdurchbrüchen stark erhöhen, man denke an die Ardennenoffensive, die unter anderem scheiterte, weil die Einnahme von Treibstofflagern entweder nicht gelang oder diese vorher vernichtet wurden. Ist natürlich eine Exploit-Möglichkeit, wenn man das nicht vernünftig macht, wenn jemand kreuz und quer in allen Gebieten Nachschublager anlegt, kann er seine Vorräte quasi ins Unendliche heben. Würde hier einfach eine Deckelung einführen, also dass man nur eine bestimmte Zahl solcher Lager anlegen kann.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Randnotiz » 13. März 2014 21:29

Marvin hat geschrieben:Du kannst im engl. Paradoxplaza einen Thread aufmachen, aber da geht das meiste unter.


Eigentlich wollte ich mich nicht auf noch einer Website anmelden. Wenn dann dazu noch das meiste untergeht? :(

Mit Nachschuborganisation meinte ich eigentlich "richtige" Einheiten welche dann verlegt werden können und Nachschub im normalen "Netz" ansammeln.
Den Nachschub müssten diese dann allerdings bei Anforderungen anderer Einheiten auch wieder freigeben. Dadurch wäre ein Exploiten eigentlich nur schwer möglich, da diese Einheiten keinen neuen Nachschub erschaffen.

Für regelrechte Nachrichteneinheiten gab es ja auch historische Vorbilder, sogar lange vor den Kriegen 1866 etc.

Unabhängige Flotten-HQ's kann ich noch nachvollziehen. Bei Luftwaffe kann man drüber diskutieren. Eigentlich müsste es für beide Fälle reichen, dass man die entsprechenden Kommandeure einfach in "normale" HQ's einsetzen kann.
Daher gibt es nicht mehr 3 verschiedene "Klassen" sondern nur noch eine große Gruppe.

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Laertes » 14. März 2014 19:28

Rosige Aussichten ... und auch schöne Ideen hier. :strategie_zone_22:

Die Pio´s, die sich nicht im Kampf bzw. auf dem Marsch befinden könnten dann die Reparaturen der jeweiligen Provinz beschleunigen.

Das Exploid-Risiko sehe ich auch bei festen Nachschubdepots nicht ... die Produktionsmenge wäre ja weiterhin von zugeteilter IK bzw. Geldmenge abhängig.

Vor allem bei den Klein- und Transportschiffen würde ich mir eine Einzelproduktion wünschen. Auch eine Unterteilung in Tanker, Stückgutfrachter (ggf. auch Kohle-/Erzfrachter) und Truppentransporter wäre nicht schlecht.

Ach ja - und Forschungsteams sollten zumindest teilweise an Provinzen gekoppelt sein (so dass, wenn z.B. Wolfsburg fällt, das Forschungsteam VW eben auch beim Gegner landet ... natürlich mit vorübergehender Mali)


Hjalfnar hat geschrieben:
Randnotiz hat geschrieben:HQs für die See und die Lust wären auch cool, ...

Na, da ist´s ja praktisch, dass die Herbertstraße bereits in Hamburg liegt. lol
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Hamlet, Shakespeares größter Hit:
Einer stirbt - und alle sterben mit

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch II - Mittel des Kri

Beitragvon Stula » 15. März 2014 17:58

Laertes hat geschrieben:Ach ja - und Forschungsteams sollten zumindest teilweise an Provinzen gekoppelt sein (so dass, wenn z.B. Wolfsburg fällt, das Forschungsteam VW eben auch beim Gegner landet ... natürlich mit vorübergehender Mali)

Nur was will der Gegner mit sanktionierten Forschungsteams gerade im Hinblick auf das von Dir genannte Beispiel VW? Wer Deutschland in die Knie zwingt, muss ja über halbwegs passable Kapazitäten verfügen. Zum anderen werden kriegswichtige Forschungsinstitutionen auch evakuiert. So ein Feature wäre aber für andere Spiele interessant, die einen längeren Zeitabschnitt widerspiegeln.
Unterthan seines durchläuchtigsten vnd hochgebohrnen Fürsten vnd Herrn, des Heil. Röm. Reichs Ertz-Marschall vnd Churfürsten, Hertzogen zu Sachsen, Sagan, Jülich, Cleve, Berg, Engern vnd Westphalen, Landgrafen in Thürringen, Markgrafen zu Meissen, auch Ober= vnd Niederlausitz, Grafen zu der Markk vnd Ravensburg, Burkgrafen zu Magdeburg, Herrn zu Ravenstein