[Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

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[Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Marvin » 21. August 2015 11:22

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 15.877882/

Johan hat geschrieben:Manche Dinge sind immer noch wie gewohnt, wir haben immer noch Angriff über Bewegung, Schlachtbreite und Divisionen mit Modifikatoren die auf einander schießen.

Hat man eine Anzahl Einheiten ausgewählt, sieht man den Fortschritt aller Schlachten an denen diese Einheiten beteiligt sind und man kann jeder dieser Schlachten hier auswählen, ebenso wie über den Schlachtenanzeiger auf der Karte.

Unserer Meinung nach hat Flugkampf in HoI III nicht wirklich seine historische Wichtigkeit zeigen können und wollen es in HoI IV wichtiger gestalten. Hat man die Lufthoheit über eine Gegend ist die Fähigkeit der Gegner sich zu verteidigen begrenzt (es ist schwer Gräben zu graben, wenn der Gegner Tieffliegerangriffe fliegt) und ihre Geschwindigkeit reduziert (es ist noch schwerer einen LKW zu fahren, wenn der Gegner Tieffliegerangriffe fliegt). Flieger können anders als in HoI III auch direkt am Kampf teilnehmen und geben den Divisionen einen Kampfbonus (es ist sehr gut für die Moral wenn ein Flugzeug Tieffliegerangriffe auf den Gegner fliegt). Feindliche Divisionen mit AA Battalions oder Unterstützungkompanien können sich natürlich wehren, aber um die Effekte der Lufthoheit komplett zu negieren, benötigt man seine eigenen Flugzeuge in der Luft.

Kampftaktiken haben wir mit The Finest Hour in HoI III hinzugefüght um die Spieltiefe zu verbessern und Schlachten interessanter zu gestalten. Wenn eine Schlacht beginnt wählt jeder Anführer eine Taktik für den ersten Tag und wenn der Kampf länger dauert eine neue für jeden Tag. Die möglichen Taktiken werden durck Doktrinen, Terrain, Truppenzusammenstellung und Fähigkeiten des Anführers. Taktiken wechseln auch mit den verschiedenen Kampfphasen abhängig vom Schlachtfeld, z.B. Kampf um eine Brücke, Nahkampf in Städten oder ein kämpfender Rückzug. Ein General mit viel Talent oder besserer Aufklärung hat eine Chance die gegnerische Taktik zu erkennen und sie zu kontern.

Aufklärung ist neu in HoI IV und kommt vor allem durch Aufklärungskompanien, eine von zehn Unterstützungskompanien von denen eine Division maximal fünf haben kann, also muss man sich genau überlegen, welche man einsetzt.

Bild

Sikorski hat hier eine Shock-Taktik gewählt, die dem Verteidiger -25% Angriff gibt, aber da Rundstedt mit seinen überlegenen Fähigkeiten und der Aufklärungskompanie seiner Panzerdivision als letzter seine Taktik wählt, konnte er den guten Konter des Backhand Blow nutzen, der den Malus von Sikorskis Taktik negierte und stattdessem dem Angreifer -20% Angriff gibt.

Nächste Woche geht's genauer um Unterstützungskompanien.

Schlachtbreite funktioniert wie in HoI III, aber etwas detailierter. Jede Division hat eine Schlachtbreite die angibt, wieviele Divisionen man in eine Frontlinie packen kann. Die verfügbare Schlachtbreite erhöht sich wenn man von verschiedenen Richtungen angreift, Flankenangriffe sind entscheidend um numerische Überlegenheit sinnvoll zu nutzen. Auch diverse Taktiken beeinflussen die Breite. Divisionen die nicht an die Frontliene passen, kommen in die Reserve und haben jede Stunde eine Chance in die Schlacht einzusteigen, wenn Platz vorhanden ist. Diese Chance ist deutlich von der Doktrinentechnologie beeinflusst und es ist wichtig viele Einheiten wie möglich schnell einsetzen zu können, denn wenn die Frontlinie fällt, wird sich die Armee immer zurückziehen.

Gewinnen schafft man wie in HoI III immer noch am besten durch Einkreisen und abschneiden großer Teile der gegnerischen Armee anstatt seine eigenen Männer in einzelne Schlachten verschleißen, aber darüber reden wir in einem späteren Entwicklertagebuch über Schlachtpläne und strategische Plannung.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Tucs » 21. August 2015 14:51

Wenn die das alles so gut umsetzen wie es hier beschrieben wird bin ich froher dinge.
Endlich bekommt die Luftwaffe Möglichkeiten direkt einfluss zu nehmen und nicht nur stumpf zu bombardieren.

Besonders die Mali bei verlorener Lufthoheit machen Sinn.
Muss gestehen in den meisten Hoi runden die ich gespielt hatte... hab ich mich damit begnügt einen Luftschirm aus abfang und mehrzweck Jägern auf die Beine zustellen.
Den die angriffe von Bombern und Stukas dauerten viel zu lange bei geringer Wirkung. Bin lieber direkt mit der Masse des Heeres vorgestürmt und hab den Gegner zerschlagen.
Einzig bei der Bekämpfung von Marineeinheiten wurde die Luftwaffe offensiv eingesetzt.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Galien » 21. August 2015 15:31

Das hört sich doch gut an, vor allem die Kombination von Luftwaffe und Landschlachten gefällt mir sehr gut. Allerdings sehe ich es kritisch, in einer länger anhaltenden Schlacht, jeden Tag eine neue Taktik ausgeben zu müssen. Die Tage können sehr schnell vergehen und es gibt viele Schlachten in HoI.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Hjalfnar » 21. August 2015 16:10

Naja, in HoI3 wechselte die Taktik auch täglich. Achte mal drauf. Ansonsten ist das das erste Mal, dass etwas an HoI3 richtig, richtig gut klingt. Bin sehr viel gespannter als vorher.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Galien » 21. August 2015 16:15

Noch einmal gelesen - es geschieht automatsich und muss nicht durch den Spieler geschehen. Alles klar.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Hjalfnar » 21. August 2015 16:27

Japp. Der Spieler muss die Taktiken nur erforschen UND gute Generäle einteilen.^^ Ein Rang-7-Rommel, der auf einen Rang-3-Sowjetgeneral trifft, kann da ganz fix die richtige Taktik finden und dem Feind dann schwerste Verluste zufügen. Ist ziemlich cool, weil z.B. höherrangige Kommandeure, wie der Korps- oder Armeekommandeur, das Kommando über eine Schlacht übernehmen, wenn man sie in den Kmapf schickt. Dadurch kann man schon einiges bewirken.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Chromos » 21. August 2015 17:22

Viel Marketing, wenig Info!..
Was sind denn neue Infos oder neues geegenüber HoI3?

1. Das mit der GUI -Ansicht wer alles kämpft- ist gut:
Allerdings geht das auch in HoI3 wenn man den "outliner" an der rechten Seite benutzt. Der ist ja quasi ein OOB Browser ohne Möglichkeit des Verschiebens von Einheiten. Warum Paradox seinerzeit nicht diesen verbessert hat, aber lieber einen neuen OOB-Browser programmierte, weiß wohl keiner mehr so genau. :D
Warum man in dem neuen Teil das Alles nicht einfach endlich einmal kombiniert hat, und somit evtl. eine frei verschiebbaren OOB-Planer programmiert hat, weiß wahrscheinlich wieder einmal keiner mehr. Höchstens die dlc Abteilung..

2. Luftkämpfe:


2.a)
Früher hatten die Bombenangriffe auch einen direkten Einfluss auf Schlachten. Das eigene Flugzeuge nun auch einen Moralbonus für die eigenen Truppen geben ist ein netter Bonus.

Die Schlachten wurden in HoI3 nur halt nicht im Land-Kampffenster angezeigt, sondern hatten ein eigenes.
Jetzt werden sie halt direkt in die Landschlachten eingebunden und haben kein eigenes Kampffenster mehr.
Es ist also ein streamlining der GUI zum Bessern, faktisch an den Schlachten hat sich da wohl aber eher nichts geändert.
Auftrag zum Bombardieren, erreichen der Provinz, eingreifen in den Kampf..
Denn in HOI3 gab es die Möglichkeiten die Reserven anzugreifen und ihre Geschw. zu reduzieren oder die Org/Stärke in Kämpfen auch schon.
Die Effektivität war teilweise lau, das lag aber an den Werten der Flugzeuge. Bei besseren Werten, werden die sehr sehr stark.

2.b)
Das jetzt automatisch ein Malus zu wirken scheint, wenn eine Seite Luftüberlegenheit hat, halte ich für eine starke Verzerrung. Denn letztendlich muss ja auch erst einmal ein Flugzeug so eine (Strafing)Mission fliegen.. Wenn das jetzt also automatisch geht, dann reicht ja quasi ein Takt. Bomber um eine ganze Region diesen Bonus zu bescheren, oder am Ende ist gar kein Bomber nötig, hauptsache Luftüberlegenheit..
Andersherum um das auszuhebeln, scheint man lediglich selbst Flugzeuge in der Luft haben zu müssen. Wieviele? Auch nur eines?.. "Typisch Paradox Verwurstelung/Paradox- Fantasyspielregel-Generierung".
Es scheint, als wenn im Luftkampf-System noch nicht die letzte Überarbeitung geschehen ist.. :D

So ein Boni/Mali-System ist doch überflüssig! Wenn eine Seite Luftüberlegenheit hat, dann kann sie auch eher ohne Probleme überall "rumbomben". Aber auch nur da, wo sie Flieger einsetzen kann.
Viel gescheiter wäre es doch man begrenzt die Bombereffektivität wenn diese von anderen Lufteinheiten angegriffen werden. Also man regelt die Effektivität der Bomber neu. Ab wieviel Kampf gegen Jäger kann eine Bomberformation noch den Angriff durchführen usw.. Das ist für Strategische sicher etwas anders als für "Stuka", aber generell wäre das eine gelungene Verbesserung gegenüber von HOI3..


3. Taktiken:
Hier ist die Neuerung, dass diese jetzt nicht mehr ganz so "generisch" wie bisher sind.
Also mehr auf die Umgebung wie Stadt und ggf. Wald oder Steppe eingegangen werden kann.
Inwieweit die Kampfphasen(?) da nun rein spielen wurde da ja leider offengelassen. Denn das ist eine interessante Sache die Johan da erwähnt hat. Kampf um eine Brücke, Häuserkampf usw, wie schauen die Kampfphasen aus? Wann wird ein Brückenkopf ausgebaut/eingedrückt usw..
Oder wird es doch wieder nur generisch, dh. wenn ein Fluss da ist, dann wird eben irgendwann nach Zufallsfaktor berechnet davon ausgegangen, dass jetzt um eine Brücke gekämpft wird?..
Dann ist das nichts anderes als den alten Flussmalus anders verpackt zu haben.

Die "Taktiken" von TFH waren ja nur eine andere Implementation der alten Kampfevents bis zu FTM.
Die Änderung seinerzeit bestand aus:
-Kontermöglichkeiten -die gegnerische Taktik aufzuheben.
-Abhängikeit der möglichen Taktiken nach benutzter Einheit(Panzer vorhanden) oder Generalsfähigkeit.
-Dynamischen zeitliche Einstellung wann eine neue Taktik gewählt wurde. In Vanilla war das auch ein Tag, also ergab sich da kein Unterschied zu den alten Kampfevents! Denn am nächsten Tag wählten beide eh eine Neue aus..
Mods haben das allerdings geändert und nun kann ein General einigermaßen auf einen Gegner reagieren..

4:
Was ich sehr gut finde ist die Einführung von Aufklärern!
Die Auswirkungen auf die Taktik macht da Sinn. Es sollte auch Auswirkungen auf die Kampfeffizienz der Einheiten haben. Man denke nur daran wie wichtig gute Aufklärung für die Artillerie war..

5:
Bei der Schlachtbreite wurde gar nichts neues erwähnt. Nur das es jetzt noch detaillierter werden soll. Aber eben nicht wie/was.. Das was beschrieben wurde gibt es exakt so in HoI3.
Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
Infos rund um Hearts of Iron 3 und den AHOI-Mod:

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Die Widescreen-Mods(min. 1280*768) für Hearts of Iron 3 gibt es da auch!(Auch HPP/AS/RPM/BlackI.C.E)

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Hjalfnar » 22. August 2015 02:28

Gerade DAS macht es ja für mich interessant. xD Es klingt wie ein etwas runderes System als bei HoI3. Aber bei den Fliegern bin ich auch noch skeptisch.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Cherry Pie » 23. August 2015 00:38

Ich muss sagen ich denke selbst wenn HoI IV ähnlich zu HoI III wird bin ich schon zufrieden. Für mich kommt es momentan wie ein HoI III Add-On mit Grafikupgrade rüber, allerdings
kann es auch sein dass ich Paradox da unrecht tue, genaueres wird der Test dann zeigen.
Aber selbst wenn wäre es nicht so schlimm.
Vieles von dem was ich bisher gesehen habe finde ich ziemlich gut, zumindest wenn die es so umsetzen können wie die wollen.
Ich denke ich freue mich weiter auf HoI IV.

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 21 - Kampf (Land)

Beitragvon Chromos » 25. August 2015 13:51

Ich wollte ja auch nur auf das "Marketinggeschreibse" hinweisen. Was da alles als "neu" verpackt wird, gab/gibt es meist schon.
Und dann nat. auch auf die erneute PDS Sichtweise beim Spieldesign, z. B. beim Lüftüberlegenheitsbonus. Den braucht man meiner Meinung nach nicht, da eine Luftüberlegenheit sich eh schon mit der bekannten Spielmechnik auswirkt. Es also so wie es angedacht wird eher zu Verschlimmbesserungen kommt und das Balancing erschwert.
Es sei denn, man löst den Luftkampf aus der bisherigen Design und stellt in als Ganzes abstrakt dar ( wie z. B. den U-Boot Krieg-Konvoijagd.. ) , dann würde es auch wieder eher Sinn machen und auch besser klappen mit den Regionen usw... Aber soweit sind sie wohl noch nicht gekommen.
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