Eigentlich hatte ich das Thema ja schon letzte Woche auf die Agenda für die Teamleaderrunde gesetzt, wir sind aber am Montag zeitlich leider nicht mehr dazu kommen. Vielleicht auch besser wenn das ganze "offen" besprochen wird, auch wenn das ganze hier zur Wall of Text ausarten wird.
Ich spare mir mal das Zitieren deines Posts flogi und verkürze das auf einen Satz: Ich glaube, du siehst das Problem nicht, und ich glaube nicht das die neue IG eine Lösung ist.
Zum Anfang vllt. das Beispiel aus dem laufenden MP: Day hat mit einem 6er Siege General und vollem Artillerie Bonus ~600 Tage an flogi's lvl 8 Fort mit Festungsideen gesieged. Diese Zeit ist komplett unakzeptabel, da das ganze auch noch bei 3,5% Attrition stattgefunden hat. Die Mathematik dazu:
~600 Tage = ~20 Monate = ~20 Ticks
20 * 3,5% = 70% Verlust
Und das war bei "nur" 100% effektiver
(Fortdefense - Siegeability) Fortdefense, da flogi eben keinen vollen Defensivsetup gefahren ist.
Was ist ein voller Defensivsetup?
Man richtet sein gesamtes Land für die Defensive aus (bedenkt Custom Nations!), zielt also auf 3 Modifikatoren ab: Fortdefense, Attrition und Garrisonsize.
Hierdurch dauern Belagerungen
ewig, man braucht eine deutlich größere Armee um überhaupt Belagern zu können und frisst währenddessen absurde Attrition.
Wie bau ich das auf?
Im Kern stackt man Defensiv und Fortressideas mit anderen Ideen die entweder policies oder direkt die Modifier erwünschten geben. Ein Beispielsetup:
- 1. Defensive
- 2. Nationalism
- 3. Centralism
- 4. Fortress
- 5. Society
Dieser Setup ergibt
nur aus o.g. Ideengruppen und Policies 155% Fortdefense, 9% Artrition und 50% Garrisonsize. Oder, etwas konkreter in Form von Mathematik:
30 * 2,55 = 76,5 Tage/pro Siegephase
Erstes Festunsgebäude hat Fortlevel 2; 2000 * 1,5 = 3000 Garrison -> 9000 Mann für die Belagerung benötigt (Annahme: 10 Art. Regimentern)
Laut Wiki ist die durchschnittliche Anzahl an Siegephasen (Natürlich habe ich hier dem Angreifer große Vorteile gegeben) hierfür 5,13 , also 5 Phasen
5 * 76,5 / 30 = 12 Monate/Ticks
Baseattrition sind 10% -> 5% effektive Attrition (wenn man das Fortressidea Gebäude weglässt, sonst sinds 7%)
12 * 5% = 60% Attritiondamage oder von den Belagernden 10k sterben bis die Festung eingenommen ist 6k
Das beschriebene Szenario ist hochgradig unrealistisch, Ingame dürften die Verlustraten durch Attritiondamage eher in Richtung 100% (wsl. noch mehr) gehen. Außerdem ist zu beachten, dass sich der Garrisonsize Modifikator im Vergleich zu dem hier angenommen Wert mit ein Paar Ideen noch Verdreifacht (Ganz zu schweigen vom erhöhten Fortlevel). Man kann damit rechnen, das erste Festungsgebäude mit 15 000 Mann belagern zu müssen. Generell, je später das Game desto Härter stacken sich die Modifikatoren, wie man am Vergangenen Montag ganz gut sehen konnte.
Aber Bourbon! Was ist mit Siegeability und Attritionreduktion?
Wie flogi schon gesagt, capped die Siegeability aus Ideen bei 65 (das der dafür nötige Ideensetup kompletter Garbage ist ignorieren wir mal Bequemerweise
). Mit Policies sieht es auch ziemlich mau aus. Trotzdem hier der Setup:
- 1. Offensive
- 2. innovative
- 3. Espionage
- 4. WeaponQuality
- 5. Health
Nur aus den Ideen und Policies ergibt das 85% Siegeability, mit 100 Army Tradition und 100 Professionalismus und 100 Spynetwork sind es 130%. Attritionreduktion gibts keine, da diese
(somewhat ironically) auf den defensiveren Ideengruppen rumliegt. Außerdem gibt es noch massenhaft Fortdefense Modifikatoren die nicht berücksichtigt wurden, bei Siegeability sieht das nicht so aus.
Im Verlauf des Spiels wird diese Lücke
dramatisch größer. Siegeability erreicht kaum 150%, Fortdefense geht schnell auf über 300% hoch (Ich hatte 385% im Test erreicht) und mit den höheren Fortressidea-Gebäuden pendelt die Attrition dann zwischen min. 2%
(sollte man es irgendwie schaffen zusätzlich zur Siegeability noch 80% Attritionreduktion zu erreichen) und max. 8%. Um das zweite Festungsgebäude zu belagern benötigt man dann zudem mal eben 30 000 Mann (15k Art für +5 Bonus).
Wad heißt das jetzt?!
Ein Spieler mit Defensivsetup gibt einen großen Teil seiner Armeestärke auf (so ab tech 10 bekommt er aber eine passable Massenarmee), kann aber eine Fanke seines Teams komplett abdecken und defacto uneinnehmbar machen. Rechnet man mit "Faustregel" 100% Verlust pro Festung (again, niedrige Schätzung) und zieht in betracht, wie lange diese Belagerungen dauern bei doppelter Anzahl an Festungen
(irgendwo ist -50% fortmaintenance drin) kann man es ohne spezialisierten Siegesetup komplett vergessen, das zu belagern und selbst mit ist es ein wahnsinnig langwieriges und vor allem manpower intensives Unternehmen da durchbrechen zu wollen (Wir ignorieren hier natürlich das ein "Siegesetup" eine Armee des angreifenden Teams schwächer macht als die des Festungsspielers).
Ja und was machen wir nu?
Keine Ahnung. Aber sicher nicht diese Belagerungsidee einbauen. Sein eigenes Haus anzünden damit das Feuer vom Nachbarhaus nicht übergreifen kann führt nur zu mehr abgebrannten Häusern.
Meiner Meinung nach ist das nur ein Symptom des großen Problems des Mods: die Modifikatoren sind
komplett außer Kontrolle, und das schon lange. Aus
allen Vanilla Ideen erhält man z.B. 10% increased Tax Modifier, das ist ein Wert der in der mod in den
schlechteren Militärideen auftaucht. Ich meine, wenn Weapon Quality, eine Militäridee, dir mehr und bessere Wirtschaftboni gibt als die
Wirtschaftsidee in Vanilla (und das für 250/Idee statt 400/Idee) braucht man sich nicht wundern, wenn es zu viel Geld im Spiel gibt. Das ist auch kein ganz neues Problem, ich hatte z.B. mit meinem Landmachtburgund bis so rund 1600 keinen Tradenode unter Kontrolle, und so gut wie nichts ausgebaut (bis ich eben den Node hatte), und konnte trotzdem die schlagkräftigste Armee Europas unterhalten, und das war, wann 2015? 2016? Aber anstelle die Modifikatoren zu senken werden jetzt Kosten zu Gebäuden hinzugefügt. Wo das das Problem lösen soll sehe ich auch nicht.
Da sich dieser Überfluss durch alle Bereiche durchzieht, sind ganze Aspekte des Vanillagames flöten gegangen. Ein paar Beispiele: Religionskonvertierung, Expansionsschwierigkeiten und Rebellenunterdrückung; Die Nische für das Courtgebäude wurde komplett vernichtet, jetzt sollen die Edikte missbraucht werden um wieder eine Verwendung dafür zu schaffen. Sein Land aufzubauen ist so einfach dass mir beim Spielen langweilig wird. Und weil sich jeder einfach einen "Einheitsbrei" aus allen erdenklich Modifikatoren von überall heranzieht, sehe ich ehrlich gesagt nicht, wo der mod "Variation" ins Spiel bringt. Alle Länder sind ähnliche, riesige blobs mit Armeen so groß das sie literally nicht mehr kontrollierbar sind. In Vanilla muss man Entscheidungen alà "Quantität oder Qualität?", "Seemacht oder Wirtschaftsboni?" oder "Offensive vs Defensive Ausrichting" treffen und
etwas aufgeben damit man etwas anderes bekommt. Durch den wegfall hiervon fehlt es dem Game an nuance und obendrein ist der Mod extrem hart für Einsteiger, was das balancing im MP hart zerstört.
/bourbonout
Edit:
recur hat geschrieben:- hostile_attrition = 1
- land_maintenance_modifier = -0.10
- defensiveness = 0.2
- fort_maintenance_modifier = -0.1
- reinforce_speed = 0.33
- land_attrition = -0.2
Militärboni
recur hat geschrieben:Und der Rest ist auch eher komplett nebensächlich....bzw. nicht wirklich als Militäridee würdig.