[Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Alles rund um Teil 3

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitenübersicht

Beitragvon Ludwig der XIIX » 20. Juni 2021 18:43

Das ist inzwischen weniger als bei jeder anderen Fraktion... bis auf Norsca.

Und dem Imperium.
Waldelfen im Grunde auch. Norden oder Süden als Startposition Im Wald ist jetzt kein allzu großer Unterschied.
Und nur 4 Lords hat man ja bei einigen Fraktionen, Imperium,Bretonia,Gruftkönige,Tiermenschen,Waldelfen,Vampirküste.
Ich würde mir eher noch Middenland als Imperiums-Fraktion wünschen , mit besonderen Einheiten und der Möglichkeit mit Boris selber Imperator zu werden.
Thanquol als Skaven-Lord fehlt auch immer noch, obwohl Gotrek und Felix schon drin sind.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitenübersicht

Beitragvon Sir Heinrich » 20. Juni 2021 19:07

Wird middenland nicht Spielbar wenn in Warhammer 1 eine bestimmte Kampagne durchgespielt wird?
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitenübersicht

Beitragvon Nightslaver » 20. Juni 2021 20:34

Sir Heinrich hat geschrieben:Wird middenland nicht Spielbar wenn in Warhammer 1 eine bestimmte Kampagne durchgespielt wird?


Nein, wenn man die Tiermenschen-Kampagne aus dem Warhammer 1 DLC erfolgreich abgeschlossen hat, wurde Boris für den Skrimish-Gefechte und Multiplayer-Gefechte freigeschaltet, aber nicht die Fraktion für die Kampagne.
Genau das gleiche beim Roten Herzog der Vampirfürsten, wenn man die Kampagne aus dem Waldelfen-DLC in Warhammer 1 durchgespielt hat.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitenübersicht

Beitragvon nordstern » 20. Juni 2021 20:44

as Problem sind garnicht die 4 Lors bzw. 3 Startpositionen sondern das die alle identisch sind. Die Echsemenschen, Hochelfen und wenn man die Expedition dazu nimmt auch irgendwie die Menschen, etc haben komplett unterschiedliche Gegner und spielstile je nach Startposition. Bei den zwergen ist es immer das selbe. Was vornehmlich daran liegt das Kadrin und Karaz zu dicht bei einander liegen und das selbe Problem und die selben Nachbarn haben. Während Izor irgendwie fest schon langweilig ist und gleichzeitig extrem schwer. Aber es kommt irgendwie kein Flair rüber.. langweilig irgendwie.. was paradox klingt.

Man hätte den Zwergen auch z.b. ne Startposition in Araby, im Süden der MM, Clan Henlein oder Lustria, oder Norsca geben können. Es gibt da ja bereits Zwerge auf der Map an den Positionen. Und ja, ich spreche das nicht das erste Mal an.

Und ja... ich denke auch andere Nationen könnten da mehr Abwechslung in den Startpositionen brauchen. Es geht nicht um mehr Lords.. einfach mehr Abwechslung bei den Startpositionen bei der Spielweise. So wie Tyrion und Teclis.


Jo, Middenland ist nicht spielbar nur Wüterich. Wobei Ich nicht weis wie. Ich habe den BeastmenDLC nicht, habe ihn aber dennoch im den eigenen Schlachten.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitenübersicht

Beitragvon Nightslaver » 22. Juni 2021 19:16

Galien hat geschrieben:TOTAL WAR: WARHAMMER III BATTLE TYPES, CHANGES, AND ADDITIONS -> https://www.totalwar.com/blog/total-war ... e-changes/

TOTAL WAR: WARHAMMER III BATTLE TYPES, CHANGES, AND ADDITIONS
TOTAL WAR: WARHAMMER III

Total War: WARHAMMER III is expanding the franchise like never before – go out with a bang like a crazy Skaven comet-fake, I always say. One area that’s going to be immediately obvious is battles. We’re doing a little bit of everything in WARHAMMER III – new types, remixed types, and old favourites. Like the terrible tendrils of corruption from the Northern Wastes, we’re going to spend a bit of time going through the lot. Today, we’ll talk about the basics – Standard Battles, Quest/Story Battles, and the newly-introduced Survival Battles. In the future, we’ll be updating with further information about Minor Settlements and Siege Battles, as well as other exciting additions and changes.

For this first version we spoke with James Martin, Battle Designer for Total War: WARHAMMER III and one of the major forces behind the development and design of Survival Battles. He gave us the rundown on everything that’s changing moving forward.

STANDARD BATTLES

‘But TotalWar.com,’ you cry, addressing a website as you would a person, bit odd ‘what possible changes can you be making to Standard Battles?’ Well, disembodied voice of an example reader that I won’t be strawmanning any further, we agree – they’re pretty good. However, as well as six new races to throw into one-another at break-neck pace and in any combination, we have also done a few updates.

Some of these are overall balancing changes, others are backend updates that make things run smoother and such result in less bugs and more consistent (and fun!) gameplay. Let’s get into it.

IN-BATTLE RESOURCES

ark Elf, Greenskin, and Tomb Kings players have long had in-battle resources that allow them to unleash devastating effects based on the progress of the battle – usually to do with how many enemies have been mercilessly cut down. We call these battle currencies. In WARHAMMER III, the backend of that system has been upgraded and improved to support the Supplies menu of Survival battles. Several of the factions in WARHAMMER III will also be making use of it specifically. Over to James:

“In the past these battle currencies were hard-coded systems. They were tough to work around in terms of introducing similar new features. For WARHAMMER III, we have now implemented the whole system in a more accessible way to allow all races and battle modes to make use of the same system at the same time as being flexible. Implementing the battle currency in this way has allowed us to use the supplies currency in Survival battles whilst remaining separate from the individual faction currencies. It’s now a much cleaner system that’s easy to use for multiple purposes in battle. The way this has been implemented also means that this is a moddable feature, it’s all accessible through the database, so for example, a modder could add a currency related feature to the Empire if they wanted.”

...


Was nützt das alles, ist ja schön und gut, aber ich sehe inzwischen ehr das Problem das es zunehmend Fraktionen gibt die ernsthafte Probleme haben vernünftig spielbar zu sein, gerade wenn es an Fernkampf mangelt.
Z.B. die Vampirfürsten, auf sehr schwer habe ich in Mortal Empires inzwischen richtig arge Probleme noch gegen Imperium und Zwerge im Lategame duchsetzen zu können, weil sie zum einen einfach nur abartig schnell die Karte durchkonföderieren (spätestens Runde 70-80 haben sie nahezu alles) und deren Fullstackmassen Fernkampfspam einfach kaum noch auskonterbar sind.

Der einzige Legendäre Lord der da bei den Vampirfürsten noch leidlich spielbar gegenhalten kann ist Vlad, da er die Fähigkeit hat das seine gesamte Armee Vorhutaufstellung hat und man so noch gerade so ausreichend schnell in den Nahkampf kommt und nicht schon im Vorfeld einfach völlig zusammengeschossen wird.

Nicht viel besser ergeht es z.B. auch Norsca, oder den Bretonen.

Sie müssten endlich mal die Armeezusammenstellungen der Ki überarbeiten, es macht einfach überhaupt keinen Sinn und Spaß die ganze Zeit gegen so unsinnige Troll-Doomstacks (siehe Screenshot) zu spielen und vor allen auch braucht es endlich irgend eine Art von sinnvoller Limitierung für Eliteeinheiten in den Armeen, im Tabletop gab / gibt es nicht grundlos die Unterscheidung zwischen regular units, rare units und very rare units, mit steigenden Punktekosten...

Bild
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 22. Juni 2021 23:59

Jo. da hast du recht. Es gibt aber auch noch andere Kandidaten. Einer wäre die von dir benannten Zwerge. Die wurden stetig immer weiter genervt. Sei es aktiv durch Nerfs oder eben passiv durch die Kartenänderungen und dadurch bedingt neue Gegner wie die Skaven im Osten neuerdings. Dazu weitere Skaven überall im Gebirge die eingefügt wurden immer mehr wie das bei dir sichtbare Karag Dromar. Oder direkt nördlich von Karak Izor. Ich als Spieler spiele inzwischen die Zwerge nur noch als Karak Kadrin. Clan Angrund in Karaz a Karak sind eigentlich unspielbar geworden seit dem Grom-DLC und dem damit verbundenen deutlichen Buff der Wildorks.. Wildorks, die perfekten Konter der Zwerge meines erachtens durch ihren Ansturm, ihre Panzerbrechenden Fähigkeiten und hohen HP-Pool stecken sie den Fernkampf weg und metzeln die Nahkämpfer weg ehe diese Schaden machen können oder die Fernkämpfer richtig wirken.
Die Einheiten sind weiterhin sehr stark und ihre Fullstacks extrem mächtig. Aber sie bluten aus. Sie werden von allen Seiten bedroht und angegriffen und das oft gegen Ork- und Skavenspams denen man einfach nichts mehr entgegensetzen kann. So stark die Zwerge auch auf militärischer Ebene sind, so schwach sind sie auf strategischer Ebene. Und das bricht ihnen das Genick. Vorallem die Konföderationsmechanik der Orks ist im Earlygame teilweise verheerend. Ich hatte mal den Fall das Gimgork in den ersten 10 Runden die blutige Hand (Wurrzag) und seinen Erzfeind konföderiert hatte. Was willst du da als Zwerg noch machen, wenn deren Armeen bei dir so in Runde 15-18 aufschlagen? Würde mehr Sinn machen von der Balance her, wenn mit der Könderation die Armeen der Orks sich zerstreuen würden und einen Buff geben der Neurekrutierungen billiger macht. Aber nicht die Armeen schenken.

Was ich mir bei den Zwergen wünschen würde, wäre ein Torsystem wie bei den Hochelfen um die Pässe besser kontrollieren zu können. Wg Balance gerne auch nur mit wenig Garnison... Grenzposten halt.. 2-3 Einheiten. Aber man kann Armeen dort stationieren. Sowie eine Blockade der "Untergrundbewegungen" von Karag Drom nach Karaz a Karak. Das ist ansonsten nicht verteidigbar. Oder ein Gebäude in der Provinzhauptstadt auf Stufe 3 baubar, das den Eingang zum Untergrundsystem blockiert oder erschwert, so das die Bewegungsreichweite in der Stellung halbiert wird. Es ist einfach nicht verteidigbar im Osten gegen die Orks, im Westen gegen die Wildorks und Orks und im Norden von Orks und Goblins wenn dann von Süden her über die Pässe hinweg Untergrundaufstellungen kommen. Das ist nicht verteidigbar im Early- und Midgame.

Aber ich gebe dir Recht. Die Vampire profitieren lediglich vom Zwist des Imperiums. Haben aberauch durch die Skavenspawens, die Waldelfenspawns und die defensive Stärke der Zwerge ein Problem. Hier könnte ich mir eine Mechanik vorstellen, mit der es möglich ist, das jede Untote Vampireinheit eine Fähigkeit besitzt mit der sie einmalig im Kampf 50% der Verluste wiederherzustellen. Zudem könnten die Skelette und Zombies erst später zerfallen und damit länger kämpfen.

Bretonnis spiele ich kaum und habe ich nicht als Gegner. daher kann ich sie nicht einschätzen. bei den Norsca gebe ich dir recht. Das NPC-Kislev geht da immer stark rein oder die Norscazwerge. Die kommen nicht wirklich in fahrt. Sind zu sehr untereinander beschäftigt und es etabliert sich einfach kein starkes Reich. Obwohl sie die selben Konföderationsmechanismen wie die Orks haben.

Ich würde es auch gerne mal sehen, das die Dunkelelfen Ulthuan wenigstens unter Druck setzen. Aber sowohl die Orks als auch die Dunkelelfen sind da chancenlos. Trotz Jeder Hochelf ist sich selbst der nächste. Das Imperium zerbricht mit der Politik, die Hochelfen nicht.

Selbst wenn ich mit meinem Mods eingreife kann ich die Hochelfen unverändert lassen und buffe die Orks +50%, Untote +75% und Dunkelelfen +25% Manpower, juckt das die Hochelfen nicht wirklich. Alleine schon die Himmelsfalken sind eigentlich ein Verbrechen an der Balance meines erachtens. Limitierung hin oder her. Im 1:1 übrigens die Zwerge auch nicht. Die Expandieren wirklich gut. Erst wenn sie gegen mehrere Gegner ran müssen werden sie zerrissen. Wie oben halt.. militärisch extrem stark, strategisch extrem schwach.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 23. Juni 2021 22:09

vor allen auch braucht es endlich irgend eine Art von sinnvoller Limitierung für Eliteeinheiten in den Armeen

Der Meinung bin ich auch. Viele Einheiten machen bestenfalls in der Frühphase Sinn obwohl sie im Tabletop Kerneinheiten waren. Und es widerspricht auch einfach der Lore wenn man ,Reiksgarde,Langbärte,Hexenkriegerinnen oder Gralsritter en masse rekrutiert.
Und ironischerweise haben wir mit dem Rekrutierungssystem der Gruftkönige eine entsprechende Mechanik ja bereits im Spiel.

Untergrundsystem

Ich wäre sogar dafür es bei den Grünhäuten komplett zu streichen.

Die Vampirfüsten sehe ich im Moment nicht so schwach. Bei mir erobern die immer das halbe Imperium. In der letzten Bretonia-Kampagne sogar Altdorf.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 23. Juni 2021 22:51

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Die Vampirfüsten sehe ich im Moment nicht so schwach. Bei mir erobern die immer das halbe Imperium. In der letzten Bretonia-Kampagne sogar Altdorf.


Nimm es mir nicht böse, aber was die KI als Vampirfürsten macht ist kein Maßstab dafür wie gut sie irgendwie sei oder wie spielbar sie ist, da es es in Händen der KI, wie immer in Total War Spielen, ziemlich random ist und die KI sowieso schon diverse Vorteile genießt die ein Spieler so nicht hat.
Ich hatte es zum Beispiel auch schon das die Bretonnen die halbe nördliche Karte erobert haben, oder die Gruftkönige in Lustria die Dunkelelfen hart in Bedrängnis brachten, aber das ist halt nicht der Maßstab für die Performence der Fraktionen in den Händen von Spielern.

Es ist nunmal so, als Spieler bist du als Vampirfürsten einfach hart im Nachteil und das wird schlimmer je mehr Runden vergehen, da das Imperium immer stärker wird, während du als Vampirfürsten da einfach nicht mithälst, du bist am Anfang bei der Expansion hart durch die sehr schwache Wirtschaft und die mangelnde Vampirische Kooruption (Verschleiß, Ordnung in den Siedlungen) bei der Expansion liminitert (bis du das mit der Blutkussmechanik aushebeln kannst, was aber dauert) und später halt dadurch das du eingekeilt zwischen extrem fernkampfstarken Imperium und Zwergen hockst, die ab Runde 80 rum beide bereits um die 30-50 Siedlungen haben und halt immer massivest pissed auf dich als Fraktion sind.

Es hat seinen Grund das Vampirfürsten inzwischen mit als eine der härtesten Mortal Empires Kampagnen gilt, die man spielen spielen kann und das CA in der Fraktionauswahl die Auswahl zur Schwiergkeit der Fraktionen entfernt hat. ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 23. Juni 2021 23:43

Ja gut, aus Spielersicht hast du recht.
Als Fraktion mit quasi keinen Fernkampfeinheiten zwischen zwei fernkampfstarken Fraktionen zu starten ist definitiv hart.

Es hat seinen Grund das Vampirfürsten inzwischen mit als eine der härtesten Mortal Empires Kampagnen gilt

Gibts da eigentlich ne inoffizielle Rangliste? Oder zumindest ne Schätzung?
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 24. Juni 2021 00:52

Ich denke was dem Spiel ganz gut tun würde... sei es um die KI auszugleichen oder schwächere Fraktionen zu buffen... Invasionen oder events.

Was wäre z.b. wenn die Vampire (oder alle Untote) auf Positionen großer Schlachten die gefallenen Wiederbeleben könnten auf der Kampagenkarte als Zombies oder Skelette. Oder wenn die Dunkelelfen eine richtige Invasion Ulthuans durchführen, ähnlich wie das was die Norsca machen. Oder die orks in Ulthuan richtig auf die Kacke hauen.

Wg fernkampf: Ich weis wie sich die Vampire anfühlen. Ich spiele sie zwar selbst nicht. Aber als Echse hast du auch kaum Fernkampf und da im Vergleich hat man Skaven und Dunkelelfen. Und während erstere hoch halbwegs gehen aber man halt einfach nicht an den Fernkampf ran kommt, so sind die Dunkelelfen mal richtig böse dabei. Und dann auch noch die Vampirküste und Hochelfen.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 24. Juni 2021 03:04

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Gibts da eigentlich ne inoffizielle Rangliste? Oder zumindest ne Schätzung?


Ein richtiges Ranking, nein gibt es so nicht, da es bei vielen Fraktionen nur begrenzt möglich ist das als Ganzes fest zu machen, da im einzelnen bei verschiedenen Fraktionen der Schwiergkeitsgrad auch durch die Startposition der jeweiligen Lords und deren Mechaniken (wie im Fall von Nakhai bei den Echsenmenschen) innerhalb einer Fraktion bisweilen deutlich schwanken können.
Aber ein grobes Ranking gibt es durchaus, wobei sicherlich auch da im einzelnen gestritten werden kann ob diese oder jene Fraktion nun geringfügig höher, oder was tiefer einsortiert gehört...

Von schwersten zum einfachsten:

1. Tiermenschen
2. Vampirfürsten
3. Norsca
4. Chaoskrieger
5. Bretonia
6. Skaven
7. Dunkelelfen
8. Gruftkönige
9. Orks
10. Zwerge
11. Echsenmenschen
12. Vampirküste
13. Waldelfen (wären vor ihren rework sicherlich deutlich weiter oben gewesen)
14. Imperium
15. Hochelfen
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 24. Juni 2021 10:43

Das Problem an der Aufstellung ist, das sie die Startpositionen nicht berücksichtigt sondern nur die Einheiten. Da wird ja nicht differenziert.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 24. Juni 2021 11:25

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Ich wäre sogar dafür es bei den Grünhäuten komplett zu streichen.


Dann wären die Orks aber gegen die ganzen Skaven und Zwerge in dem gebirgigen Gelände, was einen Großteil ihrer Spielumgebung ausmacht, wieder richtig hart im Nachteil und die Siedlungen quasi nahezu unverteidigbar. ;)
Davon ab ist es durchaus Lore konform das bisweilen auch die Orks die unteriridschen Wege der Zwerge benutzen, weshalb es für diese ja auch gar nicht mehr so ungefährlich ist unteriridsch zu reisen.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 24. Juni 2021 12:33

Dann wären die Orks aber gegen die ganzen Skaven und Zwerge in dem gebirgigen Gelände, was einen Großteil ihrer Spielumgebung ausmacht, wieder richtig hart im Nachteil und die Siedlungen quasi nahezu unverteidigbar.

Gut, das stimmt. Allerdings hat auch Nordstern recht damit dass es sehr schwierig ist sich dagegen zu verteidigen, vor allem wenn es keine Einschränkungen gibt.
Hatte das selber schon dass die KI eine Armee per Tunnelbewegung in mein Gebiet portet und ich sie einfach nicht stellen kann da sie immer abhaut , aber in meinem Gebiet bleibt. Ignorieren kann ich sie aber auch nicht da sie sonst die Nebenstädte angreift.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 24. Juni 2021 12:57

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Allerdings hat auch Nordstern recht damit dass es sehr schwierig ist sich dagegen zu verteidigen, vor allem wenn es keine Einschränkungen gibt.


Keine Ahnung was nordstern schreibt, da ich das nicht mehr lese (ignore) und darauf antworte was er schreibt, weil meistens ist es sowieso der seit Jahren immer gleiche Mist über die Zwerge und Elfen, oder auch bisweilen anderer völliger Blödsinn von ihm.

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Hatte das selber schon dass die KI eine Armee per Tunnelbewegung in mein Gebiet portet und ich sie einfach nicht stellen kann da sie immer abhaut , aber in meinem Gebiet bleibt. Ignorieren kann ich sie aber auch nicht da sie sonst die Nebenstädte angreift.


Ja das kennt wohl sicherlich jeder von Zeit zu Zeit, wobei ich die Marschstellung viel schlimmer finde, durch die man Ki-Armeen oft wirklich gar nicht stellen kann, solange man sie nicht mit 2-3 Armeen einkreisen kann.
Ist halt grundsätzlich ein Problem das die Ki damit quasi rumexploitet und die Funktionen ad absurdum führt, aber nicht nur in TW:Wahrammer, sondern auch schon seit TW:Attila (Marschstellung)...

Das Problem an der Tunnelmechanik und der der Waldpfade (Waldelfen) ist halt das sie damals für Warhammer 1 konzipiert wurden, wo man ja ursprünglich nicht alle Siedlungen erobern konnte, so das die Tunnelmechanik kein Problem für andere Fraktionen als Orks und Zwerge darstellte, da diese durch die Nicht-Möglichkeit Siedlungen außerhalb ihrer Berge / Süden der Karte überhaupt zu erobern sowieso nahezu kein Interesse daran hatte mit dir Krieg zu führen und du daher auch nicht mit der Tunnelbewegung große Probleme hattest.

Das natürlich mit Warhammer 2 und da vor allen Mortal Empires grundlegend anders geworden und inzwischen ein wesentlich größeres Problem, aber eigentlich keines was wirklich richtig schlimm ist.
Dagegen hilft im Skillbaum zu skillen das die Chance auf abfangen von Tunnelbewegungen höher ist, damit bekommt man sie in der Regel dann recht zuverlässig abgefangen, sobald sie sich per Tunnelbewegung versuchen zu bewegen.
Trotzdem sind Fraktionen mit Tunnelbewegung (Orks, Zwerge, Waldelfen, Skaven) natürlich schon recht nervig dadurch, aber eigentlich ehr vorrangig deshalb weil es eben die Raktionszeit mindert das sie keine langen Wege nehmen müssen, sondern halt für alle anderen selbst unpassierbar Gelände ihre Bewegungen abkürzen können...

Aber wie geschrieben, schlimmer als Tunnelbewegung finde ich halt die Marschbewegung, weil das bindet wirklich unfassbar lang und viele Armeen...
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