[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 18. Januar 2023 22:38

Zahn82 hat geschrieben:Das wird kein voller DLC sondern "nur" ein Story Pack wie z.B. "Distant Stars".


Richtig und finde ich auch gut das wir da nach "Ancient Relics" endlich mal wieder ein Neues Story Pack erhalten, immerhin ist das letzte inzwischen auch schon 3 Jahre alt (2019) und ist alles was mehr Content in Form von neuen Origins, Civics, Events, Aomalien, usw. bringt, zumindest bei mir, gerne gesehen.
Und zudem, Pre-FTL Civs haben über die Jahre eigentlich fast gar keine Berücksichtigung in Punkto Content erfahren, bzw. sind wohl mit eine der Mechaniken im Spiel, die am wenigsten gepflegt wurden.

Zahn82 hat geschrieben:Was spielerisch nicht wahnsinnig viel neues bringt aber es werden wohl viele events / Anomalien, Interaktion mit den Primitven Völkern hinzkommen.


Was wir bis jetzt relativ sicher zum Inhalt wissen:
Es wird 2 neue Origins / Hintergründe geben, eine davon soll sich darum drehen das man zum Spielstart selber eine dieser Pre-FTL Civs war, die sich von der Observation eines fortschrittlicheren Volkes befreit hat. Weiterhin wird eine Hand voll neuer Politics / Staatselemente geben, welche sich um Pre-FTL Civs drehen sollen.

Was wir nicht so ganz sicher wissen:
Was die zweite Origin inhaltlich sein wird, aber es wird vermutet das man da als eine Nation startet die bereits eine deutlich primitivere Civ beobachtet, welche sie in der Nähe des Heimatsystems entdeckt hat.
Gemutmaßt wird außerdem auch noch es könnte mit dem DLC ein neues Set von Schiffdesigns kommen, das optisch etwas primitiver daher kommt, als die bisher im Spiel vorhandenen.
Allerdings wär ein neuesSchiffset, in einem Story Pack, ehr ungewöhnlich / was Neues, da diese sonst (sieht man vom "Imperialen" im "Nemesis DLC" mal ab) immer nur mit einem neuen "Spezies Pack" gekommen sind.
Außerdem sollen wohl Beobachtung / Erleuchtung, von primitiven Zivilisationen, um weitere Interaktionen / Ereignisse erweitert werden.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 19. Januar 2023 14:41

Neues Entwicklertagebuch zum "First Contact" DLC.

Was es an neuen Informationen zum DLC daraus gibt, kurz zusammengefasst.

1. Pre-FTL Civs durchlaufen jetzt ihre Entwicklung entsprechend der Zeitalter (also Steinzeit, Bronzezeit, Antike, Mittelalter, Aufklärung, Industriealisierung, Moderne, frühe Raumfahrt, ect.).
2. Die Entscheidung eine Pre-FTL Civ zu observieren, oder nicht, soll mit größeren und jeweils eigenen Belohnungen versehen werden.
3. Spieler sollen während dieses Durchlaufs in jeden Zeitalter mehr Möglichkeiten erhalten auf die Entwicklung Einfluss zu nehmen, z.B. darauf welche Etiken sie angehören, welche Civics sie haben, oder Fortschritt ihrer weiteren Entwicklung auszubremsen.
4. Pre-FTL Civs sollen auf Ereignisse in ihrem eigenen Sonnensystem, oder anderen Systemen reagieren können, z.B. kann ein Astronom, der Aufklärung, durch sein Teleskop, bemerken falls ein Planet im System in die Luft gesprengt wird.
5. Es wird 3 neue Origins / Ursprünge geben.
6. Tarnung wird als neue Spielmechanik / Technologie in das Spiel eingeführt und eröffnet die Möglichkeit Schiffe und Stationen zu verbergen.

Muss sagen klingt bis jetzt alles auf dem Papier gut und scheint so als würde dieses "Story Pack" etwas mehr an Inhalt bieten, als nur simple Events und dergleichen.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 21. Januar 2023 03:35, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 20. Januar 2023 15:11

Ja, klingt alles interessant.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 23. Januar 2023 13:52

für mich leider uninteressant. Ich spiele immer mit deaktivierten primitiven Spezies. Einfach weil die mehr Last bzw. Probleme machen als Nutzen. Für die Forschungspunkte die man bekommt zumindest.

Tarnung ist denke ich für mich uninteressant. Klingt nett, aber Tarnung darf nicht OP sein, muss als ausgekontert werden können. Und ich tippe mal drauf das die Sensoren die man in Stationen verbauen kann, das tun werden. Da ich diese Sensoren immer verbaue um besser auf KI-Flottenbewegungen reagieren zu können, für mich keine Umstellung. Und selbst wenn, dann eher ein kleines Feature.

Generell ist der DLC extrem spezialisiert. Noch mehr, da die betroffene Spielmechanik bestenfalls eine Randposition einnimmt. Klar sie haben immer spezialisiert bei DLCs, aber das ist dann doch zu extrem. Wie wenn es einen DLC gibt der sich nicht der Waffen annimmt sondern einer speziellen Waffe. Auch zu spezialisiert.


Wirklich schade. Ich fand die ersten DLCs wirklich gut. Aber ich habe mir schon seit 2 Jahren keinen DLC mehr geholt außer kosmetische, da sie zu spezialisiert sind und uninteressant für viele Spielarten. Zudem wurden wirkliche Probleme im Spiel bisher nicht per DLC behandelt. Zumindest da wo ich Probleme sehe. Wie wenn Paradox diese Felder scheut.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 23. Januar 2023 14:21

nordstern hat geschrieben:für mich leider uninteressant. Ich spiele immer mit deaktivierten primitiven Spezies. Einfach weil die mehr Last bzw. Probleme machen als Nutzen. Für die Forschungspunkte die man bekommt zumindest.


Wo bereiten die Probleme?
Eine Pre-FTL Civ ist mit das Beste was man kriegen kann, um damit früh unkompliziert eine Föderation gründen zu können, um die Boni aus selbigen mitzunehmen, auch weil Hegemonien, Handelsföderationen und religöse Föderationen unfassbar starke Boni geben.

nordstern hat geschrieben:Tarnung ist denke ich für mich uninteressant. Klingt nett, aber Tarnung darf nicht OP sein, muss als ausgekontert werden können. Und ich tippe mal drauf das die Sensoren die man in Stationen verbauen kann, das tun werden. Da ich diese Sensoren immer verbaue um besser auf KI-Flottenbewegungen reagieren zu können, für mich keine Umstellung. Und selbst wenn, dann eher ein kleines Feature.


Abwarten, sie werden die Mechanik sicher noch in einem der nächsten Entwicklertagebücher näher beleuchten, aber ja, denkbar ist es das Sensorreichweite das in irgend einer Form auskontern wird.
Könnte aber trotzdem, gerade in Verteidigungskriegen, auf eigenen Gebiet, sehr stark sein.

nordstern hat geschrieben:Generell ist der DLC extrem spezialisiert. Noch mehr, da die betroffene Spielmechanik bestenfalls eine Randposition einnimmt. Klar sie haben immer spezialisiert bei DLCs, aber das ist dann doch zu extrem. Wie wenn es einen DLC gibt der sich nicht der Waffen annimmt sondern einer speziellen Waffe. Auch zu spezialisiert.


Wo waren die letzten DLCs stark spezialisiert?
Eigentlich alle DLCs, welche sie rausgebracht haben, haben interessante Inhalte für jedwede Spielstile geboten, gerade über Civics, Origins und Megaprojekte.

nordstern hat geschrieben:Wirklich schade. Ich fand die ersten DLCs wirklich gut. Aber ich habe mir schon seit 2 Jahren keinen DLC mehr geholt außer kosmetische, da sie zu spezialisiert sind und uninteressant für viele Spielarten. Zudem wurden wirkliche Probleme im Spiel bisher nicht per DLC behandelt. Zumindest da wo ich Probleme sehe. Wie wenn Paradox diese Felder scheut.


Jedem das seine, ich habe keinen DLC bis dato ausgelassen zu kaufen und es auch nicht bereut, sie haben alle Inhalte hinzugefügt die ich in diverse erstellte Custom Nationen, in verschiedensten Kombinationen, nutzen konnte und die interessante spielerische Optionen eröffnet haben.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 24. Januar 2023 01:29

Naja... Ich habe die nie Föderralisiert. Mich hat viel mehr gestört das ich pkötzlich ein Reich in meinem Reich hatte. Und oft wurden die dann auch noch garantiert von einem Nachbarreich und haben nicht mal mich gefragt. Ich habe glaube ich nach 2 Jahren Stellaris für mich entschieden die Primitiven raus zu nehmen (deaktiviert und ehe das ging einfach erobert ehe sie Raumfahrer wurden und dann ausgelöscht/vertrieben). Ich spiele aber auch nicht gerne als Föderation. Die KI ist dafür einfach zu dumm und am Ende muss man alles selbst machen z.b. in Kriegen. Oder der KI eigene Flotten unterstellen um diese sinnlos zu verheizen. Da spiele ich lieber schön für mich alleine und bisher hat das gut funktioniert, da ich durch die KI auch gegen Föderationen schon bestehen konnte. Ich gabe zu das es mal wirklich haarig war und das die Kriegsmüdigkeit mich da rettet, weil ich ohne einfach ausbluten würde und überrannt werden würde irgendwann, da man gegen eine Föderation nicht gegenproduzieren kann. Zumindest nicht die Megablobs. Aber Verluste kleinerer Flotten, Vorausflotten oder Plündererflotten retten einen da ganz gut und selbst kleinere Blobflotten sind handelbar. Nur die gegen Ende auftauchenden MEGA-Blobs sind ein Problem. Wenn die KI das früher machen würde oder vor einem Krieg zusammenziehen würde, wäre eine Föderation als Schutz sinnvoll. So sehe ich das aber einfahc nicht.

Nichts gegen Bündnisse und Föderationen. Aber die KI muss das auch können und es darf keine Einschränkung oder Last für den Spieler sein durch die dumme KI.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 24. Januar 2023 13:16

nordstern hat geschrieben:Naja... Ich habe die nie Föderralisiert. Mich hat viel mehr gestört das ich pkötzlich ein Reich in meinem Reich hatte.


Inwiefern stört das?

nordstern hat geschrieben:Und oft wurden die dann auch noch garantiert von einem Nachbarreich und haben nicht mal mich gefragt.


Eigentlich nicht, wenn du die Pre-FTL Civ "erleuchtet" hast, ist es dein Vasall und Vasallen eines anderen Reiches hab ich noch nie gesehen, dass die Ai dort irgendwelche Garantien geben würde.

nordstern hat geschrieben:Ich spiele aber auch nicht gerne als Föderation. Die KI ist dafür einfach zu dumm und am Ende muss man alles selbst machen z.b. in Kriegen.


Alles eine Frage der eigenen Stärke und du sollst auch nicht 10 Mitglieder in der Föderation holen, ein bis zwei "Alibi-Mitglieder", reicht schon, um die Boni, als Föderationspräsident mitzunehmen und die sind halt extrem gut, schaust du hier.

nordstern hat geschrieben:Ich gabe zu das es mal wirklich haarig war und das die Kriegsmüdigkeit mich da rettet, weil ich ohne einfach ausbluten würde und überrannt werden würde irgendwann, da man gegen eine Föderation nicht gegenproduzieren kann. Zumindest nicht die Megablobs. Aber Verluste kleinerer Flotten, Vorausflotten oder Plündererflotten retten einen da ganz gut und selbst kleinere Blobflotten sind handelbar. Nur die gegen Ende auftauchenden MEGA-Blobs sind ein Problem. Wenn die KI das früher machen würde oder vor einem Krieg zusammenziehen würde, wäre eine Föderation als Schutz sinnvoll. So sehe ich das aber einfahc nicht.


Genau dafür gibt es die Galaktische Gemeinschaft und die Position des Wächters (auf Lebenszeit), die du so vehement nicht als Content willst, die aber für nahe null Mehraufwand zusätzliche kostenlose Flotten ermöglicht:

Bild

Rechts meine eigene Flotten, links die Flotten welche man durch die Position des Wächters in der Galaktischen Gemeinschaft bekommt.
Das sind vier kostenfreie Flotten mit jeweils rund 500k Stärke zusätzlich, neben den sieben eigenen.
Ich hatte noch keine gegnerische Födertion, die rund fünf Millionen Flottenstärke zerstören konnte.

Davon ab, sucht PDX ja nach einem mittelfristigen Weg, wie sie dieses unendlich mögliche Stacken der Flotten, für einen Kampf, unterbinden können.
Auch weil es dadurch natürlich im Grunde fast völlig irrelevant ist wieviel Befehlslimit man pro Flotte haben kann.
Ist das Befehlslimit erreicht baut man halt einfach mehr Flotten, die man dann im Kampf stackt.

Befehllimit würde nur dann überhaupt mal eine Rolle spielen wenn beide Parteien genau gleich viel Flotten bei gleicher Stärke haben, aber Partei A mehr Schiffe, pro Flotte, als Partei B und das gibt es eigentlich quasi nie.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 25. Januar 2023 00:34

Doch, die Idee des Wächters finde ich gut, da ich genau so auch mein RP hochziehe wenn ich spiele. Leider dankt einem das die Galaxy nicht ;)

Ja, das Befehlslimit ist so ne Sache. Sie ist gut, wenn es darum geht Doomstacks zu verhindern und soll die Abnutzung bei EU4, Vic3, IR ersetzen und die Kampfbreite in HoI4. Auf der anderen Seite bringt das garnichts wenn man stacken kann.

Ich würde das System grundsätzlich ändern: Befehlslimit als Hardcap verschwindet. Stattdessen als Softcap. Sprich: Ein Admiral kann, je nach Beförderungsrang mehr oder weniger Schiffe steuern. Auch die Bordcomputer, wenn sie autonomer werden, erhöhen das Limit. Reiche die vermehrt über Robiotic gehen und Maschinenreiche haben hier einen Bonus. Hat man mehr Schiffe in der Flotte gibt es Kampfmali wie z.b. reduzierte Feuerrate und Genauigkeit, da man an den eigenen Schiffen vorbei zielen muss und die Ziele sporgfältiger auswählen mus sbzw. es eine Kommandoverzögerung gibt. So wie z.b. in HoI4 wo man Armeen und Flotten oder auch Flugzeuge pro Flugplatz beliebig stacken kann, aber es wird irgendwann unrentabel das zutun. Ins Cap werden ALLE eigenen oder verbündeten Flotten im Umkreis gewertet.. oder im System.

Ich baue mir gerne meine eigene Flotte auf und finde dabei das Befehlslimit als behindernd. Auch ein System ähnlich wie in HoI4 könnte ich mir vorstellen damit die Mono- oder von mir aus auch Dualflotten verschwinden: Großkampfschiffe (Titanen, Schlachtschiffe, Kreuzer) die ohne Geleitschutz agieren in der Flotte reagieren langsamer, was Kampfmali zur Folge hat. Das Thema "Torpedoschutz" wie in HoI4 stellt sich ja nicht und wurde durch Geleitschiffe als PV-Plattformen ja schon angegangen irgendwie zumindest. Die Frage ist ob Kreuzer als Großkampfschiff zählen soll oder nicht. In HoI4 erzeugt dass ein Problem, das Schlachtkreuzer und schwere Kreuzer für größere Nationen unbrauchbar sind, da sie den Gegenwert an Geleitschiffen eines Trägers oder Schlachtschiffs haben, aber wesentlich weniger bringen. Daher würde ich die Stellaris die Kreuzer keiner Gruppe dazu gehörend machen. Als Geleitschiff sind sie zu stark, als Großkampfschiff zu schwach sondern das Kreuzer als alleine operieren können wie Zerstörer, Fregatten und Corvetten. Das macht sich auch insofern interessanter das man sie im Lategame den Flotten beimengen kann ohne das mehr Geleitschiffe erforderlich sind.

Ich wäre aber auch ein Fan davon wenn man zwischen Titan und Schlachtschiff noch einen Schiffstyp platzieren würde. Dreadnought oder so. Zum einen weil die Schlachtschiffe in ihren Slots relativ spazialisiert agieren und zum anderen weil sie schon als Spitze der Schiffsmeisterei im Midgame freigeschaltet werden... und zwar im early Midgame und das ist viel zunfrüh. Also eine Schiffsklasse welche die Longrange Waffen eines Schlachtschiffs besitzt und dazu noch Nahkampf. Also das einem Schlachtschiff entspricht das nach neuer Mechanik sowohl Nahkampf als auch Fernkampf und Midrange und ein paar wenige Jäger hat. Eine Eierlegende Wollmilchsau quasi. Dafür deutlich teurer und natürlich braucht sie auch Geleitschiffe.

Ich liebe hier den NSC-Mod mit seinen Dreadnoughts. Auch wenn ich den Mod nicht spiele, da er zuviele Schiffe reinbringt und viel zuviele Module. Das Ausbauen der Raumstationen macht so keinen Spaß mehr. Aber die Dreadnought-Klasse ist genau das was dem Spiel fehlt finde ich. Und die Mod wurde nie auf die Krisen gebalanced. Es gab da mal ne Mod die das tat, aber dessen Entwicklung wurde eingestellt, da die Modnutzer das nicht wollten. Nur was bringt es mir Dreadnoughts und co zu haben, wenn der Gegner immens viel schwächer ist da FE, Endgamekrisen oder gar Maraduerkrisen nicht mehr als ein mittleres aufbegehrendes Reich im schlimmsten Fall sind. Daher habe ich den Mod deaktiviert wieder. Aber ich vermisse die Dreadnoughts.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 25. Januar 2023 12:04

nordstern hat geschrieben:Ich würde das System grundsätzlich ändern: Befehlslimit als Hardcap verschwindet.


Sehe ich anders, Sonnensysteme sind am Ende auch nicht beliebig groß, ich würde daher ehr, wie in HoI4, ein Softlimit setzen.
Bis z.B. 5 Flotten keine Mali, ab 6 Flotten, im selben Sonnensystem, nimmt die Kampfkraft mit jeder weiteren Flotte spürbar ab, weil die Schiffe sich beim navigieren und feuern gegenseitig behindern.

Würde Befehlslimit deutlich aufwerten und stacken unterbinden.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 25. Januar 2023 18:20

Im Kern ist das ja auch was ich meinte. Die Unterschiede sind eher im Deteil. So sage ich das der über ein Befehlslimit ein Malus greift (wie z.b. in HoI4 die Träger) und du machst es an der Flottenanzahl fest. Im Kern ist es aber das selbe. Ob Admiral/befehlslimit und Malus oder Malus druch Flottenanzahl ist ja im Kern das selbe ;)
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 26. Januar 2023 19:46

Neues aus dem Entwicklertagebuch, zum nächsten Patch / DLC.
Allerdings sind die neuen Infos dieses mal überschaubarer, kurz zusammengefasst:

1. Sie stellen die erste von drei Origins etwas näher vor, welche "Gebrochene Fesseln" heißen wird und wie die bereits enthaltende "Apokalypse" Origin (Planet explodiert nach 45 Jahren) eine ehr als Herrausforderung gedachte Origin werden soll.
In der "Gebrochene Fesseln" Origin wird man als primitive Zivilisation auf einem Planeten anfangen, auf welchen ein Raumschiff mit entflohenen Sklaven abgestürzt ist, so das man zu Spielbeginn auch bereits mehrere verschiedene Spezies haben wird.
2. Man sieht auf einem der Bilder, zur Origin, das zwei Civics verpixelt wurden, so das es wohl auch mindestens zwei neue Civics geben wird.
3. Sie stellen die NPC MegaCorp. "Minamar Specialized Industries" etwas (loretechnisch) vor, welche als fortgeschrittene NPC-Nation beschrieben wird (vermutlich sowas in der Art wie die Gefallenen Reiche), welche primitiven Zivilisationen moderne Technologie anbieten, gegen einen später zu bezahlenden (hohen) Preis und philosophieren etwas darüber das Content, welcher Inhalte vom MegaCorps. DLC nutzt, bis dato eigentlich gar nicht von PDX genutzt wurde und sie finden das er zu dem "First Contact" Thema recht gut passt, weshalb sie sich dafür entschieden haben Minamar zu eine Corperation zu machen, statt zu einem, wie ursprünglich angedacht, regulären Reich.

Das war es eigentlich mit dem Tagebuch auch schon.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 2. März 2023 15:41

Ok, da das neue Tagebuch sich endlich mal mit der Tarnung befasst denke ich lohnt es sich das hier nochmal zusammenzufassen:

-Tarnung wird bei gestaltbaren Schiffen einen einzelnen Hilfsslot belegen (also max. ein Tarnmodul pro Schiff) und bei nicht frei gestaltbaren Schiffen (Forschungsschiff, etc.) einen eigenen Tarnslot.
-Tarnung soll mit der Größe des Schiffes jeweils weniger effizient werden, so das es nach PDX eigener Vorstellung am meisten Sinn macht Fregatten, oder Kreuzer, zu tarnen, als Schlachtschiffe und Titanen.
-Tarnung wird in mehreren Technologien erforschbar sein, von "einfacher Tarnung", über "erweiterte", bis hin zu "Dunkle Materie-Tarnung" und "PSI-Tarnung", wobei jede Technologie für bessere Tarnung sorgt und größere Schiffe tarnen kann, so das "einfache Tarnung" am Anfang nur Außenposten, Forschungsschiffe, Fregaten und Korvetten tarnen kann.
- PSI-Tarnung soll die beste Version der Tarnung sein und wird ein Vorteil des Psi-Aufstiegs sein.
- Forschungsschiffe sollen nur schwer zu entarnen sein, da "normale Sensoren" sie nur schwer entdecken können, was es besser ermöglichen soll auch bei geschlossenen Grenzen das Universum zu erkunden, Anomalien zu erforschen, ect.
- Forschungsschiffe sollen zudem als neue Fähigkeit in der Lage sein verdeckte Aufklärungsmissionen auf kolonisierten Planeten durchzuführen.
- Da Tarnung einen hohen Energieverbrauch hat erzeugen sie im Betrieb Strafen auf die Schildleistung, der bei frühen Tarnvorrichtungen bei 100% liegt, mit Dunkler Materie-Tarnung bei 50%, wird man also entdeckt und in einen Kampf verwickelt sobald man enttarnt ist, steht man mit ganz oder halb "runtergelassenen Hosen" da.
- Schiffe die mit Psi-Schilden und Psi-Tarnung ausgerüstet sind sollen sogar keinen Malus mehr auf ihre Schildleistung erhalten, solange sie getarnt sind.
- Die Tarnstärke einer Flotte wird durch die schwächste Tarnung in ihr bestimmt, hat man also eine Flotte mit Fregatten die Tarnstärke 5 haben und packt ein Schlachtschiff mit Tarnstärke 2 in sie, sinkt die Tarnung der gesammten Flotte auf 2.
- Die maximale Tarnstärke soll 6 und höher betragen, durch Schiffskomponenten kann aber maximal 5 erreicht werden, für 6 und mehr benötigt es z.B. ein System mit einem Nebel, oder das beenden der "AusweichenTradition", im Traditionsbaum.
- Um eine getarnte Flotte entdecken zu können muss sie sich im Sensorbereich einer Sternbasis befinden, welche mindestens die Stärke der Tarnung als Sensoren hat (also Flotte mit 4 Tarnstärke, braucht die Sternbasis dann Minimum 4 auf ihre Sensoren).
- Der bau von Erkennungs-Array-Modulen, bestimmte seltene Technologien, Gebäude auf Planeten, oder der entsprechende Befehl für ein Wissenschaftsschiff können die Leistung der Sensoren verstärken.
- Befindet sich eine fremde Flotte innerhalb eigener Grenzen, während sie entdeckt wird, wird sie gezwungen sich zu enttarnen, befindet sie sich nicht im eigenen Herrschaftsbereich sieht man sie zwar, sie bleibt aber weiterhin getarnt.

Das ist es mehr oder weniger zur Tarnung.
Meinungen zu?

Für mich persönlich klingt es erstmal so als könnte es, will man auf Tarnung setzen, ehr lohnen dann voll auf Panzerung zu gehen, außer man spielt Psi-Pfad, dann könnte volle Schilde später Sinn machen.
Eine offene Frage bleibt noch wie leicht es wird 5+ Tarnstärke mit Sensoren auszukontern, oder wieviel Arrays man da dann an Sternenbasen anbauen muss, könnte aber ggf. reine Korvetten und Fregattenflotten, auf Tarnung, interessant / stark machen.

Vorsichtig prognostiziert, würde ich aber sagen durch die Tarnmechanik könnte der "First Contact" DLC mit in die Reihe der "sollte man für Stellaris haben / kaufen" DLCs fallen.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 3. März 2023 00:34

Ich sehe es bisher kritisch.

Zum einen, wie du bereits angemerkt hast, ist die Zahl der Arrys die man an Sternenbasen bauen kann begrenzt. Und macht diese Sternenbasen unbrauchbar für Hybridnutzung oder sonstiges. Aber man kann Tarnstärken von 6+ nicht auskontern ohne extrem viel arbeit.

Zum anderen droht das System die Balance wieder komplett zu zerstören. Auf der einen Seite macht Paradox einen Balancepatch der Hybridflotten stärken soll. Nur um direkt einen DLC später eine Mechanik rauszubringen die Hybridflotten massiv benachteiligt. Und sie versuchen über Jahre den Korvettenspam zu fixen nur um dann eine Mechanik rauszuhauen welche Fregatten und Korvetten massiv bufft und zur vermeindlichen Meta werden lässt da sie nicht bekämpft werden können. Das ist vollkommen absurd.


Was passiert wenn die getarnte Flotte angreift? Aufgrund der Schildmechanik würde es keinen Sinn machen wenn sie sich dann enttarnt. Wenn sie das aber nicht tut, sind getarnte Flotten absolut OP. Da sie z.b. in neutralen Gebieten, etc keine Chance haben aufgedeckt zu werden oder auf feindlichen Gebieten. Da die Schiffe sich zwar tarnen können, selbst aber kein Modul haben um tarnungen zu durchbrechen, da die Sensoren auf den Schiffen dies nicht tun lt. Text oben. Und selbst wenn dann nur bis Stufe 4.

Oder was passiert wenn im Krieg eine Flotte mit Feuerverbot einfach mal die Werftwelten anfliegt, alles zu klump schießt, sich wieder tarnt und zur nächsten fliegt unbemerkt. Das ist nach den jetzigen Infos die sie gegeben haben alles andere als gebalanced muss ich sagen. Ich ahne wirklich böses.

Aber die Mechanik hat durchaus seinen Reiz. Ob alleine dieser Reiz ausreicht den DLC für vermutlich 15-20EUR zu kaufen ist die Frage. Bei mir zumindest eher nicht.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 3. März 2023 01:24

nordstern hat geschrieben:Was passiert wenn die getarnte Flotte angreift? Aufgrund der Schildmechanik würde es keinen Sinn machen wenn sie sich dann enttarnt. Wenn sie das aber nicht tut, sind getarnte Flotten absolut OP.


Das sind Unbekannte auf die sie im Tagebuch nicht direkt eingegangen sind, aber ich würde vermuten das Tarnung in der Schlacht nicht bedeutet als Flotte 100% unsichtbar / gar nicht angriefbar zu sein, sondern quasi nur die Chance drastisch reduziert ein Schiff mit Tarnung zu treffen, solange es getarnt ist.
Dafür spräche auch das sie sagen das Nebel in Systemen auch "natürliche" Tarnung geben können.

Allerdings würde ich erwarten das man später auch ohne Sternenbasen Tarnung brechen können wird, da Schiffe / Flotten auch Sensoren haben und sie ja sagten es gibt auch Technologie, welche Sensorstärke noch bufft.

Ansonsten, ob es dann Flotten aus reinen Fregatten und Korvetten trotzdem op machen wird, mit mehr als 5 Tarnung, wird man wohl erst wirklich sagen können sobald der DLC released wurde und man es im Spiel austesten kann.

nordstern hat geschrieben:Oder was passiert wenn im Krieg eine Flotte mit Feuerverbot einfach mal die Werftwelten anfliegt, alles zu klump schießt, sich wieder tarnt und zur nächsten fliegt unbemerkt. Das ist nach den jetzigen Infos die sie gegeben haben alles andere als gebalanced muss ich sagen. Ich ahne wirklich böses.


In dem Fall hättest du in jeden Fall schon lange vorher selbst etwas verkehrt gemacht, wenn die Flotte einfach beliebig getarnt deine Werftwelten ansteuern und vernichten kann.
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Zahn82
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 3. März 2023 09:15

Ich gehe davon aus das sich die Flotte im Falle eines Kampfes enttarnt.
Andernfalls wäre das Gameplay technisch einfach extrem frustrierend und die Entscheidung das getarnte Schiffe in den meisten Fällen reduzierte oder keine Schilde haben deutet ja auch darauf hin.

Man kann wohl auch davon ausgehen das die Tarnmodule Energie benötigen. Also wird man hoffentlich auch in der Richtung etwas gebalanced haben das getarnte Schiffe ggf. abstriche bei der Waffenstärke machen müssen.

Insgesamt scheint es mir so als ob man wohl damit rechnen muss das ggf. schwächere Korvettenflotten im Hinterland auftauchen. Das würde ja aber auch der Philosophie entsprechen das sie nach Wegen suchen wollten das stacken von Flotten zu reduzieren. Allein die Gefahr das im Hinterland eine schwache Tarnflotte ungehindert marodiert könnte imho schon bewirken das man selbst Schiffe aus der Hauptflotte abzieht um da ggf. einzuschreiten.