[Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

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Bacchus
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[Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 11:46

Hola liebe Community

nach dem in letzter Zeit viele Fragen gestellt wurden, wie fange ich überhaupt an zu modden und was bedeutet das usw., habe ich mich entschlossen ein kleines Tutorial zu schreiben für alle die die ersten Schritte in Richtung einer Modkarriere gehen möchten.
Ich werde versuchen hier so präziese wie möglich die Datein zu erklären und Möglichkeiten aufzeigen was alles damit angestellt werden kann... aber lasst uns nun beginnen...
Inhaltsverzeichnis:
- export_descr_units ...alles rund um das Ändern der Einheitenwerte
- export_descr_buildings ...alles rund um die Gebäude, neue Bonis, Einheiten bei bestimmten Gebäuden rekrutieren, etc. PP.
- descr_regions & descr_sm_resources ...neue hidden resource erstellen und neue Resourcen einfügen.
- descr_settlement_mechanical ...Stadtgröße, Steuereinnahmen und Bevölkerungswachstum.
- descr_strat ...Startbedingungen der Kampagne ändern/ Sachsen und Azteken in der Kampagne als spielbare Fraktion.
- descr_win_conditions/ descr_sm_faction/ descr_mercenary/ descr_events Siegbedingungen, Fraktionen und Bedingungen, Söldner und ihre Provinzen, Events verlegen.
- Eigenen Modfolder erstellen ...für Medieval 2, Kingdoms und Rome Total War
- Mongolen und Timuriden als spielbare Fraktionen ...ich denke der Titel sagt alles.
- descr_projectile ...alles ws die Geschosse betrifft. Angefangen bei den Pfeilen bis zu den Kanonenkugeln.
- Neue Gebäude hinzufügen
- Neue Gefolgsleute im Spiel hinzufügen
- battle_model.db ...Einleitung um neue Einheiten ins Spiel einzubauen und Animationen zuweisen.
- Fußvolk auf die Pferde ...Infanterie als berittene Einheit.
- Nationen bei vorhandenen Einheiten ergänzen ...der Name sagt schon alles aus
- Charaktermodelle auf der Kampagnenkarte ...neue Modell bzw. Modellwechsel auf unserer Strategiekarte
- Alles rund um die Karte ...neue Provinzen einfügen, Grundlagenwissen

Einleitung
Da ich meistens meine Tutorials mit einem Zitat anfange, manchmal auch mit einer kleinen Geschichte, soll man es auch hier nicht vermissen. Alte Weisheiten die Anfänger immer mit einem leichtem Lächeln abtun. Nach ein paar Versuchen in der Materie sich dann aber der Wahrheitsgehalt dieser Aussage selbst dem größten Ignoranten eröffnet.
Ich hatte mal einen schönen Ausspruch in einer englischen Zeitung von einem Programmierer gelesen, ich finde der trifft den Nagel auf den Kopf:
"ich habe 10 Stunden gebraucht um diese Anleitung zu schreiben, aber keine 10 Sekunden um mich in den Scripts zu verschreiben, danach habe ich, völlig fassungslos, 10 Stunden meinen Desktop angeschaut..."
Bevor ich anfange möchte ich aber noch auf ein paar Limits eingehen, welche beim modden zu beachten sind. Nicht das dann der Aufschrei kommt: Hilfe, mein Spiel stürzt ab, habe nur ein bissl an der Karte gebastelt... und massenhaft Smileys dahinter.
Es gibt ein paar grundlegende Dinge die man vorher wissen sollte. Die Werte sind nicht unendlich, ergo die Karte und die Einheiten nicht grenzenlos aufblasbar:
- Einheiten in der descr_unit max. 500
- Gebäude in der descr_building max. 128
upgrades pro Gebäude max. 9
- hidden_resource max. 64
- Provinzen max. 199 + Wasser
- Fraktionen max. 31
- Agenten verschiedenen Types max. 12
- Kulturen verschiedenen Types max. 7
- Resourcen in der descr_sm_resource max. 26
- max. Anzahl an Munition pro Mann/Geschütz 108
- Soldaten pro Einheit in der EDU:
- max. 60 (medieval2,exe)
- max. 100 (kingdoms.exe)
- Kartengröße:
max. 510 Pixel bei der map_regions
max. 1021 Pixel bei der map_heights

Wie bis jetzt schon jedes gute Tutorial anfängt, wird auch meines so anfangen... als allererstes benötigen wir die Datein entpackt. Den Unpacker gibt es im tw-center zum kostenlosen downloaden, desweiteren wird er auf der Kingdoms-CD mitgeliefert und ist im Hauptordner von Medieval 2 im Unterordner tools zu finden.

So, nachdem nun alle Datei entpackt sind, werdet ihr merken das sich nichts verändert hat... kann auch nicht, das Programm greift immer noch auf die gepackten Datein zurück.
Wir brauchen eine Möglichkeit um auf die entpackten Datein während des Spiels zu zugreifen... und zwar mittels einer Batch-Datei, dies ist eine Datei die mit DOS-Befehlzeilen Kommandos ausführt (gibt es seid ca. 25 Jahren und arbeitet bis heute unter Vista absolut fehlerfrei).

Wie erstelle ich eine Batch-Datei:

...als erstes Editor öffnen, unter Zubehör zufinden... wird eigendlich immer mitgeliefert
und das reinschreiben medieval2.exe --io.file_first wobei zwischen exe und -- ein Leerzeichen steht

dann speichern unter:
Zielordner: dein Hauptordner von MTW2
Name der Datei ist egal, muss nur auf .bat enden, z.B. MTW2.bat
Dateitypen: alle Dateitypen
Codierung: ANSI

speichern und fertig.

Bei Kingdoms, Icon auf dem Desktop rechtsklicken und auf Eigenschaften gehen und das an den Zielpfad dranhängen: --io.file_first
Achtung: auch hier nicht das Leerzeichen vor -- vergessen.

ein kleiner Tipp zu kingdoms: erstellt euch eine 2. Verknüpfung auf dem Desktop, so habt ihr die Möglichkeit einmal das Spiel im Original zu spielen und bei der 2. hängt ihr den --io.file_first Befehl dran und könnt mit euren Modifizierungen spielen.

Nun kann es losgehen, das Spiel greift auf die entpackten Datei zurück sobald ihr über die Batch-Datei startet, wollt ihr das Original spielen einfach das Spiel wie gewohnt starten.

Jetzt werdet ihr festgestellt haben das alles läuft, nur die Schlachten stürzen ab, hier die Lösung:
im data-Ordner gibt es 2 Datein, descr_geography_new und diese beiden Datei müssen gelöscht werden.
Achtung: diese beiden Datein sind auch in den Kingdoms-Kampagnen vorhanden, müssen auch dort gelöscht werden.

Wenn ihr alles richtig gemacht habt müsste euer Spiel jetzt einwandfrei über diese Batch-Datei laufen.

Was machen wenn ich keine Sicherungskopien habe:

...ich denke mal das es einigen auch so gehen wird wie mir, das man in allergrößter Euphorie die Datein ändert und vergißt eine Sicherungskopie anzulegen, man verschreibt sich, das Spiel startet nicht mehr und den Fehler findet man auch nicht...

für alle entpackten Datein kann man den unpacker noch einmal drüberlaufen lassen und hat so alle Datein wieder im Original... leider ist die Mod futsch.
Nun gibt es aber auch Datein welche von anfang an schon entpackt auf dem Rechner liegen, z.B. export_descr_strat, diese Datein findet ihr:
bei MTW2: auf der CD 2 des Spieles im Main-Ordner und dann der selbe Zielpfad wie auf deinem Rechner, so könnt ihr die Datein von der CD in euer Programm kopieren und müsst nicht die ganze Mod wegschmeissen.
bei Kingdoms: ebenfalls CD einlegen und öffnen, hier in die jeweilige Kampagne gehen und den Main-Ordner öffnen, weiter wie bei MTW 2.
Wichtige Konsolenbefehle:

Konsole mit ö öffnen
toggle_fow - macht die gesamte Karte sichtbar
show_cursorstat - Mauszeiger auf die Stadt/Armee oder den Punkt bewegen von dem ihr die Koordinaten braucht, dann diesen Konsolenbefehl eingeben und abdüsen, so bekommt ihr die Koordinaten auf der Karte

Als nächstes möchte ich noch einmal darauf hinweisen, das modden sehr zeitaufwändig ist und viel Geduld erfordert!!! :strategie_zone_265:

Ergänzung: Wenn ihr eine Fehlermeldung beim starten des Unpackers, *****.dll kann nicht gefunden werden, erhaltet, kopiert bitte diese fehlende .dll-Datei vom Hauptordner Medieval 2 zu den unpackern im Ordner tools und startet die unpack_all.bat neu. Sollte in den meisten Fällen das Problem beheben.
Jetzt möchte ich dazu kommen auf die Datein im einzelnen einzugehen. Beginnen wir mit der export_descr_unit
Zuletzt geändert von Bacchus am 15. November 2011 11:52, insgesamt 5-mal geändert.

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export_descr_units ( EDU ) Teil 1

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 11:53

Diese Datei ist im data-Ordner zufinden und für Kingdoms im data-Ordner der jeweiligen Kampagne. Diese Datei ist für die Kampfwerte... Verteidigung/Angriff, welche Waffen etc. zuständig und eine wichtige Datei wenn man modden möchte, Einheiten verändern oder hinzufügen, Einheiten ausbalancieren...
kommen wir nun im einzelnen auf die Einträge zusprechen

type Landschneckt Pikemen
ist der Name, auf den das Programm im Spiel zurück greift z.B. bei Rekrutierung, wenn ihr eine Einheit rekrutierbar machen wollt, ist das der Name den ihr für das Gebäude braucht.
recruit_pool Landschneckt Pikemen .... wenn ihr nicht sicher seid wie die Einheiten geschrieben werden kopiert diesen Namen in die export_descr_building.

dictionary Landschneckt_Pikemen ;Landschneckt Pikemen
erster Name ist der Zugriff für die Textdatei welche zu dieser Einheit gehört
zweiter Name ist der Name welcher für die Einheit im Spiel genutzt wird, dieser Name kann von den anderen beiden abweichen, siehe Pferdelose Ritter (Dismounted Crusader Knights ;Unhorsed Knights)

category infantry
gibt an zu welcher Kategorie diese Einheit gehört, infantry, cavalry, ship, siege (Infanterie, Kavalerie, Schiffe, Belagerungswaffen)

class spearmen
gibt an zu welcher Klasse diese Einheit gehört light, heavy, missile, spearmen (leichte Truppe, schwere Truppe, Fernkampf, Speerträger), unterstützt die KI auf dem Schlachfeld z.B. bei Formationen etc.

voice_type Heavy
accent German

sind die Sprachdatein auf welche das Programm während der Schlacht für diese Einheit zurückgreifen kann/soll, die Zeile accent ist optional - keine Pflicht, kann man löschen oder nach belieben abändern.

banner_faction main_spear
ist zuständig welche Banner und Standarden diese Einheit ins Feld führt

banner holy crusade
siehe oben, nur eben für die Kreuzzüge... ist das Zusatzbanner, gleiches gilt natürlich beimJihad, dann ist es aber kein rotes Kreuz.

soldier Landschneckt_Pikemen, 60, 0, 1
Name der Einheit auf welches Model aus der descr_models_battle.txt zurückgegriffen wird.
60 Anzahl der Soldaten der Einheit
0 in diesem Falle führt die Einheit kein Kriegsgerät mit in die Schlacht, wird benutzt um die Anzahl der im engine festgelegten Geräte (Kanonen, Standarden etc.) zubestimmen, als Beispiel: steht eine 2 da und die Einheit hätte die Zeile engine great_standard_venice, dann würde diese Einheit mit 2 venezianischen Wagen auf dem Scghlachtfeld erscheinen (pigs, dogs, elephants, chariots, artillery, standards)
1 steht für die/das Masse/Gewicht der Einheit, wobei 1 normal ist, welches mit dem Ansturmbonus gerechnet wird... ich denke mal, das es der Druck ist den die Einheit beim Ansturm ausübt... das ist blöde zuerklären... wenn ihr diese Zahl hochsetzt, haben eure Truppen mehr Kraft um den Gegner einzudrücken, diese Zahl wird nur von Infanterieeinheiten benutzt. Demgegenüber wird auch die Abwehr verbessert, ein hoher Wert beim "Gewicht" der Soldaten, lässt sie beim Kavalerieansturm besser stehen. Dadurch wird der Ansturmbonus der Kavalerie reduziert und die Fußtruppen erleiden etwas weniger Verluste.

officer
diese Zeile kann optional unter Soldiers eingefügt werden, damit bekommt die Einheit einen bis drei zusätzliche Soldaten, zu empfehlen wäre hier die Captains als Offiziere einzusetzen, dazu aber später mehr.

ship
wenn die Einheit zu den Schiffen gehört, hat sie diese Zeile, es gibt 2 Schiffstypen:
light warship: sind die Schiffe welche NICHT über den Atlantik fahren können
heavy warship: sind die Schiffe welche über den Atlantik fahren können
ihr könnt hier jedem Schiff die Fähigkeit geben über den Atlantik zufahren, indem ihr allen Schiffen die Klasse heavy gebt.

engine
der Typ an Kriegsgerät welcher von der Einheit auf dem Schlachtfeld benutzt wird, Kanonen, Standarden etc.

mount
hier stehen bei berittenen Einheiten der Pferdetyp welcher verwendet wird, es gibt (von schnell zu langsam): fast pony, pony, heavy horse, barded horse, mailed horse und armoured horse
in Kingdoms noch alt barded horse und order barded horse

mount_effect
Kavaleriebonus gegenüber anderen Kavalerieeinheiten z.B. eine Rittereinheit mit mount_effect camel -2, bedeutet das die Rittereinheit im Kampf gegen Kamele einen Abzug der Kampfstärke von 2 hat.

attributes
sind Eigenschaften der Einheiten welche zusätzlich eingebaut sind, einige Eigenschaften sind an die Waffen gebunden oder werden seperat bei den Waffen aufgeführt, dazu aber etwas weiter unten, wenn ich zu den Waffen komme
sea_faring - Einheiten können auf Schiffe verladen werden und über das Wasser fahren
hide_forest - Einheiten können sich im Wald verbergen
hide_improved_forest - Meister sich in Wäldern zu verstecken
hide_long_grass - Können sich im hohem Gras verstecken
hide_anywhere - können sich überall verstecken
can_sap - beherrschen Tunnelbau... bin mir aber nicht sicher ob das noch in MTW 2 benutzt wird
can_swim - Einheiten können durch einen Fluß schwimmen
can_run_amok - können Amok laufen
frighten_foot - diese Einheit verängstigt feindliche Infantrie
frighten_mounted - diese Einheit verängstigt feindliche Kavalerie
free_upkeep_unit - diese Einheit kostet keinen Unterhalt in einer festgelegten Zone, diese Zone mittels dem selben Eintrag in der export_descr_building bei dem gewünschten Gebäude erstellen... darauf komme ich aber noch genauer zusprechen
hardy - gute Ausdauer
very_hardy - sehr gute Ausdauer
fire_by_rank - bei Schießpulvereinheiten ist dies das Attribute welches benutzt wird damit die Einheiten nach jedem Schuß die Reihen wechsel... 1. Reihe feuert, 2. Reihe läd nach, erste Reihe geht nach hinten und läd nach, währendessen die Zweite nach vorn geht und feuert
start_not_skirmishing - Einheiten fangen nicht am zuplänkeln
can_withdraw - Einheiten können sich zurückziehen
standard - Einheit führt eine Standarde mit welche die Moral steigert, die Standarde muss aber in der Zeile engine genau ausgewiesen sein
druid - Einheit steigert kurzfristig die Moral
can_formed_charge - Einheit ist in der Lage mittels vorgegebenen Formationen vorzustürmen, nur für Kavalerie
explode - Artillerie kann Sprengmunition verschiessen
general_unit - diese Einheit ist eine Generalseinheit und kann für einen Charakter benutzt werden
mercenary_unit - diese Einheit sind Söldner und für alle Nationen rekrutierbar
stakes, stakes - Einheit kann Spitzpfähle verwenden

es gibt auch noch Besonderheiten wo die Waffen der Einheit auch nochmal hinterlegt werden, ich denke um gewisse Eigenschaften, wie Spezialformationen, zuermöglichen. Hierzu zählt: pike, artillery, cannon und Standard

formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
1.2 - ist die Entfernung der Soldaten zueinander von links nach rechts
1.2 - ist die Entfernung der Soldaten in Reihe von vorn nach hinten
Einfacher erklärt, der Abstand der Soldaten einmal nebeneinander und das zweite hinter einander um die Formation zuschliessen, hierrüber kann man die Formationsdichte abändern, 1.2 bedeutet das vom linken Soldaten angefangen der nächste Soldat 1,2 Meter bei geschlossener Formation rechts von ihm steht, und daselbe der Soldat dahinter 1,2 Meter entfernt ist.
2.4
2.4 - ebenfalls die Entfernung der Soldaten zueinander, nur in aufgelöster Formation (Formation auf locker im Spiel gestellt)... wären in dem Fall 2,4 Meter Abstand
8 - mögliche Anzahl von Reihen in der Formation

danach kommen die möglichen Formationen der Einheit, wobei 1 - 2 Formationen pro Einheit möglich sind:
square - Einheiten bewegen sich im Quadrad, wie die Aufstellung dann allerdings auf der Schlachtkarte aussieht ist bei den vorhergehenden Zahlen geregelt, ausgehend vom Quadrad werden die Abstände der Soldaten zueinander und die möglichen Reihen mit eingerechnet und so entstehen die Formationsrechtecke
wedge - Einheiten können einen Keil bilden
phalanx - können Speermauer bilden
schiltrom - Einheiten bilden einen Kreis aus Speeren

stat_health 1, 0
gibt die Trefferpunkte wieder welche die Einheit auf der Schlachtkarte hat
erste Zahl ist für die Soldaten, 2. Zahl für die Tiere, als Beispiel 1, 5 bedeutet bei einem Ritter... der Ritter hat einen Trefferpunkt und sein Pferd 5
Zuletzt geändert von Bacchus am 3. Dezember 2010 12:02, insgesamt 1-mal geändert.

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export_descr_units ( EDU ) Teil 2

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 12:01

stat_pri 11, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
so kommen wir nun zu einer der interessantesten, hier wird die Kampfkraft der Einheit festgelegt, sowie noch einmal einheitengebundene Eigenschaften aufgelistet
11 - ist der Schadenswert welche die Einheit im Kampf verursacht
4 - ist der Ansturmbonus, dieser wirkt solange mit bis der letzte Soldat aus der Formation den Gegner erreicht hat
no - hier werden die Fernkampfwaffen aufgelistet welche die Einheiten mit in die Schlacht führen
javalin - Wurfspeere
crossbow_bolt/ steel_crossbow_bolt - Armbrust
arrow/ composite_arrow/ bodkin_arrow/ cav_composite_arrow/ cav_bodkin_arrow - Bogen, wobei die mit cav_ für die Kavalerie sind
hinzu kommen noch die ganzen Schießpulvereinheiten: musket_bullet, arquebus_bullet
0 - ist die Reichweite der Geschosse, wobei auf den Maximalwert geachtet werden muss, z.B. Naffatun, hier könnt ihr ruhig 200 eingeben, wird aber nicht funktionieren, Eigene Schlacht verlassen, Spiel verlassen, system_log reinschauen und ihr werdet lesen das die Max-Reichweite bei naphta 91 beträgt
0 - Anzahl der Geschosse welche jedem Soldaten der Einheit zur Verfügung stehen, auch hier gibt es einen Max-wert: 108
melee - Waffenart, in dem Fall ist es Nahkampf
möglich: melee, thrown, missile, siege_missile
melee_blade - Spezifizierung der Waffenart, in dem Fall: schwere Nahkampfwaffe

dieser Eintrag wird benutzt um die Waffen fortzubilden, z.B. weist einem Gebäude diese Zeilen zu:
weapon_missile_mechanical 1
weapon_artillery_mechanical 1 und die Waffen Bogen, Armbrust und mechanische Artillerie wird fortgebildet... hierzu aber mehr bei den Gebäuden

piercing - gibt an welcher Schadenstyp benutzt wird, weitere: blunt, slashing, fire

spear - gibt an auf welche Sounddatei zurückgegriffen wird, none, knife, mace, axe, sword, spear sind die möglichen Sounds die zur Verfügung stehen

25, 1 - Mindestzeit zwischen Angriffen in Zehntelsekunden

stat_pri_ex 0, 0, 0
gibt unterschiedliche Boni´s der Einheiten wieder, welche Prozentual auf den dazugehörigen Wert draufgerechnet werden
erste Null - Angriffsbonus gegen Kavalerie
zweite Null - Verteidigungsbonus gegen Kavalerie
dritte Null - Bonus um das Attribute "effektiv gegen Panzerung" zu erhöhen

stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus 8
Attribute der Waffe
spear - Bonus gegen Kavalerie, Abzug aber im Kampf gegen Infantrie
long_pike - sehr lange Speere, kann nur für Einheiten benutzt werden welche die Spezialformation Phalanx bei formation stehen haben
short_pike - kürzere Speere als normal benutzte
spear_bonus_x - ist ein nochmaliger Bonus bei Angriff auf Kavalerie, x = 2, 4, 6, 8, 10, 12
ap - effektiv gegen Panzerung
bp - Geschoss kann durch erste Reihe hindurch schiessen und Soldaten der zweiten Reihe Schaden zufügen, einfacher erklärt, wenn ein Geschoss einen Soldaten in der ersten Reihe nur streift, wäre im Normalfall der Schuß an dieser Stelle beendet, bei dem Attribut bp nicht, der Schuß geht weiter bis er einen Soldaten volltrifft oder die Formation, auf die geschossen wurde, verlässt.
area - der Angriff gilt nicht nur einem Soldaten sondern einem ganzen Gebiet, wird bei Kanonen verwendet
launching - bei Angriff werden die Soldaten in die Luft geschleudert, bedeutet wenn eine Kanonenkugel eine Einheit trifft, werden die Soldaten in die Luft geschleudert

stat_sec
stat_sec_pri
stat_sec_attr

ist die zweite Waffe der Einheit, z.B. bei Bogenschützen ist der Bogen die erste Waffe und das Schwert die zweite Waffe.
diese drei Einträge sind genauso aufgebaut wie bei der ersten Waffe, geben halt nur die Werte für die zweite Waffe wieder.

stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
dieses sind die Verteidigungswerte welche die Einheit ohne Fortbildung besitzt, sozusagen die Basiswerte, auf welche dann alles draufgerechnet wird.
von links nach rechts: Rüstungswert, Verteidigungsfähigkeit, Schild

;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, flesh
diese Zeile gibt an wie sich die Verteidigungswerte nach der Fortbildung verändern
von links nach rechts: die ersten 4 Einträge sind für die Rüstung, wobei die erste Zahl nocheinmal den Grundwert wiedergibt, dieser kann aber vom Wert bei stat_pri_armour abweichen, hierbei spielt es keine Rolle in welcher Ausbaustufe der Schmiede diese Einheit fortgebildet wird, sondern die Werte geben die Wertigkeit der Rüstung wieder. Die nächsten 3 Einträge sind die Rüstungswerte nach der Fortbildung, jenachdem wieviele ug_levels diese Einheit besitzt.
Merke: auch hier, diese Zahlen gebn die Wertigkeit der Rüstung wieder, das nichts mit den Schmieden zutun.
die 5. Zahl, in dem Beispiel die 4, ist die Verteidigungsfähigkeit, welche sich nicht ändert, diese Zahl ist immer konstant
die letzten beiden Zahlen beziehen sich auf den Schild, die erste Zahl steht für die Schadensreduzierung bei Nahkampf und die zweite bei Fernkampfangriffen
flesh - ist der Soundtype der benutzt wird wenn die Einheit vom Gegner getroffen wird.
flesh, leather und metal sind hier möglich, ebenfalls bei stat_pri_armour benutzt

stat_sec_armour 0, 0, flesh
dies sind die Verteidigungswerte für Kampfwagen, Pferde, Elefanten etc. was die Einheit halt an Tieren bei sich hat.
Aufbau wie folgt: Rüstungswert, Verteidigungsfähigkeit, Soundtype bei Treffer

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export_descr_units ( EDU ) Teil 3

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 12:08

stat_heat 2
dieser Wert wird mit der Ausdauer der Einheit, welche über hardy und very_hardy definiert ist, verrechnet und gibt die schnellere Ermüdung der Einheit in Wüsten und heißen Regionen wieder, je höher dieser Wert um so schneller wird diese Einheit im Kampf ermüden, Vorraussetzung: das Schlachtfeld befindet sich in einer Klimazone welche wärmer ist als die europäische gemäßigte Klimazone.
Bsp: gebt den Landsknechten statt der 2 eine 0, dann wird diese Einheit langsamer in heißen Klimazonen ermüden als andere Einheiten.

stat_ground 1, -2, 3, 2
Unterschiede in der Kampfstärke der Einheit auf unterschiedlichen Untergrund
von links nach rechts: Busch-/Gestrüppland, Wüste, Wald, Schnee
dies sind die Werte welche die Attribute z.B. Kampfbonus in Wälder etc. beeinflussen.
Bsp: wenn ihr bei den Landsknechten die -2 in eine 3 abändert, bekommt diese Truppe einen Kampfbonus in Wüsten.

stat_mental 9, normal, highly_trained
diese Zeile ist für die Moral zuständig, je höher hier die Werte um so höher die Moral der Truppe, die Zahl ist an die Eigenschaft gekoppelt, welche ihr in den Info´s der Einheit lesen könnt, schreibt ihr hier statt dieser 9 eine 11, habt ihr bei den Info´s die Zeile ausgezeichneter Kampfgeist hinterlegt, nehmt ihr diesen Wert runter z.B. auf 5 wird nichts mehr über die Moral in den Info´s aufgeführt.
normal - gibt die Disziplin der Einheit an und das in Kombination mit dem Moralwert, gebt ihr einer Einheit die Werte, für Moral 11 (oder höher) und statt normal das Attribute disciplined wird diese Einheit kaum mehr das Schlachtfeld verlassen und bis zum letzten Mann kämpfen. Es gibt folgende Möglichkeiten:
impetuous - ist das Attribute in den Info´s der Einheit wo ihr lest: kann ohne Befehl vorstürmen
weiter, low, normal, disciplined ich verzichte mal auf die Erklärung, weil das aus dem Wort ansich hervorgeht, was für was steht.
highly_trained - gibt an, wie lange die Einheit ihre Formation unter gegnerischem Druck halten kann, bis die Formation auseinander bricht und diese Einheiten fliehen, auch hier ergibt sich die Wertigkeit der Einträge aus dem Wort: untrained, trained und highly_trained - ich denke hier muss ich nicht näher darauf eingehen das highly... nunmal besser als un... ist.
Es gibt noch einen weiteren Wert den man hinter trained setzen kann: lock_moral
bedeutet das diese Truppe den Einheiten in der Umgebung eine höhere Moral gibt, siehe venezianischer Carrochio

stat_charge_dist 40
ist die Entfernung deiner Einheit zum Gegner (in Metern) ab wann deine Soldaten automatisch in Angriffsstellung gehen, wenn ihr diesen Wert hochsetzt werden eure Truppen eher Angriffbereitschaft signalisieren, nehmt diesen Wert runter und eure Soldaten werden erst kurz vor dem zusammentreffen mit der gegnerischen Einheit in Angriffsformation gehen.

stat_fire_delay und stat_food
hier muss ich passen, weiß nicht genau für was diese zwei Zeilen stehen, ich glaube sogar das diese beiden Einträge nicht mehr benutzt werden und nur Überbleibsel aus Rome sind.

stat_cost 1, 350, 225, 105, 80, 350, 4, 80
sind die Kosten welche die Einheit in deinem Imperium verusacht, nun zu den einzelnen Werten:
1 Anzahl der Runden die für die Rekrutierung benötigt werden
350 Rekrutierungskosten in der Kampagne
225 Unterhalt der Einheit in der Kampagne
105 Kosten für das fortbilden der Waffen dieser Einheit pro Level
80 Kosten für das fortbilden der Rüstung dieser Einheit pro Level
350 Rekrutierungskosten in der "Eigenen Schlacht"
4 Anzahl der Einheiten welche zum gleichen Preis erhaeltlich sind.
80 ist der Betrag um welchen die Einheit teurer wird wenn die vorgegebene Anzahl ueberschritten wird.
ich denke mal das diese Werte sich von selber erklären.

armour_ug_level 0
hier ist festgelegt wieviel Fortbildungsstufen die Einheit bei der Rüstung hat, 3 Levels sind pro Einheit möglich, wobei hier die Werte an die Ausbaustufen der Schmieden gebunden sind, dadurch wird auch festgelegt in welcher Schmiedestufe diese Einheit fortgebildet werden kann, mögliche Werte 0 für nix und dann 1, 2, 3, 4, 5, 6 wobei bedeutet, wenn bei ug_level eine 1 steht das diese Einheit ihr Rüstungsupgrade im leather_tanner erhält, würde eine 6 nach der 1 stehen, hätte die Einheit 2 Rüstungsstufen. Als Beispiel:
armour_ug_level 1, 4 würde bedeuten das die Einheit in der Schweren Rüstungsschmiede fortgebildet wird, die 1 wäre die Rüstungsstufe welche auf dem Grundwert basiert - siehe stat_armour_ex

armour_ug_models Landschneckt Pikemen
hier sind die Modelle hinterlegt auf welche das Spiel bei den unterschiedlichen Rüstungsstufen zurück greifen soll, wobei nicht relevant ist, ob diese Einheit ein ug_level als Modell besitzt oder nicht, es ist möglich jeder Einheit 3 Stufen zugeben und benutzt halt für diese 3 Stufen immer dasselbe Modell.

ownership slave, hre
hier werden die Nationen/Kulturen aufgeführt, welche auf diese Einheit während des Spieles zugriff haben. Es ist möglich, einmal die Länder einzeln aufzulisten (england, france, hre, venice etc.) oder ganze Kulturen einzusetzen (northern_european, southern_european etc.)

era 2
ist für die Kampagne unwichtig, wird für die Eigene Schlacht benutzt, wobei 1 = früh, 2= spät und 3 = hochmittelalter ist. Hat eine Einheit keinen Eintrag für die Zeitspanne, dann ist sie in allen 3 Epochen rekrutierbar.

unit_info 11, 0, 4
sind die Werte welche euch auf der Infokarte der Einheit angezeigt werden, sozusagen die Kampfwerte auf einen Blick, wenn man die Einheit in der Kampagne anklickt und zwar in folgender Reihenfolge:
Schaden Nahkampfwaffe, - Fernkampfwaffe, Verteidigung

praktische Beispiele:

so, wir wollen jetzt den Landsknechten eine anständige Rüstung verpassen, bedeutet die Jungs bekommen 3 Fortbildungsstufen. Dazu brauchen wir diese Einträge (alle Änderungen sind Fett geschrieben):

type Landschneckt Pikemen
dictionary Landschneckt_Pikemen ; Landsknecht Pikemen
...
stat_pri_armour 0, 8, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 3, 7, 11, 8, 0, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
...
armour_ug_levels 0, 1, 2, 3
armour_ug_models Landschneckt_Pikemen
ownership slave, hre, scotland
era 2 hre
;unit_info 11, 0, 8


Was habe ich verändert? Ganz einfach, unter armour_ug_levels habe ich die 3 Schmieden eingefügt bei denen die Landsknechte ihre Rüstung verbessern können, in dem Fall habe ich die untersten 3 Ausbau stufen gewählt, ihr könnt natürlich auch die Verbesserungen in den höchsten 3 Ausbaustufen festlegen, der Eintrag würde dann so aussehen: 0, 4, 5, 6 , das hat allerdings keinen Einfluß auf den Rüstungswert, egal welche Schmieden ihr nehmt, Rüstungswert ist immer +3 zum Ausgangswert.
Bei dem Eintrag ;stat_armour_ex habe ich die Wertigkeit der Rüstung festgelegt, bedeutet, erste Verbesserung bietet die Rüstung einen Schutz von 3, bei der letzten Verbesserung von 11, diese Werte sind im Kampf relevant wenn die Truppe auf einen Gegner triff der als Eigenschaft "effektiv gegen Panzerung" hat, bei Einheiten ohne diese Eigenschaft hätten die Landsknechte nun einen Vorteil, da sie das Attribute haben "gut gepanzert, ist vorallem gut gegen Fernkampfeinheiten ohne Panzerbrechenden Bogen.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt müsste eure Einheit nun Goldstatus bei der Rüstung haben.

als nächstes wollen wir mal die Gewehre etwas effektiver gestalten, hierzu nehme ich die Hackenbüchsenschützen, das Fett geschriebene sind wieder die Änderungen:

type Arquebusiers
dictionary Arquebusiers ; Arquebusiers
...
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, gunmen
...
stat_pri 20 , 3 , musket _bullet, 180 , 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 40
...
;unit_info 6, 20 , 3
-> muss normalerweise nicht umgeschrieben werden, da die Zeile im Spiel nicht benutzt wird. Ist eine reine Infozeile, welche durch das ; "ausgeschalten" wird.

ich habe jetzt einmal den Angriffwert der Waffe hochgesetzt, auf 20, den "Ansturm" der Waffe erhöht auf 3, die Animation gewechselt auf musket_shot, damit ich die Reichweite erhöhen kann und nicht in das Limit für diese Waffe falle, Reichweite jetzt 180 wie die Musketen, weiter habe ich die Effektivität gegenüber Panzerung erhöht, indem ich einen prozentualen Bonus von 40 dieser Einheit gegeben haben und als letztes habe ich noch bei den Attributes das "fire_by_rank" rausgenommen, so das diese Einheit nicht mehr die Reihen wechselt, sondern in Formation bleibt... ob das jetzt Feuergeschwindigkeit erhöht weiß ich nicht genau, jedenfalls bilde ich mir das ein.

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export_descr_buildings ( EDB )

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 12:14

Diese Datei befindet sich, wie auch die export_descr_unit, im data-Ordner und ist zuständig für alle Gebäude welche ihr in Städten und Burgen bauen könnt, hier ist festgelegt wer in welchem Gebäude was rekrutieren kann, welches Gebäude wieviele Boni´s bringt, Bauzeit, Baukosten etc.
Kommen wir nun auf die einzelnen Funktionen zusprechen. Wenn ihr die Datei öffnet (mit Editor), werdet ihr als erstes diese Zeile sehen:

hidden_resources sparta rome italy america atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade jihad arguin horde_target no_pirates no_brigands

hier sind alle hidden_resource die im Spiel verwendet werden hinterlegt, es gibt auch einige Überbleibsel aus Rome, aber das soll uns jetzt nicht interessieren.
Wenn ihr mal einen hidden_resource einbauen wollt müsst ihr diesen hier hinterlegen. Als Beispiel nehme ich mal die Artillerie-Elefanten, als erstes müsst ihr diese Zeile bei dem Gebäude einfügen wo die Elefanten rekrutiert werden sollen:
recruit_pool "Artillery Elephant Merc" 1 0.5 4 0 { hre, }
danach fügt ihr diese Zeile hintendran (nehmt euch die Conquitadoren als Vorbild):
and hidden_resource africa
das ist jetzt nur ein Beispiel, wie ihr den hidden_resource nennt ist eurer eigenen Phantasie überlassen.
Als nächstes müsst ihr in die descr_region, im base-ordner zufinden, bei den Städten welche diesen hidden_resource bekommen sollen diesen Eintrag hinterlegen. Afrikanische Städte würden sich hier gut machen, als Beispiel könntet ihr Kairo wählen, wenn ihr in dieser Datei zu der Stadt geht werdet ihr sehen das da schon Resourcen hinterlegt sind und dahinter fügt ihr euren Eintrag ein, in dem Fall ergänzt ihr: africa
So, der hidden_resource steht, funktioniert nur nicht, Grund das Programm kennt ihn nicht, heisst wir müssen das Kind beim Namen nennen und dafür ist diese Zeile im export_descr_building zuständig, im Klartext, ihr müsst nun africa in diese Zeile einfügen, wobei egal ist ob ihr das Wort an den Anfang, ans Ende oder irgendwo in die Mitte platziert, wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollten eure Elefanten jetzt rekrutierbar sein, aber nur in Kairo. Ihr könnt natürlich jetzt noch Städte ergänzen... aber wie schon gesagt, das überlasse ich eurer Phantasie.

Kommen wir nun zu den Gebäuden, der Aufbau ist eigentlich ziemlich einfach und leicht zu verstehen. Ich möchte anhand der Militärakademie die einzelnen Funktionen der Einträge erklären. In der Datei sieht dieser Eintrag so aus, leider ist es nicht möglich mit Leerzeichen zu arbeiten, deshalb noch ein kleiner Hinweis, wenn ihr irgendetwas hinzufügt oder abändert, immer auf den Abstand zum Seitenrand achten !!! und auch ganz wichtig: wenn ihr Gebäude hinzufügt, immer auf die Klammern achten !!!
Hinweis: Der Abstand zum Rand ist völlig unwichtig, ihr könnt also die Zeilen beruhigt ganz vorne beginnen lassen.

building professional_military
{
levels military_academy officers_academy
{
military_academy city requires factions { france , england, spain, portugal, }
{
capability
{
recruit_pool "Demi Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { england, }
recruit_pool "French Mounted Archers" 1 0.5 4 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Tercio Pikemen" 1 0.5 4 0 requires factions { spain, }
}
material wooden
construction 4
cost 4800
settlement_min huge_city
upgrades
{
officers_academy
}
}

building professional_military
das ist der Name des Gebäudes welcher als type in der descr_strat steht

levels military_academy officers_academy
gefolgt von den möglichen Levels die dieses Gebäude hat, die Akademie hat wie ihr seht 2 Ausbaustufen, wenn ihr nun dieses Gebäude schon am Anfang des Spieles in einer Stadt haben wollt müsste der Eintrag so aussehen:
type professional_military military_academy = ihr habt die Militärakademie als Startobjekt
type professional_military officers_academy = ihr habt nun die königliche Militärakademie als Startobjekt
ein kleines Problem gibt es allerdings doch noch, es gibt hier den Eintrag settlement_min huge_city dieser gibt an in welcher Ausbaustufe das Gebäude gebaut werden kann, in diesem Fall in der Metropole, wenn ihr nun dieses Gebäude schon eher haben möchtet müsst ihr diesen Eintrag abändern z.B. die Akademie soll schon in der Stadt verfügbar sein: settlement_min city , das soll aber erstmal als Beispiel genügen, mehr dazu wenn ich auf die export_descr_strat zu sprechen komme.

military_academy city requires factions { france , england, spain, portugal, }
diese Zeile enthält einmal das Gebäude (Level), wo das Gebäude gebaut werden kann, ob Stadt (city) oder Burg (castle) und natürlich welche Fraktionen auf dieses Gebäude zugriff haben

capability
hier drunter werden jetzt alle Fähigkeiten dieses Gebäudes aufgelistet, wobei egal ist um was es sich handelt, Rekrutierung, Handelsboni´s oder Boni´s für die Zufriedenheit, es gibt keine Boni´s welche an ein Gebäude gebunden sind, ihr könnt alles jedem Gebäude zuordnen und das wollen wir auch machen, fügt diese Zeilen bei der Akademie unter den Einheiten hinzu:

recruit_pool "Landschneckt Pikemen" 1 0.5 4 0 requires factions { hre, }
population_health_bonus bonus 2
trade_base_income_bonus bonus 2
population_growth_bonus bonus 1
law_bonus bonus 2
happiness_bonus bonus 2
weapon_melee_blade 1

was bewirkt das nun, als erstes könnt ihr die Landsknechte hier rekrutieren, aber erstmal nur die Deutschen, ihr könnt natürlich alle Nationen einfügen, dafür müsst ihr in der Zeile ownership alle Nationen hinterlegen (siehe export_descr_unit)
weiter hat das Gebäude einen Gesundheitsbonus von 10%
einen Handelsbonus von 10%, wundert euch nicht, dieser Bonus wird nicht prozentual im Spiel ausgewiesen, es steht nur da: Steigerung von Handelsgütern
weiter gibt es noch einen Bonus auf das Bevölkerungswachstum von 0.5%
HINWEIS: alle Werte 1 = 5 %, außer beim population_growth_bonus 1= 0.5%, bedeutet 4 = 2% Wachstum und religiöse Konvertierung 1 = 1%
weiter habt ihr noch einen Bonus durchs Gesetz von ebenfalls 10%
und einen Bonus durch Zufriedenheit von wiederum 10 %
Nahkampfwaffen werden +1 aufgewertet (dafür war die Schwertschmiedegilde sonst zuständig)

construction 4
bedeutet nix weiter als das dieses Gebäude eine Bauzeit von 4 Runden hat, hier könnt ihr nun die Bauzeit verlängern oder verkürzen, jenachdem wie eure Mod aufgebaut sein soll

settlement_min huge_city
wie schon oben erwähnt, wird hier festgelegt in welcher Ausbaustufe von Stadt oder Burg das Gebäude errichtet wird, folgende Ausbaustufen gibt es:
village, town, large_town, city, large_city und huge_city angefangen vom Dorf zur Metropole aufwärts

upgrades
officers_academy

wie der Name schon verrät wird hier noch einmal die nächste Stufe aufgeführt zu welcher das Gebäude erweitert werden kann.

convert_to castle_barracks
so eine Zeile fehlt noch, hier wird angewiesen wenn man eine Stadt in eine Burg umwandelt, einmal ob das Gebäude in der Burg erhalten bleibt oder nicht und wenn ja, dann in welches Gebäude es umgewandelt wird.

recruit_pool "Demi Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { england, }
eine Zeile möchte ich noch mit erwähnen, diesen Eintrag werdet ihr überall finden wo Truppen rekrutiert werden. Er ist eigentlich sehr simpel aufgebaut.
recruit_pool "Demi Lancers" ist der Name der Einheit (siehe export_descr_unit)
1 0.5 4 0
1 = Anzahl der Truppen die bei Fertigstellung des Gebäudes zur Verfügung stehen, tragt hier eine 3 ein so habt ihr wenn das Gebäude fertig ist 3 Stück in eurem Ausbildungsfenster zur Verfügung
0.5 = die Zeit die benötigt wird um eine neue Truppe dem Ausbildungspool zur Verfügung zustellen, die Zahl 0.7 ist in etwa der Wert wo pro Runde eine Einheit hinzu gefügt wird. Alle Werte > 0.7 beschleunigen die Bereitstellung, die Werte unter 0.7 verlangsamen.
4 = maximale Anzahl der Einheit welche zur gleichen Zeit zur Verfügung stehen können.
0 = hier wird festgelegt ob die Einheit bei Ausbildung schon Erfahrungspunkte bekommen soll oder nicht, ersetzt diese 0 durch eine 3 und eure Einheit bekommt bei Ausbildung 3 bronze Strips.
requires factions { england, }
die Nationen welche diese Einheit rekrutieren können sind hier aufgelistet.

Praktische Beispiele:
Wir möchten das in der Riesigen Kathedrale die Deutschen die Kreuzritter ausbilden können und diese eine Erfahrung von 3 silbernen Strips bei Ausbildung bekommen, desweiteren soll noch der Handelsbonus gesteigert werden... durch die Kollekte... müsste dann wie folgt ausehen:

huge_cathedral city requires factions { normans, denmark, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, sicily, milan, }
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { normans, denmark, scotland, hre, france, england, }
agent priest 0 requires factions { hungary, poland, }
agent priest 0 requires factions { papal_states, portugal, spain, sicily, milan, venice, }
recruit_pool "Armored Clergy" 1 0.4 3 1 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Dismounted Crusader Knights" 1 0.7 5 6 { hre, }
recruit_pool "Crusader Knights" 1 0.7 5 6 requires factions { hre, }

trade_base_income_bonus bonus 8
happiness_bonus bonus 3
religion_level bonus 5
agent_limit priest 2
pope_disapproval 1
pope_approval 1
population_health_bonus bonus 3
}
material wooden
construction 6
cost 10000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
alle Änderungen sind wie immer Fett geschrieben, ich habe also nichts weiter gemacht als die 2 Zeilen, einmal für die Abgesessenen und zum anderen für die berittenen Kreuzritter, einzufügen, sowie die Zeile für den Handelsbonus ergänzt, in diesem Fall, mal völlig unrealistisch mit 40%.

Soll erstmal für diese Datei reichen. Da ich später nochmal auf diese zusprechen komme wenn wir komplett neue Gebäude in das Spiel einbauen, und auch neue Einheiten hinzufügen.

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descr_regions & descr_sm_resources...

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 12:24

descr_regions
In dieser Datei sind alle Regionen der Kampagnenkarte aufgelistet, diese Script findet ihr unter Hauptorder MTW 2/ data/ world/ maps/ base, zu den einzelnen Einträgen:

Cairo_Province Name der Provinz auf der Karte
Cairo Name der dazugehörigen Stadt
egypt zu welcher Kultur diese Stadt zählt
Fatimid_Rebels welchem Rebellentyp diese Stadt gehört
122 13 244 RGB-Code benötigt für´s Bildbearbeitungsprogramm
sugar, cotton, jihad, crusade welche Resourcen und hidden_resources diese Stadt besitzt, wenn ihr euch noch an mein Beispiel mit den Elefanten erinnern könnt, das ist die Zeile wo der Eintrag für den hidden_resource rein muss, in diesem Fall africa hinter crusade schreiben, das crusade und das jihad bedeutet das diese Stadt von Anfang an ein Kreuzzugs- und Dschihadziel ist.
Weitere Resourcen: gold (Gold), silver (Silber), coal (Kohle), tin (Zinn), timber (Holz), grain (Getreide), fish (Fisch), furs (Felle), iron (Eisen), ivory (Elfenbein), wine (Wein), slaves (Sklaven), chocolate (Schokolade), marble (Marmor), textiles (Textilien/Stoffe), dyes (Farben), tobacco (Tabak), silk (Seide), sugar (Zucker), sulfur (Schwefel), spices (Gewürze), cotton (Baumwolle), amber (Bernstein), wool (Schafe), weiter stehen noch zur Verfügung: elephants (Elefanten), camels (Kamele), dogs (Hunde/wilde Tiere).
alle Resourcen funktionieren, wenn man allerdings weitere Resourcen hinzufügen möchte (max. 2 mehr sind nicht möglich) müssen andere Resourcen entfernt werden. Elefanten und Kamele würden noch gehen, dann aber ist der Slot voll und es können keine weiteren hinzugefügt werden.

5 keine Ahnung für was diese Zahl zuständig ist, aber sie ist bei allen Regionen konstant. Wird nicht mehr benutzt!!!
6 diese Zahl gibt die Fruchtbarkeit der Region wieder, wobei eine kleine Zahl eine niedrige Fruchtbarkeit darstellt und demzufolge eine hohe Zahl eine hohe Fruchtbarkeit wiederspiegelt, je höher diese Zahl um so höher das Einkommen der Region durch Farmen und um so höher das Bevölkerungswachstum. Dieser Wert ist der Grundwert bei der Berechnung des Einkommens durch Ackerbau.
religions { catholic 0 orthodox 5 islam 80 pagan 5 heretic 10 } diese Werte geben die Religion dieser Region an, in dem Falle leben in der Region Kairo bei Spielstart 5% Orthodoxe, 80% Muslime, 5% Heiden und 10% Atheisten (heretic ist die Religion welche Ketzer entstehen lässt, je höher dieser Wert um so höher die Wahrscheinlichkeit das in dieser Region Ketzer erscheinen).

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

descr_sm_resources

type spices
trade_value 12
item data/models_strat/resource_spices.CAS
icon data/ui/resources/resource_spices.tga


diese Datei ist schnell erklärt, hier sind alle Resourcen des Spieles hinterlegt, auch solche die nicht genutzt werden (z.B. Kamele). Der type gibt an um welche Resource es sich handelt, in dem Fall Gewürze, trade_value definiert die Höhe des Gewinns dieser Handelsware und item , icon gibt den Zielpfad an auf welche Texturen und Bilder zurückgegriffen werden.
Narürlich je höher der Werte der Handelswarenum somehr bringt sie auch ein, einmal für den Kaufmann und auch den Städten, weil diese Zahl, hier 12, dient als Grundlage der Berechnung des Handels einer Region mit einer Anderen.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

descr_settlement_mechanical

Die Datei für´s Bevölkerungswachstum, Farmeinkommen, und maximale Stadtgrößen und ihre festgelegten Levels. Hier könnt ihr einmal die Werte verändern wann eine Stadt das nächste Level erreicht und wie groß sie letztendlich wird. Das Meiste ist eigentlich selbstredend:

<!-- city -->
<level name="village" base="400" upgrade="800" min="400" max="1500"/>
<level name="town" base="800" upgrade="2000" min="400" max="3500"/>
<level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/>
<level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/>
<level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/>
<level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/>
<!-- castle -->
<level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/>
<level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/>
<level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/>
<level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/>
<level name="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/>
</population_levels>
town = Level einer Stadt
base="800" = Basiswert dieses Levels, ergo ab welcher Bevölkerungszahl die Stadt in dieses Level aufsteigt.
upgrade="2000" = ist der Wert ab wann das nächste Level für diese Siedlung bereit steht. Ihr werdet hier eine Paralelle zu den darauffolgenden Einträgen finden: "large_town" base="2000"
Der Wert vom upgrade ist immer der selbe wie der Basiswert vom nächsten Level.
min="400" = ist der Grundwert einer Siedlung. Welcher bei allen Levels gleich ist, da es keine Stadt in Medieval 2 gibt welche weniger als 400 Einwohner hat.
max="3500" = Maximalwert einer Ausbaustufe. Da ich solche Fragen schon genug gelesen hatte. Wer Änderungen an der descr_strat vornehmen möchte darf nicht nur die Bevölkerungszahl erhöhen, sondern muss dann auch das Level der Stadt anpassen. Ergo eine Kleinstadt mit 25.000 Einwohnern führt in der descr_strat bei Spielstart zum Absturz, da der Max.-Wert bei 3.500 liegt. Ergo, wenn ihr eine Stadt mit 25.000 Einwohnern starten lassen wollt, muss auch das Level dazu passen. Möglichkeit Nr. 1: Level = large_city, da max="36000" oder eben gleich das Level der Metropole setzen, weil hier der Grundwert schon bei 24.000 liegt.
Bei der letzten Ausbaustufe wird auch der Maximalwert einer Stadt festgelegt max="72000".
Da es keine weiteren Einträge mehr gibt, ist dann auch bei diesen 72.000 finito. Jetzt kommt allerdings noch der Schwierigkeitsgrad mit hinzu, ergo spielt ihr eure Kampagne auf Leicht, oder Mittel, etc.PP.
Der Maximalwert wird in dem Fall multipliziert, ergo Leicht = 72.000 Einwohner, Mittel = 2 x 72.000 = 144.000 und auf Sehr Schwer wäre der Wert 288.000 da diese 72.000 mit 4 multipliziert wird.
Wenn ihr jetzt die Stadtgrößen erweitern wollt, passt also auf das ihr beim upgrade und beim Basiswert des folgenden Levels immer die selben Werte benutzt.

<factor name="SIF_TAXES">
<pip_modifier value="0.9"/>
<castle_modifier value="0.9"/>
Zu den Einträgen welche oben eingefügt sind. Hier wird im Endeffekt der Handel, die Steuern und unser Ackerbau "gesteuert". Ergo, wieviel Einnahmen wir durch die jeweilige Quelle beziehen. Werte erhöhen und das Einkommen steigt.
Zu den Werten sei soviel gesagt:
- SIF = Einkommen
- SPF = Bevölkerungswachstum
In unserem Fall werden die Steuern bestimmt. Ganz sicher bin ich mir hier nicht, aber ich denke das die Einwohnerzahl einer Stadt/ Burg mit 0.9 multipliziert wird + der Wert aus dem Handel + der Wert aus dem Einkommen der Farmen + dem Wert der Minen = Gesmateinkommen einer Provinz. Ergo das was ihr dann unter eurer Stadt als Zahl angezeigt bekommt.

<factor name="SPF_FARMING_LEVEL">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="0.7"/>
Wie gesagt bezieht sich SPF auf das Bevölkerungswachstum, was bedeutet das jedes Farmlevel hat einen Einfluss auf das Wachstum von 1%. Bedeutet auf den Wert aus der descr_regions wird jetzt noch ein Prozent dazu addiert. Nicht ganz richtig, da auch noch die Negativeinflüsse abgezogen werden. Mit steigender Bevölkerung reduziert sich das Wachstum, was wir aus dem Spiel als "Schmutz" kennen. Das ganze kann natürlich bis ins unendliche getrieben werden, indem man hier in der descr_settlement_mechanical einen hohen Wert für das Wachstum ansetzt, dann noch mit Kommandos in der EDB arbeitet, welche ebenfalls nochmal das Wachstum erhöhen, ergo population_health_bonus und schon kommen wir auf locker 20% Wachstum. Damit könnte eine Stadt locker auf über 1 Million Einwohner wachsen, wenn da nicht unser Limit von 72.000 Einwohnern wäre. Auch wenn ihr noch Wachstum in einer Stadt habt, sobald dieser Maximalwert erreicht ist wird sich die Bevölkerungszahl nicht weiter erhöhen.
Ich denke das reicht erstmal zu dieser Datei. So schwer ist das alles nicht zu verstehen und der Rest sollte sich durch logisches Denken dem Suchenden erschließen.
Zuletzt geändert von Bacchus am 7. Dezember 2010 11:58, insgesamt 2-mal geändert.

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descr_strat Teil 1

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 12:30

Ist die Datei, welche alles festlegt, was am Anfang des Spiel auf der Kampagnenkarte so vorhanden ist, ob Städte, Armeen, Beziehungen der einzelnen Nationen zueinander oder die Positionen der Resourcen. Sobald ihr eine Kampagne gestartet habt, ist diese Datei aus dem Rennen. Bedeutet, wenn ihr nachträglich was ändern wollt, müsst ihr eine neue Kampagne anfangen.
Zielpfad: MTW 2/ data/ maps/ campaigne/ imperial_campaigne
Datei öffnen und ihr werdet diese Einträge finden, aus Platzgründen etwas von mir verkürzt wurden, aber kommen wir nun zu den Einzelheiten:

playable
england
france

...
hier sind alle Nationen aufgelistet welche von anfang an spielbar sind.
end
unlockable
sicily
milan

...
hier sind die Nationen aufgelistet welche zwar spielbar sind, aber nicht von anfang an freigegeben, müssen während des Spieles freigeschalten werden, wenn ihr nun die Nationen von unlockable zu playable verschiebt, sind diese Nationen ebenfalls von anfang an verfügbar, das selbe trifft auf die Völker unter nonplayable zu, wobei ihr darauf achten müsst ob diese Nationen überhaupt spielbar oder nur bedingt spielbar sind, auf die Azteken werde ich dann noch näher eingehen und auch die Sachsen werde ich kurz erläutern wie wir diese 2 Völker in der Kampagne spielbar machen.
end
nonplayable
papal_states
mongols
timurids
slave
end

hier sind alle Nationen hinterlegt welche im Spiel nicht spielbar sein sollen, oops die Azteken sollten auch mit dabei sein, die Datei ist aber von mir und damit sind die Azteken voll ins Spiel integriert, also denkt euch die bitte noch mit dazu, alle Nationen, auch aus diesem Block sind als eigenständige Nation spielbar, bis auf die Rebellen (slave)... oder jedenfalls habe ich noch keinen Weg gefunden die Kerle gängig zu bekommen.

start_date 1080 summer
end_date 1530 winter
timescale 2.00

hier wird Startjahr und Ende der Kampagne bestimmt, wobei es möglich ist über das Endjahr hinaus zuspielen, wenn noch keine Nation die Siegbedingungen erfüllt hat. Das Start- wie auch das Endjahr könnt ihr frei bestimmen, es kann sogar vor Christus liegen, in diesem Falle müsst ihr eine negative Zahl einsetzen, z.B. -350, bedeutet das Spiel starte 350 vor Christus, es gibt hier kein Limit, ihr könnt hier den Urknall reinschreiben und das Spiel irgentwann in der Zukunft enden lassen.
Timescale gibt die Anzahl der Jahre pro Runde an, in diesem Fall vergehen im Spiel 2 Jahre pro Runde, ihr könnt nun den Spielverlauf verlangsamen indem ihr diesen Wert auf 0.5 setzt, bedeutet das jetzt nur noch ein halbes Jahr pro Runde vergeht oder bei einer 1 zwangsläufig ein Jahr pro Runde, die Events passen sich auch der neuen "Zeitrechnung" an, da die Events die Jahre berechnen und nicht die Runden.

marian_reforms_disabled
rebelling_characters_active
gladiator_uprising_disabled
night_battles_enabled
show_date_as_turns
brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28


auf diese Einträge möchte ich erstmal nicht weiter eingehen, außer zwei Dinge, bei dem Eintrag show_date_as_turns habt ihr 2 Möglichkeiten, einmal könnt ihr ein ; davorsetzen oder den Eintrag einfach löschen, damit erreicht ihr das das Datum nicht mehr in Runden angezeigt wird, sondern die genaue Jahreszahl.
Diese 2 Einträge brigant_spawn_value und pirate_spawn_value geben an wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist das Rebellen spawnen, setzt diese Zahl hoch z.B. auf 60 und die Wahrscheinlichkeit sinkt das Rebellen oder Piraten in euren Provinzen/Gewässern erscheinen. Hier könnt ihr aber ruhig mal selber ein bißchen rumtesten, was passiert wenn.

resource iron, 131, 58
resource dyes, 234, 27
resource spices, 231, 40


das nächste was ihr in der strat sehen werdet sind die Resourcen, auch diese sind relativ leicht aufgebaut, hier könnt ihr die Resourcen einfügen, was ihr benötigt sind nur die genauen Koordinaten auf der Karte, das habe ich aber schon eingangs erklärt, siehe wichtige Konsolenbefehle. Als erstes müsst ihr die gesamte Zeile z.B. resource dyes, 234, 27 kopieren, dann die Koordinaten ändern und ihr habt die Resource Farbe einer anderen Region hinzu gefügt. Optional könnt ihr diese Resource noch in der descr_region bei der jeweiligen Stadt hinterlegen, müsst ihr aber nicht, nur bei hidden_resource Pflicht.

faction england, trader henry
Name der Fraktion und welche KI für diese Fraktion zuständig ist. Onkel_Matze hat hier angefangen das mal auszutesten, was wir wissen ist: gebt allen Nationen den Eintrag balanced stalin/napoleon und die KI wird agressiver vorgehen, desweiteren gewinnen die großen Nationen im Spiel und die kleinen, wie Dänemark, gehen relativ schnell unter und nicht wie es zur Zeit ist, das das Heilige Römische Reich von Dänemark geschlagen wird, macht die Geschichte realistischer, wenn Frankreich, Byzanz und das HRE die Vormacht in Europa haben. Ich denke mal wenn Onkel_Matze ein bissl Zeit findet werden noch mehr Erkenntnisse gepostet... aber das ist sein Tutorial. Von hier aus ein ganz dickes Danke an Onkel_Matze für die Info´s die er uns schon geliefert hat.

ai_label catholic
hier sind ganz simpel die Religionen der jeweiligen Nationen hinterlegt, welcher sie angehören, das könnt ihr nach belieben abändern, ihr könnt z.B. aus Rußland eine katholische Fraktion machen oder aus den Engländern eine islamische, müsst dann nur aufpassen das ihr im descr_building dann auch den richtigen Tempel der Nation zuordnet und die Priester/Imane der jeweiligen Nation dem neuem Gebäude hinzufügt.

denari 10000
hier ist der Startbetrag an finaziellen Mitteln welche die Nation bei Spielstart besitzt hinterlegt, könnt ihr ebenfalls beliebig abändern z.B. 5000000, dann habt ihr zum Beginn ein Startkapital von 5 Millionen, ob das allerdings erstrebenswert ist, lass ich mal im Raum stehen, probiert auch hier ein bissl rum, einmal die KI etwas agressiver gestalten, siehe etwas weiter oben selber Beitrag, und dafür den kleinen Nationen mehr Startkapital geben, dann sind wir schon dem etwas näher was sich "Total War" nennt.

denari_kings_purse 2500
diese Zeile werdet ihr im Spiel bei eurer Rundenabrechnung als königliches Handgeld wiederfinden, ist das Geld was ihr jede Runde garantiert bekommt, es ist nicht Abhängig von Handelsrechten, Kriegen etc., auch das könnt ihr nach belieben abändern.

settlement
{
level large_town

so, kommen wir zu den interessanten Dingen in dieser Datei, dies ist der Eintrag welcher den Siedlungsstatus einer Region wiedergibt.
Einmal wir bestimmt um welchen Typ es sich handelt, ergo ob Stadt oder Burg. Für Burgen muss der Eintrag noch durch castle ergänzt werden: settlement castle
Desweiteren ist es hier ganz wichtig: das einmal das Level der Stadt und zum Anderen das core_building bei Städten, sowie das core_castle_building bei Burgen übereinstimmen , ansonsten werdet ihr sehr schnell mitbekommen das sich eure Stadt im Spiel nicht weiter entwickelt. Ich werde euch jetzt die verschiedenen Levels auflisten mit den dazu gehörigen Kerngebäuden, an diese nachfolgende Gebäude zum Bau gebunden sind, ohne diese Gebäude werden die Anderen nicht freigeschalten, bedeutet: ohne Mauer auch keine Kaserne usw.
Stadt
level village, in der Stadt kein Gebäude
level town, type core_building wooden_pallisade
level large_town, type core_building wooden_wall
level city, type core_building stone_wall
level large_city, type core_building large_stone_wall
level huge_city, type core_building huge_stone_wall
Burg
level village, type core_castle_building motte_and_bailey
level town, type core_castle_building wooden_castle
level large_town, type core_castle_building castle
level city, type core_castle_building fortress
level large_city, type core_castle_building citadel
level huge_city, keine Ausbaustufe vorhanden

region London_Province = der Name der Region in welcher sich die folgende Stadt/Burg befindet, ist in den meisten Fällen der Stadtname.

year_founded 0
population 3800 = Einwohnerzahl der Stadt/Burg bei Spielstart
plan_set default_set
faction_creator england = auf welche Texturen bei Spielstart für die Gebäude der Stadt/Burg zurück gegriffen werden soll, in dem Fall gehört England zu Nordeuropa, ergo werden die Texturen aus der Datei für northern_european benutzt, auch das könnt ihr beliebig abändern, ersetzt england durch moors und die Stadt bekommt bei Spielstart die Gebäude von middle_eastern, sobald die Stadt sich weiterentwickelt oder eine andere Kultur Gebäude in dieser Stadt baut, ist dieser Eintrag hinfällig und es werden die Texturen der jeweiligen Nation benutzt, gleiches glit natürlich auch bei den Burgen.

building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type city_hall town_hall
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}

die nun folgenden Einträge sind die Startgebäude der Stadt/Burg, auch hier könnt ihr beliebig viel ergänzen (jedenfalls soviel bis die Stadt voll ausgebaut ist), es ist auch möglich kulturfremde Gebäude bei der Stadt einzufügen, z.B.:
type health aqueduct
Ihr habt damit der Stadt London das Aquedukt der Byzantiner zugeordnet, wobei es hier egal ist das die Ausbaustufe des Gebäudes nicht mit dem Stadtlevel übereinstimmt, normalerweise benötigt dieses Gebäude das level huge_city um gebaut zu werden, da wir es aber an die Startdatei gehängt haben, sind wir das level für dieses Gebäude umgangen, selbiges gilt auch für die Gilden.
Zuletzt geändert von Bacchus am 6. Dezember 2010 21:03, insgesamt 1-mal geändert.

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descr_strat Teil 2

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 12:45

Normalerweise ist es nicht möglich 2 Gilden in einer Stadt zubesitzen, wenn ihr aber die Gilden bei Spielstart, heißt über diese Datei, einer Einzigen zuordnet, könnt ihr dieses Limit umgehen, es ist sogar möglich alle Gildenkommandanturen einer einzigen Stadt zu zuordnen oder 2 Gildenkommandanturen selben Typs in 2 verschiedenen Städten zubauen, bisher war es im Spiel nur möglich eine Kommandantur zubesitzen (weltweit), hatte eine andere Nation diese Kommandantur konntet ihr diese nicht mehr bekommen, es ist auch möglich eine bestimmte Kommandantur (meinetwegen die der Kaufmannsgilde) allen Nationen zu zuordnen.
Merke: alle Gebäude sind nicht an die Stadt/Burg Level gebunden, ihr könnt z.B. die königliche Kaserne (royal_armoury) in eine Stadt (level city) setzen, die Stadt wird sich ganz normal entwickeln, außer das ihr keine Kasernen mehr bauen müsst. Einzige Ausnahme sind die Gebäude unter core_building und core_castle_building... siehe weiter oben
Die Namen für die Gebäude könnt ihr aus meiner Liste mit dem dazugehörigen typ entnehmen, die Gebäude sind von links nach rechts im level ansteigend und durch Kommas getrennt.

characterWilliam, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147
angefangen mit dem Namen des Charakters, hier William, wenn ihr für eine Fraktion einen neuen General einbauen wollt, kopier einfach diese komplette Zeile und gebt dem Charakter einen neuen Namen, diesen Namen zieht ihr euch aus der descr_names , ebenfalls im data-Ordner zufinden. Diese Datei enthält alle Namen der jeweiligen Fraktionen die zur Verfügung stehen, kopiert diesen Namen dann in diese Zeile. Die Namen sind nach Nationen geordnet, also leicht zufinden, was zu welcher Nation gehört und dann nach Vornamen, Nachnamen und Beinamen geordnet.
Wenn ihr das gemacht habt gebt dem Charakter noch ein anständiges Alter und die Koordinaten müsst ihr noch ändern, bedeutet ihr müsst euch erstmal einen Platz auf der Karte suchen von wo aus der Charakter das Spiel starten soll und dann weiter wie siehe Konsolenbefehle. Hacken an der Sache, deswegen habe ich diesen Charakter gewählt, es kann immer nur einer Anführer/König der Seite sein, bedeutet den Eintrag leader müsst ihr noch entfernen.
Das male, männlich ist und female, weiblich muss ich hoffentlich nicht genauer erklären, bedeutet alle Charaktere außer die Prinzessinen sind männlich...
age 50 ist das Startalter des Generals und x 109, y 147 sind die Startkoordinaten auf der Kampagnenkarte, wie wir die ermitteln habt ihr ja nun schon mehrmals gelesen.
traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1
hier sind alle Charaktereigenschaften die der General bei Spielstart besitzt aufgelistet, wobei wieder der Eintrag Factionleader nur einmal pro Nation vorhanden sein kann. Nachdem ihr nun die obere Zeile schon kopiert habt und euer neuer General auf der Karte existiert, braucht er nun auch noch ein paar Eigenschaften, kopiert nun diese Zeile und fügt sie direkt unter euren neuen General ein, welche Eigenschaften ihr nun eurem Charakter gebt ist eurer Phantasie überlassen.
Was für Eigenschaften euer Charakter erhalten kann, findet ihr in der export_descr_character_traits.

army
unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Town Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unter den Charakteren werdet ihr nun diesen Eintrag finden, dies sind die Truppen welche der General am Anfang zur Verfügung hat, die Anzahl und auch die Einheiten könnt ihr abändern wie ihr wollt, es gibt nur zwei Regeln: nicht mehr als 20 Einheiten pro General (incl. Generalseinheit) bedeutet General + 19, für den General stehen in den meisten Fällen 2 verschieden Einheiten zur Verfügung, hier NE Bodygard und NE Late Bodygard, bedeutet es ist eine Generalseinheit der Nordeuropäischen Kultur, hier müsst ihr wiederum aufpassen das die Kultur und der General übereinstimmen, bei Südeuropa ist es SE Bodygard, bei Osteuropa EE Bodygard und bei den islamischen Nationen ME Bodygard, oh oh Byzanz fast vergessen dort natürlich Greek Bodygard. Den 2. Typ den ich erwähnt habe ... Late Bodygard ist das upgrade dieser Einheit. Dies sind die Generalseinheiten mit voll gepanzerten Pferden und Vollplattenrüstung, für alle Nationen verfügbar außer Byzanz hat kein Upgrade. Die Kultur der jeweiligen Nation findet ihr im descr_sm_faction zu dieser datei aber später mehr. Das 2. ist, die Einheiten die ihr dem General zuordnet, müssen auch zu der Nation gehören, zu welcher der Charakter gehört. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, müsstet ihr nun einen neuen General für euer Land haben.
unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
zu den Einheiten, Spear Militia ist der Name der Einheit, diesen könnt ihr aus der export_descr_unit kopieren, wenn ihr euch erinnert, ist der erste Eintrag der Einheit in dieser Datei. Die anderen Einträge erklären sich, so denke ich, von selber.
exp 0 ist die Erfahrung welche die Einheit hat, eine 3 würde bedeuten das diese Einheit 3 bronze Strips besitzt.
armour 0 ist das Rüstungslevel der Einheit bei Spielstart, hier wiederum müsst ihr aufpassen wieviele upgrades (Rüstungsstufen) diese Einheit hat, ihr könnt zwar eine 3 rein schreiben, aber wenn diese Einheit nur eine Rüstungsstufe besitzt, wird nur das Bronzelevel angezeigt im Spiel, es gibt durch diesen Eintrag keinen zusätzlichen Boni, maximal sind 3 Rüstungsstufen pro Einheit möglich, habe ich aber schon weiter oben anhand der Landsknechte erklärt.
weapon_lvl 0 ist das Level der Waffe, hier könnt ihr die Waffen der Einheiten aufwerten, siehe Rüstung.

Die Sachsen im der Hauptkampagne:
wie ihr schon gemerkt habt wollen wir jetzt das wissen etwas vertiefen und die Sachsen aus der Einleitung in die Hauptkampagne rüber holen. Schon mal im voraus, der Eintrag in der descr_strat muss dann so aussehen:

faction saxons, balanced mao
denari 5000
denari_kings_purse 2000

settlement
{
level city
region York_Province

year_founded 0
population 4000
plan_set default_set
faction_creator france
building
{
type core_building stone_wall
}
building
{
type barracks city_watch
}
building
{
type port shipwright
}
}

characterHarold Godwinson, named character, male, age 44, x 108, y 163
traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , Energetic 1 , PublicFaith 2 , StrategyChivalry 2 , ReligionStarter 1
army
unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

characterGodwine, named character, male, age 17, x 106, y 164
traits Factionheir 1 , LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PublicFaith 1 , Intelligent 2 , ReligionStarter 1
army
unit Saxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Theigns exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Theigns exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Theigns exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

character Edmund, named character, male, age 18, x 105, y 160
army
unit Saxon Bodyguard exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Theigns exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Theigns exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Theigns exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

character_record Ealdgyth, female, age 40, alive, never_a_leader

relative Harold Godwinson, Ealdgyth, Edmund, Godwine,end

aber nun im Einzelnen, was müssen wir alles machen um die Sachsen in der Kampagne spielbar zu bekommen, als erstes natürlich den Eintrag unter playable, fügt einfach den Fraktionsnamen saxons ein. Als nächstes geht ihr in den Ordner prolog und sucht euch dort die descr_strat raus, scrollt runter bis ihr die Sachsen (saxons) habt und kopiert euch die ersten drei Zeilen (faction, denari und - kings_purse) in die descr_strat vom Hauptspiel, am besten unter die Azteken einfügen, danach fügt ihr eine Stadt ein, ihr könnt natürlich auch mehrere Städte den Sachsen geben, aber das ist euch überlassen. Dann kopiert ihr noch sämtliche Charaktere aus dem Prolog in die descr_strat der Hauptkampagne, natürlich noch die Koordinaten der Charaktere der neuen Kampagne anpassen, speichern und fertig. Mehr möchte ich nicht erkären, schaut euch bitte den Eintrag darüber an und schaut euch die descr_strat des Prologs an, dann sollte es relativ leicht zu verstehen sein was wir machen müssen. Das wichtigste beim Einstieg ist die Datein zu verstehen, das kann man nicht erklären, ihr müsst versuchen euch in diese Scripts rein zulesen, dann wird auch der Rest einfacher.
Jetzt haben wir die Sachsen soweit fertig, jedenfalls was die Startdatei anbelangt, wenn ihr dieser Nation noch Gebäude hinzufügen wollt, könnt ihr das gerne tun, eurer Phantasie sind da keine Grenzen gesetzt.

Hier die descr_strat zu download:
descr_strat.7z
(12.54 KiB) 563-mal heruntergeladen


Um die Azteken freizuschalten geht ihr im Endeffekt genauso vor. Da diese Fraktion schon im Hauptspiel ist, brauchen wir natürlich nichts mehr kopieren. Das einzige was diese Fraktion braucht sind Gebäude und Schiffe. Hier empfiehlt es sich die Gebäude aus Kingdoms America zu nutzen. Dazu aber später mehr. Sowie neue Rekrutiermöglichkeiten der Einheiten in Gebäuden. Weil wenn ihr euch die EDB genauer anschaut, können die Azteken nur in einer bestimmten Ausbaustufe der Mauer ihre Truppen ausheben. Könnte dann im späteren Spielverlauf etwas eintönig werden ohne Truppen.
Als erstes müsst ihr die Azteken auf playable setzen, und dann nach unten springen, wo sich die Einträge für diese Nation befinden:

faction aztecs, balanced smith
ai_label default
undiscovered -> das hier rauslöschen und schon könnt ihr die Azteken spielen.
denari 50000
denari_kings_purse 10000
settlement
{
level city
region Tenochtitlan_Province
...
Zuletzt geändert von Bacchus am 9. November 2011 15:31, insgesamt 3-mal geändert.

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descr_win_conditions / descr_sm_faction / descr_mercenary...

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 12:51

descr_win_conditions
Da die Sachsen nicht in der Hauptkampagne vertreten sind haben sie natürlich noch keine Missionen (Ziele) welche sie erfüllen müssen und diese hinterlegen wir in der descr_win_conditions , zufinden im selben Ordner wie die descr_strat.
Kopiert euch hierfür einfach eine ander Nation, egal welche, und fügt sie über den Rebellen ein, Name der Fraktion ändern, speichern und fertig. Jetzt kann es natürlich sein das ihr mit den Gewinnvoraussetzungen nicht ganz so einverstanden seid, kein Problem, dann ändert sie ab, wie gesagt, in diesem Spiel sind keine Grenzen gesetzt, ihr müsst nur wissen wie es geschreiben wird und was es bewirkt wenn ihr den Eintrag so schreibt und nicht anders... und da sind wir wieder beim Verständnis der Datein und Scripts. Aber nun zu dieser datei im einzelnen:

saxons
als erstes wird die Nation benannt für die diese Einträge gelten.
hold_regions London_Province Granada_Province
als nächstes folgen die Provinzen welche diese Nation in der langen Kampagne halten muss um zu gewinnen.
take_regions 45
danach folgt die Anzahl der Provinzen welche die Nation halten muss um die Gewinnveraussetzungen zu erfüllen
short_campaign hold_regions ;Jerusalem_Province London_Province
take_regions 15

das selbe noch einmal für die kurze Kampagne
outlive england scotland
und zu guter letzt noch die Nationen welche ihr besiegen müsst oder wenigstens überleben.
Wenn ihr diese Einträge in den beiden Datein hinterlegt habt und nach euren Wünschen gestaltet, könnte ihr nun das Spiel starten und die Sachsen sollten als Nation spielbar sein, in der Eigenen Schlacht sind die Jungs zwar noch nicht vertreten, viele Truppen stehen ihnen auch noch nicht zur Verfügung, aber darauf kommen wir gleich zu sprechen und damit sind wir bei der descr_sm_faction angekommen.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

descr_sm_faction

faction france = Name der Fraktion
culture northern_european
hier ist es möglich die Kultur der Völker zu ändern, wenn ihr möchtet das die Franzosen die Texturen der südlichen Nationen bekommen sollen, müsst ihr northern_european in southern_european ändern, für die Osteuropäer in eastern_european etc. der Rest ergibt sich aus den anderen Völkern, wenn ihr euch die Einträge genau durchlest, dasselbe trifft auch für die Änderungen zu die ihr dann in den anderen Datein vornehmen müsst, wenn ihr eine Nation einer anderen Kultur zuordnet müsst ihr natürlich auf die Gebäude aufpassen welche Kultur abhängig sind.
religion catholic = die Religion der Fraktion, kann auch nach belieben abgeändert werden, ihr müsst diesen Eintrag dann auch noch in der descr_strat vornehmen, natürlich müssen die Religionen im Spiel vorhanden sein.
symbol models_strat/symbol_france.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 0, green 87, blue 177
secondary_colour red 239, green 239, blue 239
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_france.tga
standard_index 10
logo_index FACTION_LOGO_FRANCE
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_FRANCE
triumph_value 5
custom_battle_availability yes wenn eine Nation in der Eigenen Schlacht vorhanden sein soll, muss hier yes stehen, wenn nicht dann ein no, wir hatten vorhin die Sachsen in das Spiel eingebaut und wollen nun diese Nation in der Eigenen Schlacht frei schalten, geht auf den Eintrag bei den Sachsen, wo zur Zeit noch ein no steht und ändert das auf yes , so habt ihr die Sachsen in der Eigenen Schlacht vertreten, einen Hacken hat die Sache allerdings, leider sind die Slots hierfür limitiert und ihr müsst eine andere Nation entfernen, sucht euch die aus welche ihr überhaupt nicht mögt und ändert das yes in no um.
can_sap no = Überbleibsel aus Rom, war dafür da ob die Nation den Tunnelbau beherrscht oder nicht. Bleibt auch auf no, da sonst das Spiel mit einem CTD ( crash to desktop) reagiert, wenn ihr das Attribute in der EDU einsetzt.
prefers_naval_invasions no hier empfielt es sich bei allen Nationen ein yes reinzuschreiben, hat zur Folge das diese Nation, sobald es ihr möglich ist, Schiffe baut und mit diesen auch Landungen unternimmt, bringt etwas mehr Stimmung in das Spiel wenn fast alle Nationen um die Inseln mitstreiten, bis jetzt war es so, das ihr auf den Inseln eure Ruhe hattet, aber probiert hier ruhig mal ein bissl rum.
can_have_princess yes diese Nation verfügt über Prinzessinen, abschalten ist möglich, auch hier wieder statt yes das no reinschreiben, nur das hinzufügen wird etwas schwieriger, da die Nationen ohne Prinzessin auch die Texturen nicht hinterlegt sind, bedeutet ihr müsst euch erstmal eine Prinzessin für die islamischen Staaten erschaffen oder die Texturen einer anderen Nation für diese umschreiben, aber das gehört nicht mehr in die Grundlagen.
has_family_tree yes diese Nation verfügt über einen Stammbaum, hier muss ich gestehen habe ich noch nicht dran rumgespielt, ich weiß nur, das wenn ihr die Papststaaten spielen wollt und ihr euern Stammbaum sehen wollt muss hier zwangsläufig ein yes rein, aber mehr kann ich nicht dazusagen.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

descr_mercenary
ebenfalls unter imperial_campaign zufinden, hier sind alle Söldner aufgelistet welche ihr in den verschiedenen Regionen rekrutieren könnt, es ist auch wiederum möglich Söldner hinzu zufügen oder raus zunehmen und die Parameter für die Rekrutierung zu ändern.

pool Scotland_Ireland
regions Dublin_Province Edinburgh_Province Inverness_Province
die Karte ist in verschiedene Regionen gegliedert oder besser gesagt in Rekrutierungspools, wie ihr dem Eintrag entnehmen könnt, treffen folgende Parameter der Söldner, welche hier drunter aufgelistet sind, nur für diese Region zu, in diesem Falle die Region Schottland und Irland, folgend werden die Provinzen aufgelistet welche zu diesem Pool zählen, hier: Dublin , Edinburgh und Inverness
unit merc cog, exp 0 cost 200 replenish 0.36 - 1.0 max 1 initial 1 religions { catholic } crusading
unit merc cog, exp 0 cost 1000 replenish 0.02 - 0.10 max 1 initial 1
unit Mercenary Crossbowmen exp 0 cost 860 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1
unit Irish Kerns Mercs exp 0 cost 380 replenish 0.06 - 0.18 max 3 initial 1
unit Galloglaich Mercs exp 0 cost 830 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 0
unit Mercenary Ribault exp 0 cost 600 replenish 0.02 - 0.04 max 1 initial 0 events { gunpowder_discovered }
unit Pilgrims exp 0 cost 35 replenish 0.18 - 0.5 max 4 initial 1 religions { catholic } crusading
unit Crusader Sergeants exp 0 cost 110 replenish 0.15 - 0.35 max 2 initial 1 end_year 1300 religions { catholic } crusading

anhand dieser Einheit möchte ich den Aufbau erklären, der Name der Einheit dürfte, so glaube ich, klar sein, in dem Fall sind es die Kreuzrittersergeants, exp 0 wenn ihr nun diese Einheit rekrutiert werden die Sergeants keinerlei Erfahrung haben, ändert diese Zahl in eine 9 und die Truppe hat bei Rekrutierung 3 goldene Strips, cost 110 diese Einheit kostet 110 bei Rekrutierung, den Preis könnt ihr natürlich nach belieben abändern, replenish 0.15 - 0.35 max 2 das ist für mich der interessanteste Eintrag, hier wird als erstes die Geschwindigkeit festgelegt in welcher sich den Pool mit Söldner wieder auffüllt wenn ihr welche rekrutiert habt, wobei gilt: je niedriger die Zahlen desto schneller stehen neue Söldnereinheiten zur Verfügung, auch hier gilt: ruhig mal ein bissl rum probieren. Das max 2 steht dafür, das maximal 2 Einheiten zur Verfügung stehen können, sobald diese 2 Einheiten vorhanden sind, müssen erst wieder diese Söldner rekrutiert werden damit neu hinzu geführt werden, natürlich könnt ihr auch hier die Anzahl erhöhen. initial 1 ist die Anzahl der Einheiten bei Spielstart oder bei freischalten dieser Einheit welch sofort zur Verfügung steht, ebensfalls beliebig abzuändern. start_year 1300 und end_year 1300 diese Einträge geben an ab wann diese Einheit oder eben bis wann die Truppe rekrutierbar ist, die Zahl gibt nicht die Rundenzahl sondern das Jahr an, bedeutet egal wie ihr die Timescale einstellt diese Jungs sind erst ab 1300 rekrutierbar und auch nur bis 1300, was jetzt natürliche völliger Blödsinn ist, aber es soll ja auch nur ein Beispiel sein, ihr könnt hier nun die Jahreszahl ändern oder wenn die Truppe immer rekrutierbar sein soll einfach diesen Eintrag rauslöschen siehe Söldnerkogge. religions { catholic } crusading[ nachfogender Eintrag legt fest welche Religion auf diese Einheiten Zugriff hat, auch hier könnt ihr Religionen hinzufügen oder wieder entfernen, dann ist noch crusading zu lesen, hier ist festgelegt das diese Einheit nur bei einem Kreuzzug rekrutiert werden kann, selbiges gilt auch für den Islam, aber das könnt ihr mal selber rausfinden, so schwer dürfte es ja nicht mehr sein... wenn ihr nun diesen Eintrag entfernt ist diese Einheit auch ausserhalb eines Kreuzzuges rekrutierbar und fortbildbar.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

descr_events
ebenfalls im imperial_campaign Ordner, so dieser Eintrag ist relativ flink erklärt, als erstes das Event an sich, hier die Erfindung des Schießpulvers, unter date findet ihr die Jahreszahl bei welcher das Event im Spiel kommt, gemeint ist wieviele Jahre nach Spielstart verstreichen müssen, in dem Fall sind es 150 bis 160 Jahre, bei Timscale 2.0 wäre dies nach 75 bis 80 Runden, ihr könnt nun das Event nach vorn oder hinten verlegen, tauscht nun die 150 160 durch 50 60 aus, die Erfindung des Schießpulvers wird nun in Runde 25 bis 30 kommen bei Timescale 2.0, bei 1.0 in Runde 50 bis 60 und bei 0.5 in Runde 100 bis 120, was gleich bleibt ist die Jahreszahl des Events, in dem Fall: das Spiel startet im Jahre 1080, wir haben das Event angesetzt nach 50 bis 60 Jahren, also egal wie die Timescale eingestellt ist, das Event kommt zwischen 1130 und 1140.
Zu guter Letzt noch auf welche Filmdatei das Programm zurückgreift, aber auch das gehört nicht mehr in die Grundlagen.

event historic gunpowder_discovered
date 150 160
movie event/gunpowder_invented.bik
Zuletzt geändert von Bacchus am 7. Dezember 2010 10:04, insgesamt 2-mal geändert.

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Eigenen Modfolder erstellen

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 12:54

...so nachdem wir nun schon so viel an dem Spiel geändert haben, empfiehlt es sich einen Mod-Folder einzubauen, so überschrieben wir keine Dateien mehr und unsere Mod läuft vollig seperat und abgeschottet vom Hauptspiel, Vorteil: ihr könnt mehrere Mods nebeneinander laufen lassen.

Für Medieval 2

Aber fangen wir an, als allererstes müsst ihr euch einen neuen Ordner im Hauptordner von Medieval anlegen, wie ihr den nennt ist völlig egal, in unserem Beispiel nennen wir ihn einfach mal UKMF (unser kleiner Mod Folder).
Als zweites legt ihr in genau diesem Ordner einen Ordner an der sich data nennt, in diesen data-Ordner kopiert ihr nun vom Originalspiel den kompletten Ordner sounds und text , jetzt müsst ihr euch noch einen 3. Ordner anlegen, den ihr world nennt.
Als nächstes geht ihr in den Ordner world und legt euch einen Ordner an Namens maps , in diesen maps-Ordner kopiert ihr aus dem Hauptspiel den kompletten Ordner base und legt euch einen 2. Ordner an campaign, jetzt geht ihr in den Ordner campaign und kopiert euch den Ordner imperial_campaign aus dem Originalprogramm, so wenn ihr nun alle diese Dateien in den Ordnern platziert habt geht ihr zurück in den Hauptordner welche wir ja UKMF genannt haben, da müsste jetzt nur der data-Ordner drin sein.
Jetzt kopiert ihr euch die medieval2.preference.cfg und fügt diese Datei in den Hauptordner von M2TW, wo auch schon die .cfg-Datei welche ihr kopiert habt, mit ein und umbenennen in UKMF.
Jetzt öffnet ihr diese .cfg Datei und fügt das oben dran:
[features]
mod = UKMF

[io]
file_first = true


optional habt ihr jetzt noch die Möglichkeit diese Befehle in eure .cfg Datei zu schreiben:

[misc]
unlock_campaign = true , schaltet alle Völker schon bei Spielstart frei, sowie
show_hud_date = true , zeigt die Jahreszeiten + das Jahr im Spiel an

als letztes müssen wir nur noch eine Batch-Datei erstellen, welche den Befehl übermittelt genau auf unsere Datein zurück zugreifen und auf keine anderen. Ihr geht nun unter Zubehör auf den Editor und schreibt das rein:

medieval2 @UKMF.cfg

dann speichern unter:
Zielpfad: der Hauptordner von MTW2
Name: egal muss nur auf .bat enden, als Beispiel: HRE.bat oder MeineMod.bat
Dateityp: alle Dateitypen
Codierung: ANSI

Für Kingdoms

ist im Endeffekt auch nichts anderes, ihr müsst diesen Ordner nur in dem Ordner mods erstellen, damit die Features von Kingdoms übernommen werden. Einzigster Unterschied ist die batch-Datei, hier schreibt ihr folgendes rein:

CD..//..
kingdoms.exe @mods/UKMF/UKMF.cfg


das Ganze wie oben beschrieben speichern und Probelauf eurer Mod, wenn alles funktioniert, könnt ihr nun anfangen sämtliche Dateien in diese Ordner zu kopieren welche ihr bearbeiten wollt. Möchtet ihr nur einige Einheitenwerte ändern, dann reicht es wenn ihr die export_descr_units in diesen Ordner kopiert und diese Datei dann dort drin bearbeitet.

Kleiner Hinweis: passt aber auf das ihr auch wirklich alle Datein erwischt welche zu euren Änderungen gehören, nicht das mal der Text fehlt oder ihr erstaunt dreinschaut wenn die Waffen fehlen...

Edit: wenn ihr einen Mod-Folder für die kingdoms.exe bastelt, dann bitte auch die Dateien aus einer der Kampagnen benutzen und diese bearbeiten und nicht die aus dem Hauptspiel, das führt zu einem CTD!!!

Für Rome TW
...könnt ihr euch natürlich auch einen "Modfolder" anlegen. Als kleiner Leitfaden:
- erstellt euch einen neuen Ordner in \data\world\maps\campaign\ und nennt diesen Ordner, meinetwegen, my_campaign
- kopiert euch den gesamten Ordner imperial_campaign in diesen Ordner
- ebenfalls müsst ihr noch die Dateien aus dem base-Ordner nach my_campaign kopieren Wichtig: nicht den Ordner kopieren, sondern nur die gesamten Dateien!!!
- jetzt legt ihr euch eine Kopie von imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt im Ordner text an und benennt diese um in my_ campaign_regions_and_settlement_names.txt
Wichtig: diese Datei bleibt im Ordner text vom Original, ergo /data/ text/, NICHT in den Ordner my_campaign kopieren!!!

Jetzt Rome testen, wenn alles läuft, könnt ihr nun anfangen euch, meinetwegen, eine neue Karte einzubauen.

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Mongolen und Timuriden als spielbare Fraktionen

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 18:31

...hier werde ich nun eine kleine Anleitung geben wie man die Fraktionen freischaltet welche erst im Laufe des Spieles spawnen. Wir benötigen diese Datein:
export_descr_unit
export_descr_building
descr_sm_faction
descr_strat
descr_names

Hinweis: eine kurze Anmerkung, es kann sein das die Imane der Timuriden erst ab Kingdoms im Spiel sind (Patch 1.4), ergo für alle die nicht Kingdoms besitzen, können auch keine Priester (Imane) ausgebildet werden!!!

beginnen wir nun, als erstes öffnet ihr die descr_sm_faction und sucht nach dem Eintrag für die Timuriden, dort löscht ihr das spawned_on_event raus, speichern und Datei könnt ihr schließen.

faction timurids, spawned_on_event
culture middle_eastern
religion islam
symbol models_strat/symbol_timurids.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 0, green 0, blue 0
...

als nächsten geht ihr in die descr_start und schneidet die Timuriden bei unplayable aus und fügt diese unter playable ein:

playable
england
france
hre
spain
venice
timurids
end
...
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
slave
end

danach scrollt ihr soweit in dieser Datei runter bis ihr zu dem Eintrag für die Timuriden kommt und löscht die rotmarkierte Zeile raus, ähmm bei euch ist diese natürlich nicht rotmarkiert...

faction timurids, balanced smith
ai_label default
dead_until_resurrected
denari 10000
denari_kings_purse 3000
settlement
{
level city
region Baghdad_Province

year_founded 0
population 5000
plan_set default_set
faction_creator moors
building
{
type core_building stone_wall
}
building
{
type barracks city_watch
}
building
{
type temple_muslim minareted_masjid
}
building
{
type market fairground
}
building
{
type smith armourer
}
building
{
type siege catapult_range
}
building
{
type guild_theologians_guild gm_theologians_guild
}
}

character Timur, named character, male, leader, age 24, x 291, y 70
traits Factionleader 1 , EasternWarlord 3 , FathersLegacy 3 , GoodCommander 5 , GoodDefender 2 , PublicFaith 3 , GoodAdministrator 3 , LogisticalSkill 3 , ReligionStarter 1
army
unit Mongol Bodyguard exp 3 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sabadar Militia exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit Sabadar Militia exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit Sabadar Militia exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit ME Spear Militia exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit ME Spear Militia exp 3 armour 2 weapon_lvl 1

character Pir_Muhammed, diplomat, male, age 20, x 291, y 70
traits NaturalDiplomatSkill 3 , GoodDiplomat 2

wie ihr seht habe ich schon mal ein bisschen vorgegriffen und den Jungs eine Stadt spendiert, in diesem Fall habe ich Bagdad genommen es ist natürlich euch überlassen wo ihr die Fraktion starten lasst, ihr schneidet euch die Stadt die ihr haben wollt bei der jeweiligen Fraktion aus, hier bei den Rebellen und fügt diese bei den Timuriden ein, danach fügt ihr noch ein paar Gebäude hinzu, welche ihr nehmt ist egal, aber passt auf das das Level und das type core_building genau übereinstimmen, weils onst entwickelt sich eure Stadt nicht weiter, habe ich mal blaumarkiert, wenn ihr eine Großstadt haben wollt ist das level large_city und das type core_building large_stone_wall , wenn ihr eine Burg einbaut bitte genauso vorgehen.

So die Stadt haben wir jetzt, als nächstes brauchen wir einen Anführer, hierzu kopiert ihr euch irgendeinen Charakter einer anderen Nation und fügt ihn bei den Timuriden ein, danach geht ihr in die descr_names und such nach einem geeigneten Namen für diesen Herren, in meinem Fall habe ich Timur genommen und könnt die descr_names schließen oder noch auflassen, wenn ihr noch einen Charakter einfügen wollt.
Als nächstes spendiert ihr eurem Anführer ein paar Eigenschaften, wobei es wichtig ist das Factionleader 1 am Anfang steht, alles andere könnt ihr nach eigenem Ermessen ergänzen, ich habe mal spasseshalber ein paar Eigenschaften mit eingebaut welche nicht so geläufig sind, was ihr damit macht müsst ihr selber entscheiden.

Nun benötigen wir noch ein paar Truppen für den Chef, die Namen hierfür entnehmt ihr bitte der export_descr_unit und der allererste Name (Eintrag) bei der Einheit ist der den ihr für die descr_strat braucht, hier könnt ihr euch nach meinem Vorschlag richten.

Im Grunde wären wir schon fertig, nur leider hat CA vergessen den Timuriden ein paar Priester zugeben, hier gehen wir wieder in die export_descr_building und suchen uns die islamischen Kirchen raus:

building temple_muslim
{
convert_to temple_muslim_castle
religion islam
levels small_masjid masjid minareted_masjid jama great_jama
{
small_masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { egypt, moors, turks, timurids, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 2
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 800
settlement_min town
upgrades
{
masjid
}
}

und ergänzen die Timuriden als Fraktion bei den Priestern, rotmarkiert, das müsst ihr nun bei jeder Ausbaustufe der Moschee machen und bei der Kapelle in den Burgen ebenfalls, ihr müsst 7x die Timuriden einfügen!!!

Als letztes müssen wir noch die Armee löschen welche vorher in Bagdad stationiert war, bedeutet wir suchen in der descr_strat die Armee mit den Koordinaten von Bagdad und löschen diese raus, dann fügen wir die Koordinaten x und y bei unserem Charakter ein und somit sitzt unser Boss in Bagdad.

Die Koordinaten ermittelt ihr, indem ihr mit dem Mauszeiger auf die Stadt geht, die Konsole mit ö öffnet und show_cursorstat eingebt.

Jetzt nur noch alles speicher und fertig, wenn ihr euch nicht verschrieben habt und alles richtig ist könnt ihr nun euer Spiel starten und solltet dann auf der Kampagnenkarte ohne CTD landen.
Für alle bei denen es nicht klappt. Hier mal ein Modfolder als Anschauungsobjekt: klick mich ganz sanft an...
Wenn ihr mit diesem Modfolder zocken wollt, bitte noch den Ordner sounds in diesen Folder nach data kopieren... sonst habt ihr einen Stummfilm.
Zuletzt geändert von Bacchus am 9. Juli 2011 21:39, insgesamt 1-mal geändert.

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descr_projectile

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 18:38

...würde vorschlagen wir basteln heute mal ein bissl an den Kanonen, einmal die Dinger etwas treffsicherer und zum anderen durchschlagskräftiger gestalten... Was wir als erstes benötigen ist die Datei im data-Ordner descr_projectile diese öffnen und dann suchen wir mal nach der Serpentine, sollten dann das finden: serpentine_shot blablabla, die Hälfte der Einträge ist wie die model.db aufgebaut, bedeutet Zielpfade für Effekte aller möglichen Art, aber es sollte dann auch die interessanten Einträge kommen welche beginne mit:
damage 10
hier könnt ihr nun eurer Kanone, geht übrigens auch mit den Kugeln der Musketen und Arquebusen, mehr Schadenswirkung geben, gilt aber nur bei Angriff gegen Gebäude, ein Maximum habe ich noch nicht gefunden, allerdings auch noch nicht mit utopischen Zahlen rumgespielt. Der Serpentine könntet ihr nun die selben Angriffswerte von der Monster-Bombarde verpassen indem ihr hier eine 1000 einfügt.
damage_to_troops 10
an dem Punkt bin ich mir noch etwas unsicher, es gibt einmal den Eintrag im descr_unit, welcher besagt das der Angriffswert der Waffe bei 65 liegt, in dem script allerdings gerademal bei 10, also habe ich einfach diesen Wert erhöht und musste feststellen das hier einiges zusammenfällt. Möchte schon mal ein bissl vorgreifen, diese ganzen Werte sind nicht als einzelständige Werte zubetrachten, sondern als Gesamtheit, wenn ihr die Masse (Gewicht der Kanonenkugel) erhöht geht die Treffsicherheit flöten etc.
Hatte mehrere Versuche in der descr_unit unternommen, aber das Limit scheint bei 65 fest zuhängen, jedenfalls bekomm ich den Angriffswert in dieser Datei nicht höher, aber in der descr_projectile kann man schon noch etwas gestalterisch wirken, einen Beweis habe ich nicht, ist wie bei den Piken mit ap und bp und den ganzen Tricks, es hat aber einen positiven Effekt auf die ganze Geschichte. Wenn ihr diesen Werte z.B. auf 120 oder 150 hochsetzt werden eure Kanonen etwas mehr Bumms dahinter haben...
radius 0.3
auch hier wieder nicht ganz sicher, das scheint wohl der Streuwinkel der Artillerie zu sein, bei den Griechischen Feuerwerfen liegt der Radius bei 1.0 und die verstreuen ihre Fontainen in alle Richtungen. An diesen Eintrag würde ich mit Vorsicht rumspielenm zumal ich denke das hier noch andere Eigenschaften mit eine Rolle spielen, desweiteren kann ich mir auch vorstellen das, wenn man diesen Winkel zu knapp einstellt die Kanone gar nix mehr trifft, weil ihr einfach die Flexibilität fehlt.
mass 4.0
hier wird das Gewicht des Geschosses festgelegt, relativ einfach erklärt, je höher das Gewicht um so höher die Kraft des Einschlags, aber wie schon erwähnt, das Geschoss wird ungenauer... die Geschichte wird irgendwie bei 1.0 auf 100 kg bezogen und das entspricht dem Gewicht der Einheit mit 0.8 (zu finden unter soldiers im descr_unit) würde in dem Fall bedeuten das dieses Geschoss 4 Bogenschützen mitreißt oder 2 Schwere Infanteristen...
area 2.0
das ist die Angabe welches Gebiet dieses Geschoss beeinflusst, erhöht diese Zahl und das Umfeld was von der Explosion erfasst wird ist größer, wie gesagt das wirkt alles zusammen, Masse, Radius und Fläche... also die Ausbreitung der Explosion und was davon bei Aufschlag erfasst wird. Auch hier wieder, je höher der Wert um so ungenauer das Geschoss.
accuracy_vs_units
accuracy_vs_buildings
accuracy_vs_tower

hier wird noch einmal speziell auf die Genauigkeit der Geschosse eingegangen, wie die ganze Sache allerdings zusammen hängt... das sind reine Vermutungen, wie schon bei der Rüstung erwähnt, das sind alles Zahlenangaben welche nicht mit Zahlen oder Werten im Spiel belegt sind, ich weis nur je näher die Zahl an 0 ist, um so genauer sind die Geschosse, bedeutet eine 0.02 ist einer 0.0425 von den Basilisken vorzuziehen, persönlich habe ich die Einstellungen bei mir auf 0.2 gegen Truppen und 0.1 gegen Gebäude und Türme abgeändert, 3 Serpentine-Einheiten haben im Durchschnitt ca. 500 Pikenträger weggepustet...
min_angel -15
max_angel 30

dies gibt die Flugbahn der Geschosse wieder, könnt ihr ruhig mal selber hochsetzen oder eben die Werte runternehmen... verspreche euch das wird ganz witzig.
velocity 80
wie der Name schon sagt, die Geschwindigkeit des Geschosses während der Flugphase, auch hier habe ich noch kein Limit ausgemacht, aber nicht unbedingt schneller ist besser, hatte in dem Fall mal die Geschwindigkeit von der Serpentine auf 200 genommen... naja, getroffen hat´se nix mehr, mein Gedanke war hier, Ziel fixiert und je schneller das Geschoss unterwegs um so weniger Zeit hat das Ziel sich zu bewegen, ergo hohe Trefferquote... lag völlig daneben, die Geschwindigkeit muss noch im Verhältniss zum Gewicht des Geschosses stehen und auch die Flugbahn spielt, so glaube ich jedenfalls, noch mit rein.
bounce 0.01 0.01 0.93 0.5
was das mit der Elastizität auf sich hat kann ich zur Zeit noch nicht genau sagen, ich vermute das es was damit zutun hat, entweder bezieht sich das auf´s Geschoss, könnte in dem Fall beim Angriff auf Gebäude relevant sein, z.B. wie sehr das Geschoss beim Aufprall nachgeben soll oder ob es zerplatzt.
Oder eben 2. Möglichkeit, gibt das Verhalten der engine wieder beim verlassen des Geschosses aus dem Lauf, halt ob die Kanone in die Luft springt und wenn ja, halt wie hoch und inwieweit das dann den Geschossverlauf beeinflusst etc.

Hinweis: die maximale Anzahl an Geschossen pro Mann/Geschütz liegt bei 108!!!
da ich ja schon oben erwähnt hatte das sich diese Datei auch auf die Animationen bezieht, müsst ihr euch diese Arbeit aber nicht in dieser Datei machen, hierzu geht ihr einfach in die export_descr_units und ändert den Eintrag bei der Waffe von, meinetwegen bleiben wir bei der Serpentine, serpentine_shot in basilisk_shot und somit habt ihr die Animation vom Basilisken auf eure Serpentine übertragen...

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Neue Gebäude hinzufügen Teil 1

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 18:44

...nachdem wir nun schon an den Fraktionen einige Änderungen vorgenommen haben, wollen wir nun anfangen den Fraktionen ganz spezifische Gebäude zugeben. Was benötigen wir:

export_descr_building
export_descr_building_enums
export_buildings.txt.strings, diese Datei muss noch in die Textdatei export_buildings convertiert werden!!!
im ui-Ordner die jeweilegen Ordner der Fraktionen unter units und unit_info --> ist für die Bilder, sonst gibt´s ´nen römischen Bauern und das will ja keiner.
descr_regions, da wir mit einem hidden_resource arbeiten wollen.
export_descr_unit, wir wollen Venedig noch die Große Karracke als Schiff geben

Fangen wir an, Venedig die reichste Handelsmetropole in der mittelalterlichen Welt und Seemacht im Mittelmeer. Die Stärke der Serenissima beruhte auf ihrer Flotte, um diese ausrüsten zu können und schnell einsatzbereit zu haben, wurde im Osten der Stadt ein Arsenal angelegt. Hier konnten bis zu 25 Galeeren gleichzeitig gebaut werden und binnen weniger Stunden für´s Gefecht seetauglich ausgerüstet werden. Am 28. Januar 1570 erging der Befehl des Dogen, das im Krieg gegen die Türken eine Flotte bereit zustellen sei. 30 Galeeren bis Mitte Februar und weitere 30 Galeeren bis Ende Februar, sowie 40 Galeeren bis Mitte März und tatsächlich standen am 20. März 100 neue Galeeren kampfbereit der Republik zur Verfügung. Eine Leistung welche nur die Serenissima zu dieser Zeit erfüllen konnte. Das Arsenal wurde ca. im 12 Jh. erbaut und im Laufe der Zeit immer wieder erweitert und genau dieses Gebäude wollen wir Venedig spendieren, natürlich kann man es nur in Venedig selbst bauen --> ein einmaliges Gebäude.

Als erstes öffnet ihr die export_descr_buildings und scrollt ganz runter, jetzt kopiert ihr euch am besten den Eintrag vom Tempel der Azteken, ist das letzte Gebäude und ändert ihn so ab:

building naval_arsenal
{
levels arsenal
{
arsenal city requires factions { venice, } and hidden_resource a
{
capability
{
recruit_pool "grande carrack" 1 1 3 0 requires factions { venice, } and event_counter world_is_round 1
recruitment_cost_bonus_naval bonus 2
}
material wooden
construction 6
cost 20000
settlement_min large_city

upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

als nächstes fügt ihr in der EDB (export_descr_buildings) ganz oben euren hidden_resource mit ein:

hidden_resources sparta rome italy a america atlantic

city für diesen Eintrag gibt es 3 Möglichkeiten:
- city: somit sind die Gebäude nur in einer Stadt baubar
- castle: die Gebäude können nur in einer Burg gebaut werden
- oder ihr schreibt gar nichts rein, dann kann das Gebäude in der Stadt sowie in der Burg gebaut werden (arsenal requires factions { venice, })

nun im einzelnen was bewirkt was, als erstes habe ich dem Gebäude einen Namen gegeben, hier arsenal. Danach habe ich dem Gebäude 2 Bonis gegeben, einmal das die Große Karracke rekrutiert werden kann, aber erst nach dem event Die Welt ist rund und zum anderen das die Rekrutierkosten nach Bau dieses Gebäudes um 20% reduziert werden für Schiffe.
construction 6 --> 6 Runden Bauzeit benötigt das Gebäude
cost 20000 --> 20.000 Florins kostet es und
settlement_min large_city --> kann nur in einer Metropole errichtet werden, wenn ihr jetzt dieses Gebäude schon in einer Stadt errichten wollt dann ersetzt ihr einfach das huge_city durch city oder noch eine Stufe darunter durch large_town

nun haben wir ja einen hidden_resource eingebaut, ergo müssen wir ihn noch aktivieren und zwar in der descr_regions. Hier sucht ihr nach venice und fügt einfach diesen hidden_resource bei den Resourcen mit ein:

Venice_Province
Venice
venice
Italian_Rebels
13 198 117
textiles, a
5
5
religions { catholic 95 orthodox 0 islam 0 pagan 3 heretic 2 }

das war der erste Teil, unser hidden_resource ist fertig und unser Gebäude ist in die EDB eingebunden, funzen tut noch nix, wenn ihr jetzt euer Spiel startet gibt´s ´nen astreinen CTD. Es fehlt der Text und die Zuweisung würde jetzt das system log sagen und das hat bekanntlich immer recht, also erleichtern wir dem Spiel die Arbeit.

Hierzu die export_descr_buildings_enums öffnen und ganz nach unten scrollen, dann kopiert ihr euch irgendeinen Eintrag von einem anderen Gebäude und schreibt nun diesen so um:

naval_arsenal_name
arsenal
arsenal_desc
arsenal_desc_short
arsenal_eastern_european
arsenal_eastern_european_desc
arsenal_eastern_european_desc_short
arsenal_greek
arsenal_greek_desc
arsenal_greek_desc_short
arsenal_middle_eastern
arsenal_middle_eastern_desc
arsenal_middle_eastern_desc_short
arsenal_northern_european
arsenal_northern_european_desc
arsenal_northern_european_desc_short
arsenal_southern_european
arsenal_southern_european_desc
arsenal_southern_european_desc_short

diese Datei ist jetzt auch fertig und brauchen wir auch nicht mehr speichern und schließen. Jetzt benötigen wir noch einen Text für das Spiel, ohne geht´s nicht --> ebenfalls CTD, ihr müsst hier nix großartiges reinschreiben, aber das Gebäude muss im Textordner vorhanden sein, weil sonst sagt euch das system log das es das Gebäude nicht finden kann. Hier vielleicht ein kleiner Vorschlag, bedenkt aber das ich kein Schriftsteller bin...
dazu öffnen wir jetzt die convertierte Textdatei --> descr_buildings.txt und kopieren uns wieder von irgendeinem Gebäude den Text und fügen ihn ganz unten mit an:

{naval_arsenal_name} Arsenal
{arsenal} Arsenal
{arsenal_desc}DO NOT TRANSLATE
{arsenal_desc_short} DO NOT TRANSLATE
{arsenal_eastern_european} Arsenal
{arsenal_eastern_european_desc} Im Osten der Stadt Venedig pulsiert das Herz des Seereichs. Auf einer Fläche von 24 Hektar erstreckt sich das Arsenal: die Staatswerft, mit unzähligen Docks, Rüstungsschmiede und einem Depot. Die größte Werft welche die Welt je gesehen hat. Binnen Stunden können die Arbeiter eine Kriegsgaleere see- und kampftüchtig ausrüsten.
{arsenal_eastern_european_desc_short} Das Herz der venezianischen Seemacht: das Arsenal.
{arsenal_greek} Arsenal
{arsenal_greek_desc} Im Osten der Stadt Venedig pulsiert das Herz des Seereichs. Auf einer Fläche von 24 Hektar erstreckt sich das Arsenal: die Staatswerft, mit unzähligen Docks, Rüstungsschmiede und einem Depot. Die größte Werft welche die Welt je gesehen hat. Binnen Stunden können die Arbeiter eine Kriegsgaleere see- und kampftüchtig ausrüsten.
{arsenal_greek_desc_short} Das Herz der venezianischen Seemacht: das Arsenal.
{arsenal_middle_eastern} Arsenal
{arsenal_middle_eastern_desc} Im Osten der Stadt Venedig pulsiert das Herz des Seereichs. Auf einer Fläche von 24 Hektar erstreckt sich das Arsenal: die Staatswerft, mit unzähligen Docks, Rüstungsschmiede und einem Depot. Die größte Werft welche die Welt je gesehen hat. Binnen Stunden können die Arbeiter eine Kriegsgaleere see- und kampftüchtig ausrüsten.
{arsenal_middle_eastern_desc_short} Das Herz der venezianischen Seemacht: das Arsenal.
{arsenal_northern_european} Arsenal
{arsenal_northern_european_desc} Im Osten der Stadt Venedig pulsiert das Herz des Seereichs. Auf einer Fläche von 24 Hektar erstreckt sich das Arsenal: die Staatswerft, mit unzähligen Docks, Rüstungsschmiede und einem Depot. Die größte Werft welche die Welt je gesehen hat. Binnen Stunden können die Arbeiter eine Kriegsgaleere see- und kampftüchtig ausrüsten.
{arsenal_northern_european_desc_short} Das Herz der venezianischen Seemacht: das Arsenal.
{arsenal_southern_european} Arsenal
{arsenal_southern_european_desc} Im Osten der Stadt Venedig pulsiert das Herz des Seereichs. Auf einer Fläche von 24 Hektar erstreckt sich das Arsenal: die Staatswerft, mit unzähligen Docks, Rüstungsschmiede und einem Depot. Die größte Werft welche die Welt je gesehen hat. Binnen Stunden können die Arbeiter eine Kriegsgaleere see- und kampftüchtig ausrüsten.
{arsenal_southern_european_desc_short} Das Herz der venezianischen Seemacht: das Arsenal.

der Text ist nun im Spiel, ich habe hier mal allen Nationen einen Text gegeben, falls einem später einfällt dieses Gebäude einer anderen Fraktion noch zugeben, muss man nicht mehr anfangen zu suchen wo denn der Text war.
Als nächstes gehen wir in die EDU (export_descr_units) und suchen den Eintrag grande carrack, hier müssen wir Venedig noch als Nation hinterlegen, das vergesse ich immer ganz gerne und dann wundere ich mich wo meine Schiffe sind...

stat_cost 1, 1900, 350, 250, 250, 1900, 4, 470
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Peasants
ownership portugal, spain, venice
;unit_info 35, 0, 35

das ganze bitte speichern und schließen. Jetzt haben wir fast alle Komponenten im Spiel welche wir benötigen, ein Probelauf kann man jetzt mal riskieren, sollte alles funzen, nur die Bilder sind noch nicht im Spiel.

Als erstes kopieren wir uns von Portugal die Bilder im ui-Ordner, einmal bei units und zum anderen bei unit_info von der grande_carrack in den Ordner von Venedig (venice). Bei units werdet ihr 2 Bilder finden, einmal mit und einmal ohne dash, das Bild ohne dash hat rot/weiße Segel und würde demzufolge besser zu Venedig passen, wenn ihr das nehmen wollt müsst ihr es in den Ordner von Venedig kopieren und noch mit einem dash versehen.

Als Bild für das Arsenal schlage ich mal das Admiralsamt vor, hierfür bleibt ihr im ui-Ordner und geht nun in die Ordner der einzelnen Nationen, z.B. eastern_european und in diesem Ordner sucht ihr euch die Einträge:
#eastern_european_admiralty
#eastern_european_admiralty_constructed

diese in einen Zwischeordner kopieren und umbenennen:
#eastern_european_arsenal
#eastern_european_arsenal_constructed

jetzt die Dateien wieder in diesen Ordner zurückkopieren und in den Ordner construction gehen, auch hier wieder nach der Datei für das Admiralsamt suchen und das ganze ebenfalls umbenennen.
Das ganze Spiel müsst ihr nun für alle Kulturen machen. Wenn ihr damit fertig seid habt ihr euer erstes eigenes Gebäude ins Spiel eingebaut. Wer schon etwas Erfahrung hat kann natürlich seine eigenen Bildchen erstellen und ins Spiel mit einbauen.

Hoffe das ich euch weiter helfen konnte und vorallem nix vergessen habe... und jetzt wünsche ich euch viel Spaß damit und vorallem viele, viele gute Ideen.
Fragen könnt ihr gerne wenn noch irgendetwas unklar sein sollte, das Ganze wie immer bitte im Thread Grundlagen für Modeinsteiger.

Hinweis: wenn ihr jetzt zum Beispiel Gebäude aus der Amerikakampagne ins Hauptspiel einbauen wollt, weil ihr meinetwegen noch ein Volk für Nordafrika erschaffen habt, dann geht bitte genauso vor, einzigster Unterschied ist das ihr nix Neues schreiben müsst, ihr habt ja schon alles in der Kampagne fertig drin.
Zuletzt geändert von Bacchus am 6. Dezember 2010 20:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Neue Gebäude hinzufügen Teil 2

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 18:56

...nachdem ich schon im ersten Teil erwähnt hatte, das die Venezianer ihr Arsenal ständig erweiterten und effektiver machten, möchte ich das nun mit euch auch im Spiel umsetzen.
Hierfür öffnen wir zunächst die EDB und suchen unseren Eintrag für das Arsenal und ergänzen nun unsere 2. Ausbaustufe:

building naval_arsenal
{
levels arsenal huge_arsenal
{
arsenal city requires factions { venice, } and hidden_resource a
{
capability
{
recruit_pool "grande carrack" 1 1 3 0 requires factions { venice, } and event_counter world_is_round 1
recruitment_cost_bonus_naval bonus 2
}
material wooden
construction 6
cost 20000
settlement_min large_city
upgrades
{
huge_arsenal
}
}
huge_arsenal city requires factions { venice, } and hidden_resource a
{
capability
{
recruit_pool "grande carrack" 1 1 3 0 requires factions { venice, } and event_counter world_is_round 1
recruitment_cost_bonus_naval bonus 3
navy_bonus 1
}
material wooden
construction 9
cost 30000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}


Nun im Einzelnen, als erstes haben wir dem Script erklärt das noch eine weitere Ausbaustufe folgt --> fett/rot
als zweites habe ich diese Ausbaustufe eingefügt --> fett/ blau
danach habe ich die Fähigkeiten dieses Gebäudes erweitert, zum einem habe ich die Große Karracke wieder eingefügt, hier ist alles gleich geblieben, als kleiner Hinweis: es ist nicht zwingend notwendig die selben Fähigkeiten aus der vorherigen Ausbaustufe zunehmen, ihr könnt die Fähigkeiten nach eurem eigenen ermessen anpassen. Man könnte auch in der ersten Ausbaustufe die Galleasse einfügen und in der zweiten die Große Karracke. Für die erste Stufe müsstet ihr dann den Eintrag grande carrack durch galleass ersetzen:
recruit_pool "galleass" 1 1 3 0 requires factions { venice, }
Desweiteren habe ich die Rekrutierungskosten um weitere 10% gesenkt, ergo in der Summe -30% und den Schiffen noch einen Erfahrungsbonus +1 gegeben.
Das Gebäude ist jetzt mit 2 Ausbaustufen in die EDB eingebunden und nun folgt wie immer die mühselige Handarbeit:

Jetzt gehen wir wieder in die export_descr_building_enums und müssen unser Gebäude in diesem Script ergänzen, hierfür gehen wir genauso vor wie schon in der ersten Ausbaustufe:

huge_arsenal
huge_arsenal_desc
huge_arsenal_desc_short
huge_arsenal_eastern_european
huge_arsenal_eastern_european_desc
huge_arsenal_eastern_european_desc_short
...
die 3 Punkte bedeuten das ihr den Eintrag huge_arsenal nun noch für alle Kulturen ergänzen müsst, wenn ihr damit fertig seid könnt ihr diese Datei speichern und schließen.

Als nächstes muss noch der Text erstellt werden, hier gehen wir wieder in die convertierte string.bin-Datei --> export_buildings.txt/ im Ordner text zufinden und ergänzen unsere neue Ausbaustufe,wie schon erwähnt ist es egal was ihr hier reinschreibt, es muss nur ein bissl Text dasein:

{huge_arsenal} Königliche Marinewerft
{huge_arsenal_desc}DO NOT TRANSLATE
{huge_arsenal_desc_short} DO NOT TRANSLATE
{huge_arsenal_eastern_european} Königliche Marinewerft
{huge_arsenal_eastern_european_desc} Im Osten der Stadt Venedig pulsiert das Herz des Seereichs... hier könnt ihr nun euren Text ergänzen, mir fällt grad nix passendes ein...

den Text könnt ihr nun für alle Kulturen ergänzen oder ihr lasst euch nur für southern_european einen schönen Text einfallen. Ihr könnt natürlich auch die Texte unterschiedlich gestalten, bedeutet jede Kultur bekommt einen anderen, weil nicht jedes Gebäude was ihr mal erstellt ist unbedingt so fraktionsgebunden wie dieses hier. Ihr könnt auch das Gebäude unterschiedlich benennen. Meinetwegen heisst dann huge_arsenal für den Kulturkreis northern_european Fürstliche Marineakademie, dann müsstet ihr für diese Kultur einfach diesen Namen einsetzen, der Kopf bleibt der gleiche, siehe oben, nur northern_european ändert sich:

{huge_arsenal_northern_european} Fürstliche Marineakademie
{huge_arsenal_northern_european_desc} Im Osten der Stadt Venedig

...aber hier könnt ihr ruhig mal selber etwas rum probieren, wie ich immer so schön sage: mit der ersten Idee ist man im Laufe seiner Arbeit nie zufrieden und überarbeitet später sowieso nochmal alles...

Zu guter letzt müsst ihr euch noch ein Bildchen für dieses Gebäude basteln oder aus den vorhandenen aussuchen, man könnte z.B das naval_drydock von northern_european nehmen, damit ein Unterschied zu den eigenen Häfen da ist oder ihr sucht euch irgendetwas aus wo ihr denkt das es passt. Hier geht ihr bitte genauso vor wie im 2. Teil schon beschrieben.

Wenn ihr damit fertig seid, könnt ihr alles speichern und schließen und euer neues Gebäude austesten, alles richtig geschrieben, kein Komma vergessen, keine Klammer die fehlt --> dann sollte alles laufen und euer erstes Gebäude mit Ausbaustufe ist fertig.

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Neue Gebäude hinzufügen Teil 3

Beitragvon Bacchus » 3. Dezember 2010 19:02

...nachdem wir nun unser Arsenal für Venedig fertig haben, können wir noch etwas an der ganzen Geschichte rumspielen. Wir können z.B. noch Gefolgsleute an dieses Gebäude binden. Da die Werft der Stadt Venedig schlappe 30.000 Florin kostet, soll auch noch ein kleiner Bonus für die hier ausgebildeten Admiräle rausspringen.

Dafür müssen wir in die export_descr_ancillaries und suchen mal nach diesem Eintrag:

;------------------------------------------
Trigger naval_navigator_vnv_trigger
WhenToTest AgentCreated
Condition IsAdmiral
and SettlementBuildingExists >= explorers_guild

AcquireAncillary naval_navigator chance 33

;------------------------------------------


hier seht ihr nun die Konditionen für den Navigator, wie gesagt es ist nur ein Beispiel, ihr könnt auch eure eigenen Gefolgsleute erschaffen, dazu aber später mehr.
Zur Abwechslung kommt jetzt mal was ganz einfaches und es ist auch sehr schnell umgesetzt. Ändert diesen Eintrag nun wie folgt ab:

;------------------------------------------
Trigger naval_navigator_vnv_trigger
WhenToTest AgentCreated
Condition IsAdmiral
and SettlementBuildingExists >= huge_arsenal

AcquireAncillary naval_navigator chance 50

;------------------------------------------

das Fettgedruckte sind die Änderungen, um nun diesen Gefolgsman auf seine Seite zubekommen, muss man das Gebäude Königliche Marinewerft gebaut haben, dies ist die einzigste Vorrausetzung welche man benötigt. Ihr könnt natürlich weitere Vorraussetzungen mit einbauen, z.B. könnt ihr den Originaleintrag so belassen und mit unserem ergänzen:

;------------------------------------------
Trigger naval_navigator_vnv_trigger
WhenToTest AgentCreated
Condition IsAdmiral
and SettlementBuildingExists >= explorers_guild
and SettlementBuildingExists >= huge_arsenal

AcquireAncillary naval_navigator chance 50

;------------------------------------------

in diesem Falle müssen alle beide Gebäude vorhanden sein um den Gefolgsman für zu Admiral zubekommen, also einmal benötigt die Entdeckergilde und zum anderen unser Gebäude in der höchsten Ausbaustufe, oder ihr fügt diese Zeile noch hinzu:

and Treasury > 50000

dann gibt es den Navigator erst wenn die Fraktion über ein Vermögen von über 50.000 Florin besitzt, hier könnt ihr ebenfalls etwas rumbasteln, Vorteil: ihr arbeit euch dadurch schneller in die Scripts ein und nie vergessen: SICHERUNGSKOPIEN !!! anlegen.
Mein Vorschlag für diesen Gefolgsman:

;------------------------------------------
Trigger naval_navigator_vnv_trigger
WhenToTest AgentCreated
Condition IsAdmiral
and SettlementBuildingExists >= huge_arsenal
and Treasury > 500000

AcquireAncillary naval_navigator chance 100

;------------------------------------------

Die Zeile AcquireAncillary naval_navigator chance 100 gibt die Wahrscheinlichkeit an mit der man diesen Gefolgsman bekommt, in dem Fall habe ich mal 100% genommen, bedeutet wenn alle beiden Vorraussetzungen erfüllt sind bekommt der Admiral garantiert den Navigator. Im ersten Beispiel hatte ich 50% eingesetzt, ergo nicht jeder rekrutierte Admiral kommt in den Genuß dieses Mannes, der Rest ist glaube ich selbst redend, je weiter runter ihr diesen Wert setzt um so geringer die Chance den Gefolgsman sein Eigen zunennen.

den Navigator gibt es erst wenn unser Gebäude fertig gebaut ist und Venedig im Besitz von über einer halben Million Florin ist... ein Navigator ist ein gut ausgebildeter Mann und kostet nunmal sein Geld, nix für arme Nationen.
Zuletzt geändert von Bacchus am 11. Dezember 2010 19:40, insgesamt 1-mal geändert.