World of Tanks

So, auf Anfrage hab ich mich mal an einer kleinen Beschreibung des süchtig machenden Online-Spiel von Wargaming.Net versucht.




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World of Tanks


Inhalt
    1. Einleitung
    2. Panzertypen
    3. Erklärung der Panzer/Techtree
    4. Erklärung des Geld-/Erfahrungs-/Goldsystem
    5. Crewmitglieder und deren Wichtigkeit
    6. Die Karten
    7. Fazit

1. Einleitung

World of Tanks ist ein teambasiertes "Massively-Multiplayer-Online-Action-Game", welches sich noch in der Open-Beta-Phase befindet. In 15 gg. 15-Kämpfen wird auf derzeit 13 Karten gespielt, jede Karte hat ihre eigenen strategischen Gegebenheiten und decken die wichtigsten Kriegschauplätze des WWII ab. Derzeit kann man aus knapp 100 Panzern der kriegsparteien Deutschland, USA und Sowjetunion wählen, die jedoch in den 15er-Teams gemischt sind, also kann neben einem Panzer III auch schnell ein KV stehen ;)
Die Auswahl ist an den Zeitraum 1920-1960 angelehnt, es sind aber auch Prototypen wie IS-7 und die Maus vorhanden.

2. Panzertypen

In WoT gibt es 5 grundsätzlich verschiedene Panzertypen, die ich nun beschreiben werde:

- Leichte Panzer: Auch "Scouts" genannt. Bis zu einem bestimmten Level kann man mit einem leichten Panzer gegen andere leichte Panzer kämpfen, hat man aber inen besseren Scout, kommt es häufig vor, dass man in einem Team mit Königstiger und co. landet. Aufgaben eines Scouts sind feindliche Panzer erspähen, mit dem zeil, die feindliche Artillerie auszuschalten. Diese leicht gepanzerten Selbstfahrlaffetten sind zwar im Angriff stark, können sich aber nur schwer gegen schnelle Panzer wehren. Zudem kann man als leichter Panzer dem Team auch damit helfen, wichtige Punkte zu halten bzw. zu sperren (Wie z.B. Brücken). bekannte leichte Panzer sind Panzer II, BT-7 oder auch der M3 Stuart.

- Mittlere Panzer: Auch "Midis" genannt. Midis sind die Unterstützung für die schweren Panzer, die durch eine nidrige Feuerrate bestens nie allein gegen eine Horde gegnerischer Panzer kämpfen sollte. Zudem können mittlere Panzer auch spähen, um feindliche bewegungen sichtbar zu machen oder auch die feindliche Artillerie zu zerstören. Auch zu Verteidigungszwecken sind sie gut geeignet, das erkläre ich euch später.
bekannte Vertreter dieser Panzerklasse sind der Panzer IV, der T-34-85 udn der M4 Sherman.

- Schwere Panzer: Auch "Heavies" genannt, bilden diese Panzer die Hauptschlagkraft des Teams. Mit guten Kanonen erzielen sie den meisten Schaden, sind oftmals fahrende Festungen und können sich mit fast jedem Panzer des Spiels anlegen. Hauptaufgabe ist der langsame Vormarsch auf die gegnerische Basis, man solte es verhindern, mit einem schwerfälligen Panzer alleine ohne Deckung vorzustoßen. Gut gerant im Büsch kann man auch hinterhalte legen, aber man sollte, wenn man erpäht wurde, sich schnell woanders verstecken, da die feindliche Artillerie gerne "campende" Panzer zerstört. Bekannte Panzer sind der Tiger I, der IS und der T29 (Prototyp der Amerikaner).

- Jagdpanzer: Auch "TD´s" genannt. Jagdpanzer feuern aus der zweiten Reihe auf die anrauschenden Gegner und sollten vermeiden, umkreist zu werden. Durch ihre "Unfähigkeit", ihren nicht vorhandenen turm zu drehen, muss man seinen ganzen Panzer drehen, um den Feind auszuschalten. Da dies oftmals nicht möglich ist, der Gegner zu schnell sein sollte oder die Artillerie dich aufs Korn genommen hat, hat man dann schon meistens verloren. Zudem kann man mit den meist niedrigen TD´s sehr gut im Gebüsch lauern, um vorrückende Gegner zu zerstören. mit sehr guten Kanonen ist man zwar angriffsstark, aber mit schwächerer Panzerung und dem Manko des fehlenden Turms sollte man sich zurück halten. Bekannte Vertreter der Jagdpanzer sind Jagdpanther und ISU-152.

- Artillerie: Auch "Arty" oder "SPG" genannt. Von vielen gehasst, von manchen geliebt. ;) Artillerie-Spieler können mit einer guten KwK über die gesamte Karte schießen, dass allerdings im Steilschuss. Leichte Panzerung, meist hohe Silhouette und die sehr niedrige Feuerrate sind die Nachteile, die einen Arty-Spieler dazu verleiten sollten, sich gut zu verstecken und oft die position zu wechseln, da die gegnerische Artillerie meist versucht, deinen Schuss zu suchen und dich dann zu zerstören. Die Artillerie ist zudem auf "Scouts" angewiesen, um gegnerische Einheiten zu sehen und zu bekämpfen.
zudem sind Artys die einzigen Kriegsgeräte im Spiel, die nicht direkt schießen, sondern in einem eigenen Feuermodus im steilen Winkel über die Karte schießen.
Wichtige Vertreter sind Hummel, SU-8 und M7 priest.

3. Erklärung der Panzer/Techtree

Jeder dieser Panzer hat eine "Tier-Angabe", die die ungefähre Stärke des gefährts angibt. Neu angemeldete starten mit den Tier-I-Panzern der Länder, also MS-1, Leichttraktor und der T1-Cunningham. Diese Anfangspanzer können eiigentlich nur bei dessen Äwuivalenten Schaden zufügen, deswegen sollte man sehr schnell versuchen, genug Erfahrungspunkte und Geld zu sammeln, um den nächsten Panzer zu erforschen und zu kaufen ;). Die Geld- und Erfahrungspunkte erkläre ich dann weiter unten.
Die Forschung nimmt einen zentralen Platz im Spiel ein. Man kauft grundsätzlich einen "Standard-Panzer", also einen Panzer mit den meist schlechtesten Komponenten. Wie im nachfolgenden Screenshot zu sehen, hat der Standard-Jagdpanther am Anfang die schlechtesten Komponenten, aber durch Forschung kann man nach und nach bessere freischalten. So kann man Motor, Turm (wenn vorhanden), Kanone, Ketten und Funkgerät verbessern, was sich direkt auf die Werte des Panzers auswirkt. So wird bei einem besseren Turm z.B. die Lebenspunkte des Panzers erhöht, zudem kann man dann bestimmte Kanonen verbauen. Ausserdem lassen sich bessere türme auch schneller drehen udn man kann weiter sehen.
Hat man ein Teil erforscht, kann man es kaufen und im Panzer verbauen. Hat man alle Komponenten des Panzers erforscht und auch den nachfolgenden Panzer freigeschaltet, ist der Panzer ein "Elite-Panzer". Das bedeutet, dass man jetzt die gewonnene Erfahrung aus den Gefechten auf die Crew umleiten kann, so wird diese schneller ausgebildet. Dazu später mehr.
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Forschungszweig des Jagdpanthers.


4. Erklärung des Geld-/Erfahrungs-/Goldsystem

Geld regiert die Welt. Aber nicht alleine ;). Wenn man an einem gefecht teilnimmt, bekommt man 3 Belohnungen: Geld, Erfahrungspunkte und Auszeichnungen (Dazu später mehr). Geld erklärt sich von selbst, Mit Geld kauft man Panzer, deren Teile, Zusatz-Upgrades, die die Werte eines Panzers beeinflußen (Z.B. Tarnnetz, begünstigt die Tarnfähigkeit um 25%), aber auch die Munition. Die Munition wird immer teuerer, je mehr sie Schaden macht. Munition für einen Panzer II kostet nur einen Bruchteil wie die eines Königstigers ;). zudem kann man neben der Standard-Munition noch 2 andere Arten kaufen, Sprengmunition und Hohlladungsgeschosse, die aber Gold kosten.
Erfahrung kann für die Forschung eingesetzt werden, einen anderen Zweck erfüllt sie nicht. Zu der Erfahrung, die man mit einem Panzer gewinnt, bekommt man noch Freie Erfahrung, das ist ein bruchteil der im gefecht gewonnenen Erfahrung. Diese "Free-XP" kann man für alle Panzer verwenden, so kann man auch gerade die schlechteren Panzer überspringen, wenn man sich umorientieren sollte.
Auszeichnungen bewirken nichts im Spiel, es spiegelt aber wieder, wie gut man in der Bergangen heit war. So gib es z.B. Medaillen, wenn man 10/100/1000/10000 Panzer zerstört, wenn man mehr als 7 Panzer in einem gefecht gekillt hat oder wenn man die eigene Basis verteidigt hat.
Kommen wir zum Gold. Gold benötigt man, wenn man sich einen Premium-Account anlegen, Premium-Panzer kaufen oder Erfahrung eines Panzers in freie XP umwandeln will. In der Beta-Phase bekommt man noch täglich 150 Gold, ab dem release kann man es dann kaufen (Sollten ca. 2500 Gold für 10€ sein). Mit einem Premium-Account bekommt man pro Gefecht 50% mehr Erfahrung und Geld. Hilft besonders, wenn man einen sehr guten Panzer wie Maus oder IS-7 fährt, ohne Premium-Account sind die Teile unrentabel ;).

5. Crewmitglieder und deren Wichtigkeit

Jeder Panzer sollte eine Crew haben, um zu funktionieren ;) So auch in WoT. Jeder Panzer hat eine festgelegte Anzahl von Crewmitgliedern (Von 2-6, glaube ich). Die Crew steuert nicht nur den Tank, sondern erhöht durch Erfahrung auch den Kampfwert einer Stahlschüssel. Wenn man sich einen neuen Panzer kauft, kann man auswählen, ob die Crew mit 50%, mit 75% (Kostet je Mitglied 20.000 Geld) oder mit 100% (Kostet 200 Gold/Mitglied) Erfahrung kommen soll. Sinnvoll ist es, sie mit 75% zu kaufen, gerade bei den Panzern, die man etwas länger benutzt. Die 25% mehr Erfahrung wirken sich relativ stark auf dem Schlachtfeld aus, so können die Crewmitglieder ihre Arbeiten schneller und präziser erledigen. Folgende "Soldaten" gibt es:

- Kommandeur: Gerade für Scouts wichtig. Der Kommandeur erhöht die Sichtweite eines Panzers. Zwar nicht sehr viel, aber es kann über Leben und Tod entscheiden ;). Wenn dieser verletzt ist, wird die Sichtweite stark eingegrenzt.

- Fahrer: Fährt den Panzer, sollte klar sein. Je mehr Erfahrung er hat, desto schneller kommt der Panzer auf Höchstgeschwindigkeit und manövriert sich etwas leichter. Ist er verletzt, tritt das Gegenteil ein.

- Funker: Funker sind auch wieder für Scouts immens wichtig. je besser der Funker, desto weiter kann man Positionen von den Gegnern durchgeben oder empfangen. Also kann man weiter vond en Kollegen wweg fahren als sonst, und sie bekommen doch noch die Positionen der gegner auf der Karte gezeigt. Wie bei allen Crewmitgliedern, wirkt sich eine Verletzung negativ aus.

- Richtschütze: richtet die Waffe auf den Gegner, je besser die Skills, desto schneller wird gezielt. beim Zielen wird der Zielkreis (Also der Streuungskreis der Waffe) schneller kleiner.

- Ladeschütze: Lädt die Waffe nach. Je besser der Lader, desto schneller lädt man nach. Gerade für Artys und TD´s sind gute Ladeschützen unverzichtbar, mit der Hummel (Kadenz: ca. 3.8 - 4.53 Schuss pro minute) kann man da schon mal ein Schüsschen pro Minute rausholen bei einem sehr guten Ladeschützen.


Die Crewmitglieder kann man auch nachträglich noch trainieren, also kann man auch einen Panzer mit Standard-Crew kaufen und nach und nach trainieren. Wenn die Crew 100% Erfahrung hat, kann man ihr eine Zweitfähigkeit antrainieren. Das bedeutet, dass man alle Crewmitglieder auf jeweils eines von folgenden Gebieten hochskillen kann:

- Feuerbekämpfung: Brände werden schneller und effekticer bekämpft. Mit guter "Feuerwehr" kann man so manchen Brand sehr schnell löschen.
- Reparatur: Modulschäden werden schneller repariert. Sehr wichtig, wenn man einen eher langsamen Panzer hat und so gerne von der Arty aufs korn genommen wid.
- Tarnen: Panzer werden besser getarnt udn werden später oder vllt. sogar gar nicht von vorbeifahrenden Panzern gesehen. Gut für Arty und TD´s. habs schon selber miterlebt, dass ich im Panzer IV 5 meter an einem gebüsch vorbeigefahren bin und erst später den TD dadrin entdeckt habe.

Eine gute Crew kann man auch umlernen. Wenn amn einen besseren Panzer kauft, und die 20k Geld pro Soldat zu viel ist, der kann seine Crew aus dem alten PAnzer rausnehmen und auf den neuen Panzer setzen. Dabei haben sie aber einen 25%-igen Malus, durch umlernen kann man den Malus um 50% drücken. Also kann man sagen, dass man mindestens eine 88%-Crew braucht, um sich die 20k Geld für die bessere Crew zu sparen (88%-25%+(25%/2)=75%).

6. Die Karten

Zur Zeit (Stand: Patch 0.6.1.5) gibt es 13 Karten. ich stell einfach mal alle vor, in den Spoilern die Karte und dazugehörige info:

MALINOVKA
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Malinovka... Eine der meistgehssten karten im Spiel, obwohl ich sie sehr gut finde. Auch als "Campinovka", "Campers Paradise" oder "Campingplatz" verpönt: Warum? Weil beide Teams eine gute Gelegenheit haben, sich zu verstecken und zu campen. Will man vorrücken, sollte man tunlichst auf die Flake im oberen rechten Eck weichen, da man sonst über offenes Feld oder durch den Sumpf fährt.
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PROKHOROVKA
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"Anfängerkarte". Gut für Newbies oder auch zum testen eines neuen Panzers. Der Weg durch die Mitte sollte vermieden werden, aber trotzdem sollte man ein Auge drauf haben, da Scouts leicht durch die Mitte rutschen. Die Allee links ist mit vielen Büschen drapiert, deswegen wird dort oft und gerne gerusht bzw. gecampt. Rechts der Weg spielt sich etwas schwieriger, obwohl die Schienen und das Dorf etwas Schutz bieten.
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PAGORKI
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Karte mit Hügel in der MItte. wer den Hügel verlustarm einnimmt, hat oft das Spiel gewonnen. Der Weg durchs Wasser bietet für Scouts eine einfache und schnelle "Einfahrt" auf die feindl. Arty. Der Weg durch das Dorf am Hügel kann aber auch zum Erfolg führen, obwohl man nach dem Dorf wenig Deckung hat.
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MUROVANKA
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Etwas langweilige Karte. Der Weg durch das Dorf kann gut sein, aber wenn man das Dorf iM Rücken hat, wird man entweder von Arty oder TDs leicht zerstört. Der Wald lädt zum Campen ein, einfach idyllisch. Hier ist es meist so, dass das besser campende Team gewinnt.
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LAKEVILLE
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Ich liebe diese Karte. Früher noch schnell durch die Mitte in den Tod gefahren, weiche ich immer mehr auf Stadt oder auf das kleine Tal links aus. Nachteil ist, dass diese Teile der Karte schwer zu durchfahren sind, Enge Gassen lassen den Panzer in der Stadt schwitzen und das Tal verlangsamt durch den weichen Boden die Geschwindigkeit. Eine weitere Möglichkeit ist es, den Mittleren Weg erst zu verteidigen und dann schnell durchzufahren, gerade wenn das eigene team langsam auf die feindliche Base zufährt.
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KOMARIN
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Die schlechteste Karte bisher. Anfänger wissen nicht, welche Basis verteidigt und welche eingenommen werden muss, ich komm da selber manchmal ins Rollen :strategie_zone_36:
Team I muss Base II einnehmen, Team II Base I, als kleiner Tip. Die engen Brücken kann man einfach sperren, indem man sich etwas quer draufstellt, gerade die Mitte sollte so gesperrt werden. Team II hat leichte Vorteile, beim Vereteidigen gibt es genug Schutz durch Büsche und vereinzelte Häuser und beim Angreifen schützt ein kleines Dorf. Aber man sollte beim Angriff vllt darauf warten, bis ein Teil des Teams von der anderen Seite kommt, um den Gegner besser zu beharken.
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KLOSTER
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Sehr schöne Karte. Kloster mit halb zerstörten Dorf in der Mitte, links und rechts schnelle Scheichwege und am Dorf vorbei geht eine enge Gasse. Vorteile hat das Team, welches das Kloster einnimmt. ein schmaler Eingang lässt sich prima verteidigen und vom Kloster aus kann maan die Gasse und die feindliche BAse beharken. Aber die Schleichwege sollte man nicht vergessen :strategie_zone_3:
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KLIPPE
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Drei Wege gibt es auch hier: Der schnelle Weg links, der wird aber gut verteidigt. Dann der Weg durch die Mitte, etwas schwer und ohne Deckung. Der Weg rechts um den berg herum dauert zwar lange, ist aber meist am sichersten. zudem kommt man mit einer gewissen Geschwindigkeit zur Feindlichen Basis rein, also perfekt für Scouts.
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KARELIA
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Der Hauptangriffsweg ist leicht hervorsehbar: Durch das Tal links unten. leider fahren dort ca. 1/2 des teams lang, beim Gegner aber auch. So kommt es eher zum Sitzkrieg als zum Blitzkrieg, da keiner sich aus der Deckung trauen will. Der Weg durch die Mitte ist schwer zu fahren, entweder man nutzt die Deckung und nimmt den Schlamm mit, oder man fährt über die Straße und hat keine Deckung.
Oben links ist auch kein guter Weg, aber die einzig gute Alternative zum Sitzkrieg. Leider aht man dort kaum Deckung...
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HIMMELSDORF
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Schöne Stadtkarte. Weg links über die Schienen ist sehr heikel, kaum Deckung, man muss stehen bleiben zum schießen (Da sich der panzer auf und ab bewegt, Unebenheiten). Der Weg rechts ist zwar relativ sicher, aber auf den berg muss man erstmal hochkommen. Nur was für schnelle Scouts. man kommt dann aber auch mit hoher Geschwindigkeit in die Gegner-Base. Der Weg durch die Mitte ist gefährlich, keine Deckung. Einzig rechts und links des Platzes ist es relaitv sicher, aber das denkt auch der Gegner ;)
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FLUßBETT
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Afrika+Sand+Dünen+schöne Plätze zum campen= Schöne Karte. In den Dünen ist man langsamer als auf den Straßen, wobi man dort geschützter voran kommt. beide Bases sind primär nur durch 2 Eingänge befahrbar, wobei Base I 4 hat, die zwei östlichsten sind aber zu vernachlässigen, wenn man die anderen beiden gut defft. Lieblingsweg ganz klar durch das Dorf, einge Gassen und zerstörbare Gebäude sind genau das richtige für meine Heavies und TDs.
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ERLENBERG
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Schöne Karte, gerade wenn man links startet. Das erhöhte Plateau neben der Base lädt zum Campen ein. Man solte aber die drei brücken nicht ausser Acht lassen, da huschen gerne Gegner mit viel Deckung in die Flanke. Bewaldete Flächen sind oft die Heimat der Arty-Spieler.
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ENSK
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Die erste Karte, die ich damals spielen durfte... damals, im Leichttraktor lol
das waren noch Zeiten, ich wusste gar nicht, wohin und was ich machen soll. zur Karte: Schöne Stadtkarte, Der Weg rechts über kleine Hügel lädt zur Flankierung ein und lässt die gegnerische Arty weiter nach links rücken, wo sie durch die Häuser nicht so gut zielen kann. Der Weg durch die Häuser ist langwierig und zäh, gerade wenn man dicke Pötte auf der anderen Seite hat. Wagemutige versuchen es auch als "Kleinzug" über die Schienen, teilweise sogar mit Erfolg.
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7. Fazit

Mein Fazit: HAMMERGEIL!. Erstmal das Szenario: Interessiert mich, finde ich sehr spannend und auch das Thema Panzer fasziniert mich.
dann die Umsetzung. Selten so ein ausgereiftes Spiel gesehen, was noch in der Beta-Phase steckt. Sogar in der Beta-Phase bugfreier als so mannches Schwedenspiel (Kleiner Seitenhieb :strategie_zone_16: ). Probleme werden schnell abgestellt, Service durch den Support geht fix, Zumindest ein Developer spricht deutsch, so ist man gut informiert und auch das Forum ist klasse. hier und da noch etwas nachbessern, dann kann das Spiel perfekt werden. Das Spiel bekommt von mir auch Pluspunkte, weil man auch ohne Premiumaccount oder anderes kostenpflichtiges Bimbamborium gute Panzer fahren kann (So bis ca. Tiger I, ab königstiger sollte man ein oder mehrere Farm-Panzer haben, die viel Geld abwerfen. So, soviel von mir, nun meldet euch zur Beta an, bekommt euren Key und lädt euch das Spiel herunter. Ich kann es nur empfehlen :strategie_zone_4:

4,8/5,0 Punkte auf der Kwakie-Skala :strategie_zone_22: